折れ、曲げ、砕かれし

更新日 Command Tower on 2015年 7月 2日

By Adam Styborski

Stybs has played Magic the world over, writing and drafting as part of the event coverage team and slinging Commander everywhere his decks will fit.

 私の記憶が確かならば、自分の誕生日に掲載される記事を書き、そこで素晴らしい新カードを紹介できるのは、私にとって初めてのことだ。誕生日は、たいてい静かに友人と食事をとって過ごす。贈り物はちょっと変わったもので、そして今、それは私の手の中にある。

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アート:Dan Scott

 今年の誕生日、つまり今日には、私は今週末のグランプリのためにモントリオールへ移動する飛行機の中にいるはずだ。自分への最初の贈り物として、カナダを訪れたときのお決まりにしている「シュルツ・デリ/Schwartz's Deli」で食べ物を買い、喜びの声とともに週末に移っていくことだろう。

 今日、君たちには私からもっと良いものをお贈りしよう。『マジック・オリジン』の新カードで、統率者戦で強力な動きを見せそうなものだ。その名は〈意志を砕く者〉、そのパンチは強烈だ。

http://media.wizards.com/2015/origins_askdf9aj2399v/jp_Aqho1AhimD.png


対象であること

 〈意志を砕く者〉はまさに青らしさを感じさせる類のカードだ。《龍王シルムガル》を思い起こさせるが、数ある青のレアの中でもそれを軸としてデッキを組みたくなる雰囲気を感じさせる。君たちが抱えるであろう宿題は楽しく、簡単なものだ。

  • 対戦相手の側のものを対象に取ることは多くの場合強力なプレイではあるが、青のほとんどの選択肢は《ブーメラン》以下のものである。
  • 夢への放逐》のようなエンチャントと異なりクリーチャーであるため、それを守るのは難しく、しかし見返りは確かに大きい。
  • 5マナで2/3というのは印象的でなく、守りを支えることはできないだろう。そして、それ自体ではクリーチャーを盗むことはできず、何かで支援する必要がある。

 これらは、高い壁だが達成しうる条件である。私は《シルムガルの命令》のことを知って以来、青黒の統率者デッキを組みたくて仕方がなかった。そして、使えうる青黒の伝説のクリーチャーをすべて目を通していくと、戦場のクリーチャーを対象とすることができるものが1つ見つかった。《Skeleton Ship》だ。

 今のところ、《Skeleton Ship》は統率者として強力なものではない。5マナで0/3、《》がなければ戦場で維持することもままならない。しかし、その起動型能力は確かに〈意志を砕く者〉が求めてやまないものだ。戦場で最高のクリーチャーを盗めるなら、邪魔な-1/-1カウンターも気にするものではない。

 大きな疑問は、何かを対象とする能力や、他のクリーチャーが対象とされると利益を得られるものを軸として、どのようにデッキを組むか、ということになる。私の答えは、それぞれの要素を加えることだ。

Stybの「統率者:Skeleton Ship」

Download Arena Decklist
COMMANDER: Skeleton Ship
ソーサリー (2)
1 Rite of Replication 1 Blatant Thievery
99 カード

 これは創造的でよく磨かれた統率者デッキというわけではなく、通過点にすぎないものだ。しかし、〈意志を砕く者〉という主題とそのための手段が、可能な限り固められている。

ギャップを埋める

 当然ながら、何か新しくエキサイティングなものを軸としてデッキを組むことは、デッキの「オリジン」を刻む最初の一歩である。次に必要なのは、ゲームをプレイすることだ。磨かれておらずまったくテストもしていないデッキなら、すでに時を経て進化してきたデッキをプレイするときと異なり、より広く物事を見ていく必要がある。

 欠けているものは何か? これは最大の疑問であり、そして多くの場合、最も解明する価値のあることだ。一目見て、私は多くのクリーチャーに継続的に圧力をかけられることになるだろうと予測する。クリーチャーも多くなく、序盤に出して速攻を和らげるものもない。小型で速いクリーチャーは、ただでさえ遅いこちらのデッキを速度で圧倒してくるだけでなく、盗んだりコピーしたりしても効果的ではない。我々は小兵ではなく大物を求めているのだ。その解答は、ゲーム序盤を支えつつ終盤での利便性も持っている、《呪文滑り》や《大クラゲ》のようなものの中にあることだろう。

 掘り進めていくべきものは何か? 私はすでにコントロール奪取とコピーの効果にこだわってきた。最終的には、これでは多すぎるということになるだろう。対戦相手のコピーになるだけでは、手に余るような状況を打開するのは難しくなるだろう。対戦相手がそれに合わせてくるのはもっと簡単だからだ。その解答は、他のテーマを加えることにあるだろう。例として、墓地循環やパーマネントを対戦相手の手札に戻すことがある。他の方向に進むことで、ゲームに意味のある影響を及ぼす機会がより多く得られることになる。

 したいことは何か? 数回ゲームをしただけではデッキをよく理解することはできない。一度試しただけで新しい物事を評価してしまう誘惑には抵抗しよう。カードを引く手段が必要なのか、より多くのマナか、より多くのクリーチャーをプレイすることなのか、対戦相手のものへの対策がもっと必要なのか、そうしたことはデッキをプレイした経験によって知ることができる。このデッキにはマナが十分なのか、そうでないのかを判断するのは難しい。カードを引くことのような段階に至っては、本当に必要なのかどうか予測することさえ難しい。先入観にとらわれず、どのようにゲームが進行していったかを正当に評価することは大変なことだが、最良と最悪のシナリオを避け、何が求められているのかの基準線を保つことだ。そのデッキの十分なプレイを経ることで、次の段階への展望はより明確になっていることだろう。

(Tr. Yusuke Yoshikawa)

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