アヴァシンの街、その2

更新日 Daily Deck on 2012年 4月 16日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

 アヴァシンの帰還・プレビュー第2回にようこそ。前回は、奇跡メカニズムのデザインについて話をさせてもらった。今回は、他のいろいろなことについて話すことにしよう。話すことはいくらでもあるので、早速始めることにする。

    遠い昔

 マーク印のトリビア・クイズのお時間だ。諸君が知らないであろうことについて質問するよ。準備はいいかね? よし、それでは質問だ。「Roll」(アヴァシンの帰還のコードネーム)の最初のデザイン・リーダーは誰だったか? 答えは? そう、私だ。「Roll」の最初のデザイン・リーダーは誰あろうこの私だった。では、イニストラードは? 誰がデザイン・リーダーになる予定だったか? これも私だ。イニストラードと「Roll」のリーダーを務めるなんてことが、なぜできたのか? 答えは非常にエレガントなものだ――最初は、「Roll」こそがイニストラードだったのだ。

血統の守り手》/《系統の王》 アート: Jason Chan

 よく、私の5カ年/6カ年/7カ年計画について尋ねられることがある。何年も先のブロックについて、そんなにかっちりと決まっているものなのかと。答えは、「石に彫刻をするよりは、クレヨンでナプキンにものを描くほうに近い」ということになる。複数年計画は、どういう方向に向かうかという大まかな計画であり、状況に応じて変更されることもあるものだ(とはいえ、複数年計画について言うと、前もって計画したことをきちんと守る方がうまく行くものだ)。

 これの最高の例の一つに、「Shake」「Rattle」「Roll」(イニストラード・ブロックのコードネーム)がある。最初は、このブロックはまったく違うものになる予定だったのだ。3セットからなるブロックという長年の伝統については諸君もご存じの通りだ。ローウィン=シャドウムーアでは、ブロックのサイズを変えるというアイデアに足を踏み入れた。「Shake」「Rattle」「Roll」では、元々、2つの異なるブロックを1つのブロックですることにしたのだ。一つは大小の2セットからなるブロックで、もう一つは単独のセットからなるブロックである。「Shake」と「Rattle」が前者、「Roll」が後者にあたる。

 「Shake」「Rattle」が本来どういうセットになる予定だったかについてはそれほど語るつもりはない。計画していたブロックは作らなかったのだし、使わなかったアイデアについては秘密にしておくことにしているのだ。一方、長年にわたり、私はホラーを元にしたセットを作りたいと思い続けていた。セットに入れられるカードの数については私も懐疑的だったので、単独の大型独立セットでそのテーマを使うことにしたのだ。この時点では、そのセットは4月発売の予定だった。ホラー世界を推していたのは私だったので、私がデザイン・リーダーに就任した。「Shake」と「Rattle」の世界を考えたのはブライアン・ティンスマン/Brian Tinsmanで、彼が「Shake」のデザイン・リーダーになったのだ。

ドラグスコルの肉裂き》 アート: Vincent Proce

 そして、ある日。マーク・グローバス/Mark Globus(開発部のマジック・プロデューサーであり、グレート・デザイナー・サーチの決勝進出者だった男)が10月、もっともホラーらしい祝日のハロウィンの日に言ってきたのは、ホラー・セットを春に出すのはふさわしくないということだった。ホラー・セットなのだから、ハロウィン前後に出せないだろうか? こんな着想は今まで誰も持っていなかったものだった。

 そして決定が成された。入れ替えよう、と。ホラー・セットを2セットのブロックにし、他方を1セットのブロックにしようと。ホラー世界の素材を使って、もう一つの小型セットが作れるかという心配はされたが、私はできると答えた。そして、私が秋セットのデザイン・リーダーとなり、ブライアンが代わって春の大型セットのデザイン・リーダーになったのだった。

 ブライアンのデザイン・コンセプトは、「Roll」のための別のアイデアによって使えなくなった。大きな変更点は、「Roll」は翌年のブロックの先触れを務めなければならないことから生じたのだが、これについてはラヴニカへの回帰のプレビュー・ウィークまで置いておくとしよう。そういった流れの中で、クリエイティブ・チームはイニストラードに関する興味深いコンセプトを提示した。世界が闇に包まれていくという描写をしたのである。当然のことながら、状況が変化して、人類は崖っぷちに追いやられるのだ。ということは、それ以前の世界では、人類はそのような危機には晒されていなかったことになる。何が化け物を瀬戸際で食い止めていたのか?

 これが、アヴァシンというコンセプトが生まれた瞬間である。人類は非常に強力でカリスマ性を持った天使アヴァシンに率いられた天使達によって守られていた(このあと、どこかの時点で彼女がソリンの創造物で、吸血鬼が人類を乱獲しないように作られたということが決まっていった)。しかしアヴァシンは姿を消し、人類を守っていた魔法に与えられていた力も失われたのだ。

〈希望の天使、アヴァシン〉 アート: Jason Chan

 これらを踏まえると、誰かがアヴァシンを見つけ、イニストラードに帰還させるというのは当然の帰結だった。彼女の帰還とそれにともなう次元の根本的な変化が「Roll」の焦点となり、この新しい大型セットを完全に新しいメカニズムのものにすることに正当な理由が生まれたのだ。次なる問題は、どうやって彼女を帰還させるかであり、ここからが今日の本題となる。アヴァシンの帰還のデザイン・チーム(ブライアン・ティンスマン/Brian Tinsmanマーク・ゴットリーブ/Mark Gottliebケン・ネーグル/Ken Nagleビル・ローズ/Bill Rose、私、そしてゴットリーブと入れ替わりで入ったデイブ・ガスキン/Dave Guskin)は「Roll」は3部作の第3部であり、人類が怪物からイニストラードを取り戻す話になる、というところから始めることになった。

 何らかの形でアヴァシンが帰還し、それがこのセットの核になることは分かっていた。彼女はどこにいて、どうやって戻ってくるのかは完全には決まっていなかった。クリエイティブ・チームが、彼女が多くの悪魔とともにどこかに閉じ込められているのだというアイデアを示し、デザイン・チームはその方針に従うことになった。

    パンドラ......いや、音楽アプリじゃなくて。

 デザインするにあたっては、再現しようとしているものを理解することが必要である。物語の第3部ということは分かっていたが、そのためには使うメカニズムが実際には何を表すのかを理解しなければならない。クリエイティブ・チームの提案した、アヴァシンが囚われており「Roll」はアヴァシンが解放される話だということを、デザイン・チームは全体として「パンドラの箱」だと解釈した。

獄庫》 アート: Jaime Jones

 ギリシャ神話に詳しくない諸君のために言っておくと、パンドラは地上で最初の女性だった。神々の王ゼウスは彼女に箱を与え(最初は瓶だったが、いつしか箱と語られるようになった)、決して開けないようにと伝えた。好奇心に負けたパンドラは箱を開け、そして悪が世界に解き放たれたのだ。箱の中に残っていた恩寵は、ただ1つ――希望だけだった。ゼウスはこの顛末を予想しており、全ては彼の計画の中だったという(ギリシャ神話を知らない諸君のために言っておこう、ゼウスはちょっとばかりひどい奴だ)。

 我々はこうパンドラの箱の話をもじった。遠い昔、人類は決して開けてはならないと言われているものを持っていた。そのものの中に、アヴァシンは悪魔たちを彼女自身とともに閉じ込めていたのだ(クリエイティブ・チームはすでに最大の悪魔グリセルブランドがアヴァシンを罠にはめて自縛させたという話を作っていた)。人類にとって全てが良くない方向に進み、絶滅の危機に瀕していた。もはや禁断の箱を開けるしかない。それによって、悪魔は世界に解き放たれるが、人類には希望がもたらされるのだ――アヴァシンという名の、希望が。

 この、パンドラの箱系の物語ができた結果、世界には悪魔が溢れ、物語は天使対悪魔の様相を呈することになった。イニストラードの怪物たちが入れ替わることになる。そして、パンドラの箱から出てくるものを表すため、「禁断」メカニズムへの道が開けた。また、もう一つ、結魂が出来たのもこのとき、それぞれの陣営を表すメカニズムを探していたときだ。これから見ていくが、デザインの最初のものは、最終形とまるで同じもの、とは言えなかった。

    結魂のかけら

 だいたい、デザインについて話すときは成功例について話すことが多い。うまくいかなかったメカニズムに光を当てないのは、大抵はそれについて話したいことがないから、そしてもう一つ、いつかそのメカニズムに再挑戦して成功できるんじゃないかという楽観的な希望からである。アヴァシンの帰還のデザインでは、平均的なセットに比べて失敗例が多かった。なぜそれについて語るのかというと、結魂は新たなるファイレクシアの開発中にうち捨てたメカニズムに再挑戦するところから始まったからである。

〈銀刃の聖騎士〉 アート: Jason Chan

 そのメカニズムは、全体としては2体のクリーチャーが面白い方法で協力するというものだった。我々が試したものは、非常に過激で、イカしたものになる可能性を秘めていた。結局うまくいかなかったのだが、そのメカニズムの欠点を解消しようと時間を費やす間に、開発部はその問題を解決するための他の方法に行き着いていた。そんなメカニズムの1つ「結合」がブライアン・ティンスマンの目にとまった。


 結合の考え方としては、結合持ちのクリーチャーは戦場に出たときにそれ自身を他のクリーチャーに結合することができ、一旦結合したらそれらが戦場にいる限り結びついたままになるというものだ(「結合」とか「結びつく」とか言っていたので、「結魂」という最終名との間で混乱したさ)。結合は、それだけで1本のコラムになる(リンク先は英語、翻訳予定)ほどの紆余曲折を経たのだが、今回はアヴァシンの帰還のデザイン全体の話をしよう。

 前回、デベロップが禁断メカニズムをどう扱い、どれほど嫌ったかという話をしたのは覚えていると思うが、今回は結合メカニズムをどう扱い、どれほど愛したかについて語ろう。彼ら曰く、このメカニズムは楽しく、デベロップしやすいものなのだという。

 ここで、「デベロップしやすい」ということについてあまり語ったことはなかったが、これは非常に重要な考え方である。デザインは、気が狂ったようなことを夢想すればそれでいい。デベロップは、それを印刷できるようなものにしなければならない。デベロップが嫌がるメカニズムをデザイン側が出すことがある。その場合、デザイン側がデベロップ側になんとかして解決させることもあるし、そのメカニズムの問題点を回避する方法をデザイン側が探る必要があることもあるのだ。

    ミラーミラー

 私は開発部の別部署とその連携についてはよく語っているが、その各グループ内での仕事っぷりについてはあまり語っていなかった。連携するようにしているが、各グループはそれぞれに着想の元になったものを持っていることがよくある。デザイン・チームはパンドラの話からかなり影響を受けた。人間対怪物という対立軸から、天使対悪魔という対立軸に移行するのは、メカニズム的に面白い選択肢が得られるように思えたのだ。

幻影の掌握》 アート: Izzy

 あるとき、デザイン・チームとクリエイティブ・チームの定例ミーティングが行なわれた。我々はどういう着想に基づいてやっているのかを説明していたところ、彼らはそれを押しとどめてきた。天使と悪魔の間の戦争は行なわれない。天使と悪魔の戦いというストーリーはいいものだが、ここで求められているものではない、というのだ。第3部でなされるべきは大団円であり、新たなる戦いの始まりではない。アヴァシンは囚われていたが、彼女の解放は人間のための復活なのだと。

 それを聞いて、私はイニストラードのデザインにおける重要な側面に思い至った。ホラーのエッセンスを具現するために、善と悪の戦いを作らなければならないことは分かっていた。通常、マジックにおいては色と善悪を直接結びつけるようなことはしない。確かに白は黒よりも比較的道徳的だが、白が完全に善というわけでもなければ、黒が完全に悪というわけでもないのだ。イニストラードでは、この原則を破ろうと思った。イニストラードにおいては善なるものはほんの小さな隠れ家で息を殺し、悪なるものが蹂躙するという世界にしたかった。そこで、白をその隠れ家にしようと決めたのだ。

 そのために、私は全ての白は善なるものにし、全ての黒は悪なるものにした。青、緑、赤は比較的悪寄りだが、善の要素も含みうるとしたのだ。この二分法は、メカニズムの複数の面で表された。白/人間を除くサイクル(たとえば闇の隆盛にいたアンコモンの部族ロードには、人間の長は存在しないし、デザイン段階ではイニストラードの呪いは白以外の各色に存在した−デベロップ中に緑からも消えたが)をつくり、人間には影響しないカードや怪物には影響しないカード、あるいはその逆といったカードを作った。

 アヴァシンの帰還において、次元の力関係がひっくり返るようにするというのなら、メカニズム的な構成もひっくり返さなければならない、が、どうやって? 白を善なるものに、黒を悪なるものに保ったが、それ以外を全て入れ替えたのだ。青、赤、緑は比較的善なるもので、悪の要素は軽く含むだけになった。これによって、白に注目が集まると同時に、デザインの手がかりとなる構造を手に入れることができたのだ。私は、ブロックの最初と最後で鏡に映したように逆になるというこの美しさが本当に気に入っている。

    善と悪と

 そのために、2つの基本的な疑問に答える必要があった。(1)人間側をどうやって表すか (2)怪物側をどうやって表すか である。まず、我々は人間から取りかかることにした。アヴァシンの帰還は、他の天使達の帰還をも意味する。天使は善を体現して善の行ないをするものなので、善なるものが勝利するセットは天使のセットにすることに決まった。

生の杯》/《死の杯》 アート: Ryan Yee

 もう一つ人類にとって重要なことは、アヴァシンの帰還によって彼らの魔法の武器は再び力を得、協力して戦おうという気にさせたということだ。イニストラード・ブロックを通した人類の強みの一つに、協力する意志というものがある。この協力というテーマは、このセットに入れようと思っていたメカニズムの結魂と完全に合致した。

 また、奇跡への道が固まったのもこのときだ。アヴァシンの帰還が人々に希望をもたらしたことを、奇跡メカニズムで再現しようと考えたのである。如何に闇が深く見えても、次のドローに希望が持てるのだ。

 善なるものが軍勢を組織するとなると、悪なるものはその逆のことをさせなければ話にならない。善なるものが再結集して戦えば、悪なるものは逃げ潜むのだ。協力することはなく、悪なるものは自分だけの逃げ道を探して孤立していく。そこで、怪物には1体だけである時に有利になるようなメカニズム「単騎」を与えることにした。

 さらに、ブロックの前半からもメカニズムを戻したいと考えた。まずはフラッシュバックを試したが、墓地に注目が集まりすぎるのでアヴァシンの帰還という雰囲気にはふさわしくない。墓地は死と直結しており、そこを活用できるのは悪が強力なときであろうと。持ち越されるメカニズムは闇の隆盛で怪物が使っていたメカニズムの不死に決まり、これは悪なるものの能力であり続けることに決まった。

 デザイン上で対立を描くために、対になるメカニズムを使うことは非常に重要である。善と悪はすでに協力/単騎というテーマを持ってはいるが、我々はもう一つはっきりした対が欲しいと考えたのだ。そこで目を付けたのは、善なるものは生命、悪なるものは死をテーマにするということである。すでにこのブロックの前半で、悪なるものには死に関連した墓地テーマである陰鬱やフラッシュバックが与えられているので方向性は定まっていた。

 最終的に、善なるものに「戦場に出たとき」(ETB)の効果を与え、悪なるものに死亡誘発を与えた。これはすでに結魂と不死がそうであり、それぞれの陣営に固有のものであった。生と死の分割は、各陣営が別のものに注目したプレイをするようにするとともに、陣営の特徴付けにもなることだろう。

    明滅キラキラ

 一通り終えて、デザインは善なるもののメカニズムが物足りないと判断した。その理由は単純で、アヴァシンの帰還では善なる側のほうが大きいのだからメカニズムも多くならなければならないのは当然のことだ。

高まる献身》 アート: Daniel Ljunggren

 そこで、善なるものには戦場に出たときの効果があり、結魂も大きな武器として存在する。この空隙を繋ぐメカニズムを考えていたとき、私の頭の中でピンとくるものがあった。これを「ちらつきベル」なんて呼んでいる。知っての通り、デザイナーにはお気に入りのメカニズムがあり、問題解決にあたって脳みそのどこかで誰かが「お気に入りのメカニズムAはどうだ? じゃあ、お気に入りのメカニズムBは? それならお気に入りのメカニズムCだったらどうだろう?」などと囁くのだ。

 何年も前、私は1人でウルザズ・デスティニーというセットをデザインした。そのとき、私は新しいメカニズムの垂直サイクルを作ったのだ。そのメカニズムは「更新」と呼んでいたもので、パーマネントを追放して即座に場に戻すというものだった。これによってカードは更新されたことになり、ETB効果などのメリットを受けることができる。最終的に印刷にまで至ったのは《ちらつき》1枚だけだった。他にこのメカニズムを持ったカードはなかったので、このカード名が効果のあだ名になったのである。

 ちらつきは多くの面白い相互作用を生み出すので、私の脳内のジョニーはちらつきを愛している。箱入りコンボのようなものだ。そこで、私はそこかしこにちらつきカードを入れようとしてきたし、同時に、普通よりもちらつきが必要なセットを探し続けても来ていた。そしてアヴァシンの帰還はまさにそのセットだったのだ。

 ここでもう一つ、お気に入りのメカニズムをセットに入れる喜びについてしばしば語ってきた。だが、私がそうしているのは、入れて意味があるときだけだ。デザイナーがやってしまいがちな最悪の失敗の一つに、ふさわしくないセットにメカニズム的要素をねじ込むというものがある。私はデザイン・チームに、アヴァシンの帰還におけるちらつきの必要性を納得してもらった。私が入れたいからではなく、ちらつきがセットにふさわしいから入れているのである。

 ここで我々がした変更点は、開発部語で言う「インスタントちらつき」にするということだった(インスタントと言ってもカード・タイプのインスタントではなく、追放されたカードがターン終了時まで待たずに即座に帰ってくるという方なので、この呼び名が最適なものではないことは認めざるをえない)。インスタントちらつきにしたおかげで、メカニズム的にアヴァシンの帰還にずっとふさわしいものに仕上がったのだ。

 さて、今回のプレビュー・カードはちらつきカードだ。プレビューに関するミーティングの際に、私がイカしたちらつきカードをプレビューしたいだろうとみんなが配慮してくれたのだ。まったくその通り。ということで、ご紹介しよう。これが〈ネファリアの密輸人〉だ!


〈ネファリアの密輸人〉 アート: Matt Stewart

 楽しみを台無しにしたくはないが、このカードはアヴァシンの帰還のリミテッドでは大活躍してくれる。どんなイカしたことができるか、楽しみにしてくれたまえ!

    プレイのこと

 今回のコラムではこのセットが完成するまでの全体図について語ってきた。説明しにくいのは、メカニズム同士がどう関連して働くかである。プレリリースに行って、各種メカニズムが組み合わさったときにどんなことが起こるかを見てもらえれば幸いである。

 今回はここまで。それではまた次回、その3、アヴァシンの帰還のデザインに関する四方山話をするときにお会いしよう。

 その日まで、善が悪を制しますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)



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