Feature: 二日目進出デックからはじめるチームスタンダード戦術の再構築

更新日 Event Coverage on 2006年 4月 8日

By By Daisuke Kawasaki

さて、7ラウンドにわたる激戦混戦団体戦を戦い抜き、20チームが二日目にコマを進める事となった。以下が、その20チームと使用デックである。

Place Team Seat A   Seat B   Seat C   戦術
1 Limit Break takuya osawa Zoo ryo ogura オルゾフアグロ itaru ishida イゼットスペシャル WBX
2 Paper Addiction taiga watanabe オルゾフアグロ taniguchi hidehisa ステロイド kazuki kurashima イゼットロン WBX
3 you can do it masaki yokoi Greater Good kentaro nonaka イゼットロン norihito nisimura ステロイド Wrath.con
4 Dirty Nurse oliver oks オルゾフアグロ junichi minato マガシュー Masataka Matsumoto Greater Good Wrath.con
5 sir takemasa mori イゼットロン jun'ya iyanaga ステロイド sintaro ishimura オルゾフコントロール WBX
6 Manmoth Teikoku tomoyuki honnami Zoo masaya nakamura オルゾフアグロ taisuke ishii イゼットロン WBX
7 Hakujin Revolution Ware Nicholas オルゾフアグロ Aaron Lewis ランデスボア Michael French 緑単 wbx
8 Love smky Hajime Nakamura マガシュー Ren Ishikawa ステロイド Yuya Watanabe イゼットロン The Rogue
9 Romanesque Tomohide Sasagawa オルゾフアグロ Kotaro Otsuka マガシュー Ryoma Shiozu イゼットロン The Rogue
10 Stardust Crusaders Akira Asahara マガシュー Masaya Kitayama オルゾフアグロ Shota Yasooka 赤白バーン Wrath.con
11 No.1 Wan-Woo Lee ステロイド Kim minsu マガシュー Lee Ji-hoon オルゾフアグロ WBX
12 KJ of Wrath Yuta Takahashi Greater Good Shingo Kurihara シーストンピー Kentaro Yamamoto ゴーストダディ wbx
13 Taniimonogatari Hirotatu Saito ゴーストダディ Takahiro Katayama イゼットロン Yusuke Tanii Greater Good Wrath.con
14 Oita TriNEET Kazuyoshi Anan オルゾフアグロ Tsai Chin-chan ステロイド Shigetaka Tsuchiya マガシュー WBX
15 KIOSK Takashi Inohara Greater Good Shuhei Ito 呪師コントロール Daisuke Saito ボロス Wrath.con
16 The Kagemaro Jun Osawa Zoo Masahiro Ogawa オルゾフコントロール Kazuto Mochiki イゼットロン wbx
17 Ore no Mucha! Shogo Ito イゼットロン Yoshifumi Iwatsuki オルゾフアグロ Kentaro Kuroda ステロイド WBX
18 Fuzen-no-Tomoshibi-BM Shun Kurakami ゴーストダディ Katsuhiko Aoyama ハウリングオウル Yoshihiko Ikawa 青白赤コントロール Wrath.con
19 non-Satopon yoshiyuki murayama ステロイド koutaro sennami Greater Good yasuki sakai イゼットロン Wrath.con
20 Rikadaisuki Masami Ibamoto マガシュー Hata Hirotaka 白黒緑ヒエラルキー Jun'ichiro Bando 青白赤コントロール Wrath.con

以上の結果を踏まえて、最新版チームスタンダードの戦術をお伝えしたいと思う。

■White-Beatdown-X Deck(WBX)

まずは、昨日の記事で紹介したWhite-Beatdown-X Deck(WBX)、つまりデックパワーの高いオルゾフ系と、グルール系のビートダウンを配置し、もう1つ何かしらのデック(マガシュー(ハートビート)かイゼット系である事が多い)によって、デックパワーによる勝利を目指すと言う、メタゲームで言うところの「パワーデック」の位置にあたる戦術から。

この戦術を選択したチームは、7チーム。また、純粋な意味でWBXではないが、構造上、もしくは色構成上WBXに含まれるのが3チーム。
Hakujin Revolution オルゾフアグロ(W)・緑単ストンピー(B)・ランデスボア(X)KJ of Wrath ゴーストダディ(W)・シーストンピー(B)・Greater Good(X)
The Kagemaro オルゾフコントロール(W)・Zoo(B)・イゼットロン(X)

しかし、後者2チームはむしろ、後述するWrath.conに近く、ハイブリッドと言えるかもしれない)合計10チームと、2日目進出チームの50%がこの戦術に類するデックチョイスを行なっているのである。Momaや親和と比べてしまうのも短絡的かもしれないが、メタゲームを支配している戦術であると断定してしまっても過言ではないだろう。

特に、初日全勝の2チームがこの戦術を選択していると言うのが興味深い。

ここで、キーワードとなってくるのが「同形対策」と「相性差の克服」である。

残念ながら、初日落ちしてしまったOne Spinの津村 健志(広島)が試合終了直後にこう語っているのを小耳にはさんだ。

津村 「いや、もう、完全にかみ合わなかった。全員0-2でチームが0-3。」

たとえば、標準的な構成であるWBX、オルゾフアグロ・Zoo・イゼットロン同士があたったと仮定してみる。そして、以下の様なチーム編成であったとしよう。

Team A
Player A:オルゾフアグロ
Player B:Zoo
Player C:イゼットロン

Team B
Player A:イゼットロン
Player B:オルゾフアグロ
Player C:Zoo

Jushi Apprentice

この場合、Team AはTeam Bにほぼ絶対に勝つ事ができない。それこそ、One Spin並にスタープレイヤーを揃えたチームであっても、容易にストレート負けしてしまう事だって現実として起こりうるのである。もちろん、これはWBXに限った問題ではないし、事実、One Spinは、WBXよりも後述するWrath.conよりの戦術を取っていたのである。だが、会場最多数であり、チーム内デックでの相性が石田 格(東京)の言葉を借りれば「じゃんけん」であるWBXにおいては、対戦相手の席順によっては、同じ戦略同士であるにも拘らず、一方的な虐殺劇がおこりやすい。

また、同じように、席順のいたずらとして、全席同型対決と言う対戦を引き起こしやすいのも、会場最多数であったWBXの抱えるジレンマの1つである。

そして、この様な状況を読みきったチームのほとんどがこのジレンマを解消すべく、同形対策と相性の悪い相手への(メタゲームが絞れているが故の)極端な対策を行い、そして成功してきているのである。少なくとも、この2日目に残った10組のWBXチームに関してはそれがいえる。

例えば、WBXに限らず、二日目に進出したチームの使用するイゼットロンのほとんどが、最近では同形対策として一般的になった《呪師の弟子/Jushi Apprentice》を採用しており、またアネックスファイアとのハイブリッド型への進化も極端に推し進められている。《併合/Annex》がトロン系デックの同形対決で無類の力を発揮するという事は、もはやいうまでも無いだろう。

また、オルゾフ系のデックでは、同形を有利に進める為に、《八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails》の採用が目立った。このカードが中盤以降に場に出ると、当然ながら、相手が白を使用しているオルゾフ系のデックには圧倒的な優位を確立できるし、また、相性が最も悪いと言われるイゼットロンに対しても、なんとか戦えなくも無いレベルで勝負する事も可能となるのである。当然、Zooにだって突き刺さる。

この辺のWBX同士の戦いでのジレンマを重要視した石田のチームであるLimit Breakでオルゾフアグロを使用する小倉 凌(愛知)のデックでは、メインボードから《八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails》が採用されているくらいなのである。

Nantuko Husk

また、オルゾフに関して言えば、同形対決や苦手対決で相性の軸をずらすべく、中島 主税の言う所の「第五のオルゾフ」である《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk》と《分霊の確約/Promise of Bunrei》による、昔なつかしの「エンジェルヘイト」戦略を盛り込んだバージョンを使用したプレイヤーも少なくなかった。

この様に、1つの戦略(デック)が環境を支配するまで大多数を占めた時、同形対策を極限まで突き詰めたタイプの戦略(デック)が成功を収めるのは、メタゲームの持つ1つの真理である。

さて、こういった場合のもう1つの真理をご存知だろうか?

そう、徹底的な対策戦略(デック)を用意すると言う事である。

■Wrath of Control(Wrath.con)

ネクロに対する白ウィニー
Momaに対する赤茶単
ハイタイドに対するフィッシュ
親和に対する緑タッチゴブリン

と、その他、列挙すればきりが無いほど1つのデックが環境を支配した時、それに対するアンチデックが環境に登場する。それが、成功するかしないかはまたその時々であるのは確かだが、だがしかし、それがメタゲーム的な選択肢として正解の1つであることだけは間違いがない。

今回のGP浜松におけるチームスタンダードという環境もまた、デックと言うミクロな視点ではなくチーム全体の戦略と言うマクロな視点でみれば、WBXという1つの戦略によって支配されていると言っても過言ではない。

ならば、当然その戦略を対策した戦略が出てきてもおかしくないだろう。

それが、Wrath of Control(以下Wrath.con)である。文字通り、クリーチャーデックに支配された環境でのコントロールデックの怒りの逆襲だ。

WBXの構造に注目してみると、まず、ビートダウンを担当するグルール系のデックは、当然ながらクリーチャーをメインのダメージソースに据えたデックであるし、また、オルゾフ系のデックも一部の例外を除けば、アグロ要素の強いクリーチャーによるビートダウンデックである事が多い。ボードコントロールとアドバンテージをメインに据えたデックであっても、そのコントロール能力とアドバンテージエンジンをクリーチャーに頼っているものがことのほか多い。

Wrath of God

クリーチャーを戦略のメインに据えたデックに《神の怒り/Wrath of God》が効果覿面なのは、マジックがこの世に生まれて以来不変の真理の1つである。

そこで、《神の怒り/Wrath of God》を中心に、火力や《化膿/Putrefy》《屈辱/Mortify》といった優秀単体除去、そしてライフゲインをはじめとしたダメージコントロール能力を中心としたクリーチャーデックを徹底的に対策したデックを用意するという戦略が、WBXに対するアンチテーゼとして浮上してくるのである。

単純に自分のチーム以外のすべてがWBXであったと仮定した場合、約66%の確率で勝ちを計算できるデックとあたるのである。逆に33%に対してはほぼ勝ち目の無い戦いをする事になってしまうが、そこへの対策については後述しよう。デック相性を安定させ、チームの勝ち星を計算させやすくするのが戦略の重要な位置を占めるチームスタンダードにおいて、このメリットは非常に大きい。

こうした、《神の怒り/Wrath of God》を使用したデックを含めた戦略であるWrath.conを選択したチームは全部で8つと、WBXを選択したチームとほぼ同数である。また、上記で暫定的にWBXに含めたデックのうち、KJ of WrathはX枠のGreater Goodが、The KagemaroはW枠のオルゾフコントロールが《神の怒り/Wrath of God》を使用したコントロールとなっている。これらもWrath.conに含めて考えると、Wrath.conの二日目の総チーム数は10チームとなり、WBXのチーム数と逆転する。

まだ、最終的な結果もでていない段階で結論を出すのはいささか気が早いかもしれないが、この戦略もまた、1つの成功を収めた戦略と考えていいだろう。

さて、そんなWrath.conだが、《神の怒り/Wrath of God》を搭載するデックの種類によって大きく二つに分けられる。

Greater Good(Wrath.GG)

Greater Good

昨日紹介した《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》を投入したヒエラルキーというカテゴリーの中でも、Greater Goodを使用したタイプが今回の大会では一番の勝ち組みだった。ほとんどの場合、サイドも含めて《花の神/Hana Kami》を伴わずに《けちな贈り物/Gifts Ungiven》を投入したタイプであった。

ここで1人の枠にGreater Goodを投入するという点では共通しているのだが、残りの2つのデックの選択の幅は、2つがほぼ固定されてしまうWBXに比べて相当広い。この選択肢の広さによる多様さが、Wrath.conを初日の勝ち組みへと導いたもう1つの要因と言えるかも知れない。

Greater Goodが使用するパーツの中で、他のデックタイプと被る可能性が高いのは《木霊の手の内/Kodama's Reach》と《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》をはじめとした緑のマナ加速パーツ、デックの選択理由である《神の怒り/Wrath of God》、そして多くの場合は白緑のデュアルランドである。もちろん、ほとんどのGreater Goodは火力か単体除去を搭載しているので、そこでまた他のデックとの重複が出てくる可能性もあるが、それはGreater Goodのバランスによって調整できる部分であるのでここでは必須パーツだけを例にとって考えてみよう。

そうなると、主要なデックタイプの中でGreater Goodと純粋に共存できないのは、マガシュー(ハートビート)・オルゾフコントロール・Zooの三つである。逆に言えば、それ以外のデックタイプとなら、どれでも共存する事が可能なのである。

まず、もっとも一般的な組み合わせと考えられるのが、最も遠い色の組み合わせであり、同様に(主にオルゾフ系の)クリーチャーデックに対する耐性を持つイゼットロンと組み合わせ、WBXに対する耐性をさらにあげ、残りの1人がオルゾフ系かグルール系(主にステロイド)を担当すると言う組み合わせである。

Wrath.con使用チームで最も順位が上であるyou can do it!が選択したのがこのデック配分であり、全部で3チームとWrath.conチームの中でも最大勢力となっている。たしかに、理論上は非常に安定した形であると言えるだろう。

また、Greater Good・Jushi Control・Borosという特殊な組み合わせであるKIOSKもこの亜種であると考えられる。イゼットロンによってクリーチャー耐性を挙げるのではなく、X Deckに採用されやすいイゼットロンやマガシュー(ハートビート)、そして何よりも同型である《神の怒り/Wrath of God》系のコントロールに強い青黒コントロールを投入する事によって、メタゲームを違う角度からせめていると言えるだろう。

Greater Goodを選択した残りのチームであるDirty Nurseであるが、他とは一線を画すかなり特殊な構成となっている。というのも、上記で否定したGreater Goodとマガシュー(ハートビート)の両立を可能としているのである。

そのカラクリだが、このチームのGreater Goodは他のチームと根本的に違うデザインがされており、一切緑のマナ加速を使用していない。白緑を中心としたデザインとなっており、純粋なGreater Goodというよりは、森 勝洋が世界選手権で使用したセレズニアコントロールのサイドボード後の形に近い。

また、KJ of Wrathは前述のように、Wrath.conとWBXのハイブリッドのようなデザインになっている。ここで注目するべきは、ビートダウン枠にシーストンピーが採用されているという事で、いわゆるX枠にイゼット系を採用しなければこの編成も十分に可能であり、デックデザイン上の盲点をうまく突いてきた華麗なデザインであるといえよう。

・赤白青コントロール(Wrath.uwr)

さて、1組のマッドサイエンティスト集団を除いて、残りのWrath.conチームは赤白青のボードコントロールデックを使用している。

このデックは、環境のオウリングマインを除くほとんどのデックと相性がよく、ビートダウンがメタの中心にある事でオウリングマインが選択しにくいという土壌を踏まえると、ほぼ環境のソリューションと言っても問題の無いデックチョイスである。

さて、これだけ万能に見えるデックである赤白青コントロールではあるが、もちろん弱点が無いわけではない。カード資産の被りが多く、他のデック選択の幅が極端に狭まってしまうのだ。したがって、チーム全体で絶妙な、または微妙なデックチョイスが必要になってくる。

例えば、Fuzen-no-tomoshibi-BMの場合、更に同型のWrath.conを対策してか、色の被っているオウリングマインを使用している。その為、デュアルランドとダメージランドをそれぞれにわけるというデックの安定性を下げる選択を選ばざるを得なくなっている。

とはいっても、赤白青コントロールが環境のソリューションにかなり近いという事実にはかわりが無い。偶然か、この戦略を選択した2チームの赤白青コントロールはSeat Cに座っており、二日目に進んだチームの中でこの席でオウリングマインに順ずるデックを使用しているのは石田 格ただ1人である。ここで、かなり勝ち星を計算しやすいこの2チームが2日目に快進撃を繰り広げたとしても、筆者は何も驚かない。

さて、これらWrath.conに属する2つのデックであるが、クリーチャーデックに対する勝率をあげる為に、往々にしてX Deckに選択されるノンクリーチャー系のデックに対しては苦戦を強いられるというのは前述したとおりだ。

だが、この厳しいラウンドを勝ち抜いて2日目に上がってきたチームが何の対策もしていないはずがあるだろうか? 彼らのほとんどは「変形サイドボード」というシステムを投入する事でそれらのデックに対する相性差をできるだけ減らす努力をしている。この変形サイドボードについては稿を改めてまた解説したい。

さて、Wrath.conに分類されている最後のチームであるStardust Crusadersであるが、このチームにおける《神の怒り/Wrath of God》担当のデックは、なんと赤白連携フルバーンである。八十岡が何を考えてこのデックを選択したかについても機会があれば紹介したいと思っているが、ここで普通のチームであれば、ステロイド・オルゾフ(主にゴーストダディ)と選択してWBXとのハイブリッドにしそうなものだが、浅原が選択したのはマガシュー(ハートビート)。コンボ好きの浅原らしい選択と言えよう。

したがって、このチームはマガシュー(ハートビート)・オルゾフアグロ・赤白バーンというかなり特殊な構成になっており、《神の怒り/Wrath of God》が入っているのでWrath.conに分類はしたが、実際はかなり次項のThe Rogueに近い構成になっている。さすがは浅原と八十岡のチームと言うべきか。

■The Rogue

さて、正常なメタゲームが機能している時に、メタ上のデックは3角形を描くというのはすでによく知られた概念であると思われる。これは、チームスタンダードの戦術に対しても同じ概念が当てはめられるのではないだろうか。

ここで、3角形の最後の頂点を担うのが、Love SmkyとRomanesqueの2つのチームが選択してきた戦略である。ここでは仮にThe Rogueという名前をつけさせていただこう。

この戦略の肝となるのが、マガシュー(ハートビート)とイゼットロンという本来X Deckに選択されるノンクリーチャーデックをチームの2人に割り当てる事である。

対戦相手がWBXであった場合、この戦略は苦手デックか同型にあたる確率を増やしてしまうという、通常のスタンダード以上にデック相性が影響するチームスタンダードでは避けたい事態を引き起こしてしまう戦略ではある。

だが、それぞれがオルゾフ系とグルール系を得意とする為、(どちらかを入れる事がほとんど構造上避けられない)Wrath.conが環境に一定数以上いると考えた場合、一気に勝率がアップする。前述のように《神の怒り/Wrath of God》系の対クリーチャーデックはノンクリーチャーデックに対して分が悪いからだ。

結局会場全体ではWBXが主流だった為、初日の時点では大きな成果を出せなかったこの戦術だが、2日目になり、WBXとWrath.conがほぼ同数となった今こそが活躍の時なのかもしれない。

なお、Stardust Crusadersは、八十岡と浅原のデックがノンクリーチャーデックとなっており、そういう意味でむしろこの戦術に属しているといえる。

さて、チームスタンダードにおける戦術を、かなり強引に3つに分類し、それぞれの相性もかなり強引に設定してみたが、個々のデックの対戦成績だけでなく、チーム全体の戦術同士の相性に着目してみてみるのも、チームスタンダードの楽しみ方の1つなのではないだろうか。

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