土地に御注意

更新日 Feature

necrologia
それはグランプリ・ボストンの第 6 ラウンドでのことだった…とはいっても、つい先日のではなく、数年前のラース・サイクル限定構築戦でのことだけれど。
初めて参加したプレミア・イベントだったけれど、私は絶好調だった。私が使っていたのは、自分で考案した、黒メイン/赤補助のアグロ-コントロールデッキで、grave pact を悪用するように作ってあったうえ、Necro は Necrologia になってもやっぱり壊れている、ということを見せつけていた。練習で負けたのはたった 1 度、Tradeawake に対してだけ。それというのも、シャドーを持つクリーチャー 8 体に wasteland 4 枚、さらに Rain of Tears も 4 枚あり、相手が場をコントロールできるよりも先にたいてい圧倒することができた、というのが大きかった。living death との対戦は厳しかったが、Sligh (グランプリ初日はそこらじゅうにいた)の相手は夢のように楽だった…bottle gnomescorpse dance で踊らせるため、1 ゲーム目はほぼ五分。しかもサイドボード後は練習では負け知らず。
グランプリ本番では、1 ラウンド目で白ウィニーに負けはしたものの、その後 4 マッチに連勝し、2 日目に進むことができそうな、いい順位につけていた。

shard phoenix
さて、問題の 6 ラウンド目の対戦相手は…あの Randy Buehler。
そして彼のデッキは Counter-Phoenix 。それなりに真剣に Magic に取り組んでいるプレイヤーがこんな状況におかれたら、その時の私と同じように、いろいろな思いが交錯したことだろう。何としても 2 日目に進みたいのはやまやまだったが、この対決は苦しい勝負になりそうだった。しかしまた、私の対戦相手は Magic 界のスターの一人である Randy Buehler で、つまり私はプレミア・イベントで自作のデッキを使って見事勝ってきたおかげで、彼と戦う権利を得た、ということなのだ。

Counter-Phoenix 相手の練習はまったくしていなかったが (Counter-Phoenixは、CMU[訳注]の面々がGPボストンに持ち込んでくるまでは、良いデッキだとは思われていなかった)、デッキの相性は悪そうだということは知っていた。 Tradeawake であれば、序盤の攻撃に対する防御にはwall of blossoms(シャドー・クリーチャーにはあまり効かない)などを使ってくるところだが、Randy のデッキは軽い火力呪文を使っていた。そのうえ、5 マナ揃ってしまうと、飛んでいるうえに墓地から戻ってくる"Pyroclasm"まで加わることになる。そうなってしまうと、私のデッキの動きはすっかり封じられてしまい、Grave Pact のような些細なカードはもう見向きもされなくなってしまう。それでも私は、Counter-Phoenix はそのマナ・ベースに弱点があると考えた。パーミッション呪文をプレイするのには青マナ 2 個が要る一方で、Phoenix エンジンを回すには赤マナ 3 個が要るのだ。そこで、特殊地形を狙い撃ちして撹乱し、Necrologia をどんどん使うことで、遅くてコントロール重視の彼のデッキに対して優位を得ようと考えた。

しかし、それもうまくいかなかった… Randy のデッキには土地が 28 枚入っていて、土地をプレイしそこねることはまずなかった。だが、さらに衝撃を受けたのは、その後の大会で再び Randy のデッキを見た時のことだった。デッキ中の土地の枚数は 30 枚に増えていたのだ!
CMU の人々は、このデッキで練習を重ねるうちに、マナの重要性をますます認識するようになった。そのため、whispers of the muse を数枚抜いて、さらに土地を増やすということまでしていたのだ。

さあ、今までに読んだことは忘れよう…Magic において、マナはすべての基本だ。
初級・中級のプレイヤーがデッキを構築する際に、最も頻繁に犯す過ちが、マナ源の不足であることはまず間違いない。過去、多くの記事で、デッキ中に土地は何枚要るかとか、ダイヤモンドはどんな場合に使うべきか(使うなら何枚か)とか、軽いキャントリップは何枚で土地1枚と等価かとか、シールド戦やドラフト戦では土地の配分はどうやって決めるかとか、そういったことが論じられてきた。しかしながら、この種の記事には、デッキのデザイン・構築時のマナ量の調整という点において、ある重要な要素が抜け落ちている。その要素とは、ある種の呪文や、特殊な機能を持つ土地をいかに使うか、ということだ。これらのカードをうまく使えば、どのゲームでも、土地と脅威とを、ちょうどいい割合で手に入れられる確率を増すことができるのだ。

確率に挑む

Magicのプレイヤーなら誰しも、土地と呪文との混ざり具合が悪いがためにゲームに負けた、という経験があるだろう。土地事故であっても、土地しか引かない場合であっても、いずれにせよ結果は変わらない。相手は呪文をこちらよりも多く唱えることができて、その結果勝つ、というわけだ。デッキ構築の際にどのようなテクニックを使ったとしても、この問題を完全に解決することなど不可能だ。しかしながら、その事故率を改善する方法なら、間違いなく存在する。この方法を使うことで、呪文を使うのに必要十分な量の土地が手に入る確率を増やすことができるのだ。

欲しいカードは、いつも手に入るとは限らない…ただし、青を使っている場合は、話が別だ。

impulse
カードのサーチは、デッキ中のマナの引きを改善するもっとも簡単な方法だ。どのサーチ呪文も、たいてい必要に応じて土地か呪文のどちらかに化けてくれるから、サーチ呪文があれば、一方が多すぎてデッキが動かない、という事態を避けやすくなる。たとえば、Invasion ブロックでドラフトを行って、呪文 22 枚と土地 18 枚でデッキを作ることにしたとしよう。デッキが青中心だとしたら、呪文 1 枚と土地 1 枚を抜いて Worldly Counsel と Opt に替えることで、大抵の場合デッキが強化される。これには、マナを「普通に」引いてこられる可能性が高くなったことが大きく効いている。土地が 2 枚で止まってしまった時には、これらのサーチ呪文を使えば、呪文をライブラリの底に埋めつつ土地を掘り出すことができる。逆に、土地が十分にある時には、呪文を掘り出すのに使える。青プレイヤーが Impulse を長い間使ってきたのは、2 ターン目に土地や呪文を望むように入手することができたためだ。勿論、サーチは青プレイヤーの特権ではない。禁止カードに指定されるまで、エクステンドでは demonic consultation を使って、underground sea や Wasteland 、あるいはただの沼を取ってくる、などということは茶飯事だった。

マナ・シンクを加える

デッキの中に、中盤から終盤に掛けて、マナをうまく使うことのできる手段が入っているなら、マナが余っていてもデッキのパワーが下がることにはならない。Jayemdae Tome はこういったマナ・シンクの古典的な一例で、毎ターン 4 マナをカード 1 枚に変換することができる。理想的には、序盤にも使いみちのあるマナ・シンクを見つけられれば、いつ引いても不利益にならずにすむ。 たとえば、Whispers of the Muse は、もし必要なら、序盤でも 1 マナのキャントリップとして使ってしまうことができる。もっと最近の例としては、Fires デッキにおいて使われている Ghitu Fire がある。序盤は Birds や Elves、レベルのサーチ・クリーチャーを除去するために使えて、コストもまずまずだ。 一方、終盤になったら、マナ・シンクとして、デッキの生み出せるありったけのマナをつぎ込んで使うことができる。また、Invasion ブロックのリミテッド戦において、私は Sisay's Ingenuity を使って大変良い結果を得ている。このカードは序盤に使えるキャントリップで、時には驚くべき効果を発揮することもあるが、大抵はちょっとした、しかし無視できないほどの影響をゲームに毎ターン及ぼす、というものだ。たとえば、ダメージを数ポイント余計にそこここで与えるとか。あるいは、相手の Acolyte の能力を邪魔してみるとか、Galina's KnightVodalian Zombie でブロックできるようにしてみるとかいうように、相手の強力なカードの効果を軽減するのに使うことができる。

タップするだけが能じゃない

probe
呪文のなかには、土地を、タップしてマナを出す以外にも利用できるようにするものがある。マナの引きを改善するもう一つの方法は、この種の呪文を使うことだ。Probe はこういった呪文のいい例で、Invasion のみのリミテッド環境においては、余った土地をうまく使うことのできる、数少ない手段の一つでもある。場に出しても大勢に影響しない土地 2 枚が、たちまち新しく引いたカードに入れかわるわけだ。Planeshift では、キッカー・コストとして土地を生け贄に捧げるタイプの、リミテッドにおいて強力なカードが何枚か加わった。
土地 2 枚が、3 点の火力呪文や、相手の手札の最後の1枚を叩き落とす効果に化けるわけで、マナが過剰な場合にも、そのデメリットを軽減することができる。
これらのカードが総合的にもたらした結果として、デッキに入れる土地の量を若干増やして(土地事故の確率を減らして)も、デッキ全体のパワーをあまり犠牲にせずにすむようになった。

機能付きの土地

rishadan port
Wizards of the Coast 社が運営する、Magic の戦術について話しあうメーリングリストに、MTG-Strategy というものがある。Rishadan Port が登場した時、このメーリングリスト上で議論が持ち上がった。その時には、Portは過大評価されている、そんなに強くないだろう、と思っているプレイヤーが数多くいた。
つまるところ、2 マナ使って拘束できるのは1マナ、というのは分がよくない、相手が青プレイヤーの時に、Counterspell 用のマナを残させない、という場合には使いものになるが、その程度がせいぜいだろう。Ports をもっとまともな脅威に替えたほうがましじゃないか ?
これらのプレイヤーが、Ports がいかに欝陶しいものかを過小評価していたかどうかは別にして、彼らはもっと基本的なポイントを見逃していた。
Rishadan Port はマナ源なのだ。つまり、その機能は、土地以外の呪文とは比較するべきではない。「タップしてマナを出す」以外に特殊な能力を持っている土地を使うことで、デッキをデザインする際に、マナを十分に用意しつつ、マナが過剰にならないよう、ちょうどバランスを取ることができる。マナが必要な時には、これらの土地からマナを出せばいい。そのための代償は、タップ状態で場に出てくるとか、無色マナしか出せないとかいったものが大半だ。後になって、マナが十分揃い、呪文や効果が必要になったら、その機能が活き始める。
過剰な土地を生け贄に捧げる呪文と同様に、結果として、これらの土地を使わない場合よりも少しだけ土地の数を増やしつつ、デッキの全体的なパワーを高く保つことができる。 Tsabo's Web の登場によって、Rishadan Port や Dust Bowl のようなカードは、使うのにリスクを伴うようになった。しかし、それにもかかわらず、これらのカードは依然として多くのスタンダードのデッキに現れている。Zvi が一連の"My Fires"の記事において、Dust Bowl をどのように評価していたか(Rishadan Port 4 枚は当たり前)を見てみよう。 Fires デッキでは、呪文のコストから考えて土地が 25 枚必要だが、そうするわけにはいかない。もしそうした場合、主としてマナを生み出すためのカードが、デッキ中の実に 33 枚を占める、ということになってしまう。しかし、Dust Bowl を加えることで、これも問題とはならなくなる。特殊地形を使っていないデッキなどまずないから、マナ源が余った場合も、それを対戦上プラスになるように使うことができる。それに、Dust Bowl にはコントロールデッキを壊滅させるだけの力があるし、他のデッキも偶然潰せたりすることもある。さらに、デッキに入れる土地の枚数が増やせる。土地はコントロールデッキに対抗するためにも重要だ。有色マナは(Zvi 曰く)「貴重品」だと分かっていながら、彼はそれでもデッキに Dust Bowl 2 枚分の空きを作った。そうすることで、重い呪文をプレイしたり、コントロールデッキを倒したりするのに必要な量の土地を、デッキに投入することができた。それだけでなく、余った土地にも、中盤から終盤にかけて使いみちがあるようにすることができたのだ。

土地で攻撃

treetop village
時折、Wizards はクリーチャーに変わることのできる土地を作っている。その中には、永久に変わるものも(たとえば stalking stones)ターン終了時まで変わるものも(たとえば mishras factory や Legacy のクリーチャー・ランド 5 種類)ある。打ち消すことができず、(「ターン終了時まで」のものは)ソーサリーの速度では除去できず、マナを生み出すこともできる、というわけで、これらの土地は大抵使いものになるし、あるデッキに入れるべきかどうか、よく考えてみるだけの価値がある。Treetop Village (Bobtownとも呼ばれる。BoBとは"beats on blue"[青殺し]のこと)を一例に取ると、このカードは、青デッキを恐怖に陥れ、Stompy に Wrath of God から素早く立ち直る手段を与え、エクステンドの oath of druids や 5cG のようなデッキに対して 7 ターン・クロックを掛けることができる。それに、基本地形の森と比べてみても、タップ状態で場に出ることと、特殊地形を狙うカードに弱いことという代償しかない。他の機能付きの土地と同じく、クリーチャー化する土地を使うことで、デッキ中の土地の数を増やすと同時に、土地ばかり引いてすることがないという可能性を減らすことができる。

まあまあの場合、良い場合、十分な場合

付加機能を持つ土地がすべて等しく造られたわけではない。Dust Bowl や Rishadan Port の破壊力には、Terrain Generator のパワーなど比べるべくもない。Kor HavenRath's EdgeKeldon Necropolis は、どれも強力な能力を持ってはいるが、あまりプレイされていない。masticore がそこらじゅうにいた頃でさえ、Tower of the Magistrate を使ってみようかと考えたデッキは、マスクス・ブロック限定構築の Cowardice デッキぐらいのものだった。しかしながら、性能的には劣るこれらの土地も、しかるべきデッキに入った時に、しかるべきメタゲームの下では、十分に機能する。では、そのような状況にあるかどうかは、どのようにして判断すればよいだろうか?

tsabos web
まず判断すべきことは、メタゲームを考えた時に、この種の土地を使うのはあまりに不利ではないか、ということだ。たとえば、エクステンドの Sligh デッキでは、まずほとんどの場合、price of progress がメインデッキから投入されている。このため、特殊地形を使うかどうかの判断基準はその分厳しくなる。勿論、それでも特殊地形を使うことはあるが、それは、使うことで得られる利益が不利益よりも大きい場合に限られる。Tsabo's Web が造られても Dust Bowl や Rishadan Port は依然としてよく使われているが、それは、どちらのカードも、Tsabo's Web が場に出ていたとしても十分使いものになるからだ。 一方、Haven や Edge や Necropolis は、Web を使うデッキ相手にはかなり不利になってしまう。

次に、問題の土地が自分のデッキにおいて果たす役割を考える。Port や Dust Bowl が使われ続けているのは、これらがコントロールデッキに対して重要な役割、つまりそのマナ・ベースを阻害するという機能を果たすためだ。青プレイヤーの青マナ源を、相手のターンと自分のターンとに Port の能力でタップすると、相手は打ち消し呪文用にマナを残すことが大変難しくなる。Dust Bowl も同様に、青白の2色土地を攻撃することで、青白コントロールプレイヤーが Wrath や Rout、あるいはパーミッション呪文を唱えられないようにすることができる、という可能性がある。Web があることや、赤および緑マナが一貫して必要であるという点を差し引いて考えても、これらの機能はあまりに重要であるため、デッキ中にそのカードの分のスペースを割くだけの価値が十分にあるというわけだ。

最後に、自分のデッキのマナ・ベースを考えてみよう。私は Cowardice デッキをプレイする時に、青単色で作成することに決めた(ボストン近辺では、他のプレイヤーはみんな青白で作成していたにもかかわらず、だ)。その理由の一つは、このデッキには島がたくさん要るけれども、それと共に機能付きの土地もいくらか使いたいと考えたからだった。青白の Cowardice デッキは、無色のマナ源を使用していないにもかかわらず、2 色であるというだけの原因で、マナと呪文の色との間にたいてい問題を抱えていた。マスクス・ブロックに 2 色土地が無かったのも一因ではあったけれど。

ほとんどのデッキには、Terrain Generator の機能は、あえて無色マナ源を加えてまで使うほどの大きな影響を及ぼしたりはしない。だが、このカードは、私の Cowardice デッキにとっては、素晴しい、金にも等しいカードとなった。 このカードによって、3 ターン目に Counterspell をプレイできるだけのマナを残しつつ、もし相手がマスト・カウンターな脅威を出さなければ、5 マナ呪文である Cowardice を 4 ターン目に唱えることができるようになったのだ。GushThwart も、以前よりもどんどん使うことができるようになった。Terrain Generator のおかげで、場にある土地の数で極端に遅れを取らずにすむようになったのだ。

余談: 機能付きの土地をドラフトする

terminal moraine
上述した議論は、リミテッドで、自分の取ったカードの中にある、機能付きの土地を使うべきかどうか判断する際にも使える。しかし、ドラフト中には他にも考えるべき要素がある: これらの土地は、何順目ぐらいで取るべきだろうか?

私が見る限り、多くの中級プレイヤーは、Invasion ブロックの良い特殊地形(2 色土地、Terminal Moraine、「棲家」、そして恐るべき Keldon Necropolis )を、あまり積極的に取りにいかないようだ。同様の現象は、Legacy でのドラフトの際にも見られた。クリーチャー化できる土地が、そのパワー相応の順目よりも後まで残っていたのだ。思うに、この理由は、ドラフトではたいていの場合カードが余る、ということを見落としがちだからではないだろうか。つまり、ドラフトでは、良いデッキを作るには 22 枚から 23 枚の呪文が必要だが、たいていはそれ以上の枚数のまともなカードが取れる。その結果、使いものになる呪文がサイドボードに鎮座したままになるわけだ。

2 色土地よりも Gray Ogre [3 マナ 2/2 クリーチャーの総称]を取っておけば、ナマモノが足りなくて困ることはないだろうが、デッキを作ってみたらクリーチャーがサイドボードに 2、3 匹残った、というような時には、土地を取っておけばよかったと思うだろう。呪文は 2 色土地よりも強力ではあるけれども、ドラフトした土地はほぼ確実に使用されて、デッキを強化するという役にたつのに対し、余分なクリーチャーはサイドボードに残すしかなく、何の役にもたってくれない。Invasion ブロックのドラフトでは、3 色のデッキが非常に多いことを考えれば、使いものになる呪文が必要以上に手に入ることはほとんど間違いない。ドラフトの進行状況があまりにもまずいとか、2~3 マナのクリーチャー を十分に確保しておきたいとかいう場合には、何としてもクリーチャーをかき集めなくてはならない。だが、そこそこの呪文を取る場合には、それがサイドボードで眠ったままになる可能性がどのくらいあるか、考えてみる必要があるだろう。もしサイドボード行きになりそうなら、土地のほうを取っておこう。

訳注: カーネギー-メロン大学(内のチーム、Team CMU)

Translation by Ouchi Atsuo

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