Planeshift リミテッドレビュー:マルチカラー

更新日 Feature

金色のカードを理解するための鍵となるのは、 Planeshift (以下「 PS 」)おいても、 Invasion (以下「 IV 」)におけるのと同様、マルチカラーの持つ誘惑にどう対処するかにある。
カードそのものが一つの戦略として成立し得るような強力カードが、デッキのシナジーを台無しにしたり、あるいはデッキのテンポ(訳注:原文では“tempo” 。デッキそのものの展開速度に依存する「流れ」のようなものという理解。流れるようなビートダウンデッキのことを、時に、 “tempo-based deck” と称する。)や色のバランスを損なうような場合、どのようにして折り合いを付けるかというのは、しばし直面する難題だ。例えば、ゲーティングクリーチャーそのものは非常に強力なのだが、その一方で、多色であるということそれ自体、もしくは、早いデッキに弱い(特に、バウンスを含むデッキに弱い)というリスクを背負っているいるということにより、あまりにも大量にドラフトしてしまった時など、その強さよりも欠点の方が浮き彫りにされてしまうという恐れもある。
すなわち、今回出てくるカードはいずれも、単なるカードの集合体とは異なるデッキとしての柔軟性と、マナの安定性との二者択一を迫るものばかりだとも言える。まあ、やりすぎには何かと注意が必要だろう。

Commons ~コモン~

cavern harpy
Cavern Harpy
思うに、 PS の最強コモンクリーチャーだ。
Cavern Harpy は、堅固な防御ユニットであると同時に、かなりイケイケの攻撃ユニットとしても機能する。ゲーティング自体、デッキのテンポ面を損なう可能性はあるものの、 CIP能力をもつクリーチャー(訳注:「場に出たとき」の能力。原文では “gating creatures” となっているが、これは明らかに誤り。)を安定して回収し、覆しがたいアドバンテージを築き上げることができるという点で、むしろ利点として作用することだろう。どのみち何回も使い回せば、結局はゲームに勝利できるので、 stormscape battlemagehunting drakeravenous rats など、種々あるどの CIP クリーチャーにも、この場合、さしたる差はない。ただし、あまりにも何の気なしに Cavern Harpy を戻すことだけには注意したい。ライフが 17 もあるときに 3 / 3 をブロックするなどというのは、展開の遅れを差し引くと、大抵の場合は得策でない。

Daring Leap

daring leap

マルチカラーの中にあってはゴミに見えるかもしれないが、使えないわけではない。
理想的なカードというわけではないにせよ、まあおおむね、 11 順目かそこらに拾った冴えないインスタントである Daring Leap よりは、格上のクリーチャーとの交換が期待できることだろう。こいつが使えるかどうかは、デッキ中の強いカードの枚数、及び、飛行クリーチャーの数に依存するものだと考えてよい。というのも、「地上クリーチャーを飛ばして最後のダメージを入れる」というような使い方もできるわけで、もしいずれのカードも少ないなら、期待はずれに終わるということもあまりないだろう。

gerrards command
Gerrard's Command
このカードは、以下の 2 点において優れている。まずは見てのとおり、explosive growth のようにクリーチャーを巨大化するという点が挙げられるわけだが、さらに重要なのは、対戦相手の計算を狂わせる効果を持つという点にある。
Gerrard's Command は、相手のブロッカーに対する 2 マナ除去として機能したり、特別防御仕様の壁を作ったりもできるわけだが、まあ、ダメージレースを制するに、自分の 2 / 2 で追加の 3 点を叩き出しつつ、アンタップして返しのターンでの防御に備える、なんてことぐらい効果的なことも、他になかろう。特に、タップを要する起動能力付きのクリーチャーや、 armadillo cloak を装着済みのクリーチャーなどに使うと最強。必要なマナをひねり出せるなら、どんなデッキにも合う。

Horned Kavu

horned kavu

テンポ面でのマイナスを、荒々しいまでのパワーとマナ効率でカバーするという意味では、セットのゲーティングクリーチャーの中では、かなり強力な部類に入る。 2 ターン目や 3 ターン目の 3 / 4 を簡単に止めることができる、黒以外のスペルや、クリーチャーが、それほどたくさんあるはずもない。とはいうものの、むしろ、 5 ターン目か 6 ターン目あたりにキャストする、 2 つのスペルのうちの片方として使用するほうがいい場合も多いだろう。こいつのゲーティング能力は、しばし若干のマイナス要因だが、時には flametongue kavu を回収したり、 Quirion Dryad を強化したり、うざいクリーチャーエンチャントメントを外したりなんかにも使えることがある。極めて強いカードだと言えるだろう。

Hull Breach

hull breach

構築でのおいしい話は山ほどあるが、リミテッドにはろくなアーティファクトがないので、実際のところは、重いエンチャント破壊カードだと考えて、当たらずとも遠からずという感じだ。少なくとも、エンチャントメント対策の一つぐらいはサイドに確保しておくのが武士のたしなみだとしても、メインに入れる理由はない。

Lava Zombie

lava zombie

こんなことを言うと、ご乱心だと言われてしまいそうだが、 Lava Zombie がかなり強いのは確かだとしても、少し遅すぎるきらいがあるので、俺的にはあまり高い評価はできない。 実際のところ、黒いということはプラスだが、回避能力なしでタフネス 3 のゲーティングクリーチャーに 1 黒赤は、少々きつい。それでも、いったん場に出てしまえば「パンプアップ攻めだるま」でもいいわけだが、このフォーマットにはタフネス 3 の赤いクリーチャーなど掃いて捨てるほどいるわけで、まあ、強力な除去をさしおいて取りに行くカードでもなかろう。

Malicious Advice

malicious advice

ensnare と似ているが、はるかに重いだけでなく、大量のライフ支払いをも要する。
古き良き時代のフィニッシャーも、今となっては、使うだけ時間の無駄かも。

silver drake
Silver Drake
グランプリボストンの時に、 Mike Turian が、こいつを評して「 7 マナ飛行」と言っていたが、この評価に完全には同意できないにせよ、 3 マナ 3 / 3 飛行だと考えるのは勘違いだという点では賛成だ。
実は、 2 マナと 3 マナのゲーティングクリーチャーの違いは、考えている以上に大きい。序盤の段階で、 Silver Drake が、Dark Banishing されたり焼かれたり、さらにはバウンスされただけでも、かなりの遅れをとってしまうのは避けられない。別に、デッキに 1 , 2 枚たりとも入れるなと言っているわけではないが、あまり序盤からあわてて出すようなものではないだろう。

Steel Leaf Paladin

steel leaf paladin

マジで使えん。 3 マナのゲーティングクリーチャーでは遅すぎると言っているそばから、この重戦車のご登場となるわけだが、標準である benalish lancer との比較において、多少はましかもしれんといった程度。その一方で、多色でキッカーの融通性もなく、また、クリーチャーをゲーティングすることによって展開が遅くなるときたもんだ。なんでもいいからデカ物がほしいんだったらこいつでもかまわないが、いくらなんでもそこまで落とすかという感じ。

terminate
Terminate
先月来、俺がずっと赤黒をドラフトしていた主たる理由は、こいつにある。
Terminate ときたら、たったの黒赤の 2 マナで、黒い dragon も白いウィニークリーチャーも分けへだてなく除去してしまうわけだから、全くもって「早い・安い・うまい」というか、たちが悪い。どんなにこいつがイケてるか、まったりと語ることもできるが、セット中で 5 番目に強いカード(Flametongue Kavu / tahngarth talruum hero / Phelddagrif /magma burst に次ぐ強さ)と言っただけで十分だろう。

Uncommons ~アンコモン~

Crosis's Charm

crosiss charm

恐らく、究極の Charm 。 Dark Banishing できるという時点で、既に 5 種類の中では最強だが、加えてバウンスという、 banishing ほどではないにせよ、非常に手堅い補助用途もついてくる。アーティファクト破壊能力については、このフォーマットではほとんど使われないだろうが、 power armor が唯一、その他の 2 種類の機能では除去できないカードに該当するといったところか。Terminate や Stormscape Battlemage ほどの強さはないが、それでも初手級のカードではあるし、もしマナの問題がそれほど重篤でなければ、色を散らす価値もあるだろう。

darigaazs charm
Darigaaz's Charm
Crosis's Charm が「究極の Charm 」だとしたら、 Darigaaz's Charm は「至高の Charm 」だ。 任意の対象に 3 点与えるという能力は、どう考えても馬鹿にならないし、 giant growthraise dead 機能の方も、なかなかの使い勝手だ。言い換えれば、色自体がもつ攻撃的な性質とカードの性質がよく適合しているし、要求されるマナも、大抵、緑がらみで簡単に出るという点で、まさに「至高」。初手級カードの中でも、かなり強力な部類に入る。

Dromar's Charm

dromars charm

「究極」「至高」と来たところで、次なる Dromar's Charm は「技」の一品。
どんなスペルでもカウンターできるだけではなく、仮にタップアウトしているところに戦況を左右する小型クリーチャーが出てきたとしても、アンタップ後に除去することができる。ライフゲインの選択肢もついているので、どんな状況でも、素材に応じた調理が可能。

fleetfoot panther
Fleetfoot Panther
例のやつ(訳注: Charging Trollか。)ときたら、立ったまま殴り続けることができるので弱かろうはずもないが、この Fleetfoot Panther も、 3 / 4 を出すと同時にクリーチャーをターゲット除去から保護できるという点で、同様の色のカードの中でもかなりランクが高い方だ。
やばいエンチャントメントをつけられたクリーチャーを、ブロック宣言前に手札に戻しつつ、アタッカーを殺す、などどいう極端にカード効率がいい状況も発生し得るだろう。こいつのいい点は、もし手札に抱えていることがばれたとしても、対処が非常に困難だという点にある。 総合的に見て、かなり強い。

Marsh Crocodile

marsh crocodile

またも大型クリーチャーだが、この Marsh Crocodile は、以下の 2 点で強い。
まず、セットには数少ない、 Dark Banishing されない黒の 4 / 4 であるという点。
加えて、それより重要なのは、黒青が、ディスカードとバウンスに長けた色であることから、 Marsh Crocodile で、相手の最強のクリーチャーや重要なパーマネントを除去することができる場合があるという点が挙げられるだろう。例えば、相手の手札が空の時に、 recoil でバウンスした後に Marsh Crocodile をキャストすれば、相手は、バウンスされたカードをディスカードせざるを得なくなる。
また、これも覚えておいた方がいいが、自分の手札が空の時には、ゲーティングを先にスタックにのせ、トリガーされる能力をその後にスタックにのせれば、事実上の disrupting scepter としてこいつを使うこともできる。

Razing Snidd

razing snidd

ここまではなかなかいい感じできていたが、それも、もはやこれまで。 Steel Leaf Paladin と同様、重すぎるし、そもそも能力がその重さに全く見合っていない。土地をターゲットに取れるなら、まだ興味深い部分もあるが、そういうわけでもないらしい。
全く使えん。

Rith's Charm

riths charm

黒が入ったチャームほどは強力でないものの、それでもかなりのものだ。
3 マナでクリーチャー 3 体というのはどんな時でもお買い得だし、戦闘ダメージを軽減したり、また keldon necropolis 対策という点でも、このカードは優れている。 Rith's Charm の最強の使用法は、インスタントスピードで 3 体にクリーチャーを出すという waylay のような使い方だが、もしこいつらが戦闘で生き残れば、後からでも使えるというのはポイントが高い。 3 色目のカードとしてあえて入れるほどではないが、既に 3 色が確定しているんだったら、まずプレイすべきカードということになるだろう。

Sawtooth Loon

sawtooth loon

場に出ているよりも手札にあった方が強いという、珍しいゲーティングクリーチャー。
4 マナ 2 / 2 だったり、高コストのゲーティングクリーチャーだったりと、気に入らない面もあるわけだが、なんせ、効率よくデッキを掘り進んで、勝ちにつながるような最終兵器を発掘することができるという良い面もある。明らかに終盤向けのカードだ。あまり早い順目で取るようなものではないが、安定してゲームの流れを遅くすることができるようなデッキに入れると、相当強い。

sparkcaster
Sparkcaster
ゲーティングクリーチャーに 4 マナも払うんだったら、せめてこいつぐらい強くなくては困る。緑赤のデッキを使っているときに、コントロール系のデッキを使う対戦相手のライフを削っていって、最後の数点をこいつで乗り切ったことも数知れず。
重いなりにかなりデカ目のクリーチャーだということを考慮にいれれば、かなりやる気満々の評価。

Treva's Charm

trevas charm

チャームの中では最弱だが、全くの紙だというわけでもない。
大抵は Exile モードで使用されるのだろうが、 Armadillo Cloak その他のエンチャントメントを場から取り除く能力も、このフォーマットにおいては侮り難い。 3 番目の機能が、「 2 枚ドローして 1 枚ディスカードする」というような感じだったらもっと良かったんだが、残念ながら、他のチャームと比較すると用途が限定されていると言わざるを得まい。

Rares ~レア~

ancient spider
Ancient Spider
最近、白緑をやった時に、 Ancient Spider を取るか Fleetfoot Panther を取るかの二者択一の場面があった。結局は猫(訳注: Fleetfoot Panther )の方を取ったんだが、迷ったということ自体が既に、こいつがそれだけ強いカードだということを示している。いったん守りに入ると、 Ancient Spider の先制攻撃の能力は非常にたちが悪いし、総じて、軽くて堅い良いカードだと考えられる。初手に取ったとしても、それほど落ち込む必要はない。

Cloud Cover

cloud cover

プレイヤーによっては、このカードを結構高く評価しているようだが、俺はこいつでいい思いをしたためしがない。確かにこいつは、 Magma Burst のようなカードからクリーチャーを保護しはするが、それは単に rushing river させているだけだという説もある。言ってみれば、 Cloud Cover は、時間を犠牲にしてクリーチャーを保護していることになる。そのうちに対戦相手は、ため込んだ使わない除去をこちらの防御クリーチャーに集中砲火して、そいつらが手札に帰ろうが墓地に行こうが関係なく、1 ターンの総攻撃でカタをつけにくることだろう。
俺はメインで使う気はないが、まあ、自分で判断してくれ。

Destructive Flow

destructive flow

エクステンディットでは使えるかもしれんが、さすがにリミテッドではお呼びでない。

doomsday specter
Doomsday Specter
一般論としての、俺の 4 マナゲーティングクリーチャーの評価はさておき、こいつはどう考えてもかなり強い。より早い blazing specter の方がさらにいいだろうが、相手の手札が強いときに攻撃が通ってしまうと、かなりの確率で勝つことができる。ただ他の高コストのゲーティングクリーチャーとは違って、最大の効果を得るためには、できるだけ早く場に出さなければならない。後は、除去されないことを祈ろう。

Dralnu's Crusade

dralnus crusade

テーマドラフトのファンデッキ用としては文句なしだが、現実的ではない。

Eladamri's Call

eladamris call

いつから Demonic Tutor がインスタントになったんだ? まあ、クリーチャー以外の強いスペルを引き抜きたい場合もあるだろうから、 demonic tutor ほどの強さではないのは当然だとしても、もしデッキの中のクリーチャーどれもかわりばえしない能力 / 大きさだったとしたら、やはりぱっとしないだろう。 Eladamri's Call は、最強最大のケダモノか、あるいは状況次第で最も効果的なクリーチャーを手に入れることができる場合にこそ冴える。 デッキ中の最強のクリーチャーと同じぐらい強いという意味ではすばらしいカードだが、その「すばらしいクリーチャー」とやらを入れるのを忘れんように。

ertai the corrupted
Ertai, the Corrupted
処理の困難な大型の筐体に、ゲームの行く末をコントロールできるバイバック付きのカウンター機能が搭載されているのが、この Ertai, the Corrupted だ。
リミテッド環境での擬似ロックだともいえるだろう。見るからにマナサポートが期待できない色の組み合わせがちと辛いが、 2 色ランドや dream thrush でなんとかできるようなら、通常、このレジェンドには 3 色目のカードとして散らすだけの価値がある。特に ordered migration とのコンボ(これは Dave Humphreys に指摘されるまで気付かなかった)は抜群だし、いったんキャストして場を安定させてしまえば、なかなか負けようもない。

Keldon Twilight

keldon twilight

「赤緑のデッキに入れた時に一番強い」と言ったら不自然だろうか?
Keldon Twilight を使いこなすのは難しいが、ある種のデッキを完全に壊滅させることもできるだけの、かなりのパワーを持っている。
攻撃し続けることができるデッキにしか入らないのは明らかだが、何より、攻撃的ではないコントロール寄りのデッキに対する最良のサイドボードカードたり得るのがポイント。もし自分のデッキのカードの質が低い場合には、メインに入れても問題はない。

Meddling Mage

meddling mage

あり得ないぐらい遅い順目までこいつが残っているのを見たこともあるが、スピードが最重要であるこのフォーマットにおいては、 2 マナ 2 / 2 という古典的な標準をクリアしているということそれ自体だけでも、評価するに値する。それに加えて、第 2 , 第 3 ゲームでは相手がどんなカードをプレイしているか分かっているわけだし、総合的に考えても、同等のコストの galinas knight と比較して、それほど見劣りするとは思えない。(ただし、 Galina's Knight の方が若干強い。) ブースタードラフトよりもロチェスタードラフトの時の方が、ずっと高く評価されるという点には注意。

Natural Emergence

natural emergence

すさまじいパワーカードだが、問題は、プレイに値する赤や緑のエンチャントメントがセットに入ってないこと。 4 枚なりドラフトできれば御の字だが、試してみるか?

Phyrexian Tyranny

phyrexian tyranny

underworld dreams と一緒にしてもらっては困るな。 2 マナ払うぐらいどうってこともない。スクイーがかわいそうだ。(訳注:イラストを参照。)

questing phelddagrif
Questing Phelddagrif
青白緑を選ぶ理由があるとすれば、こいつしかない。 Questing Phelddagrif は、treva the renewer なんかメじゃないぐらい、黒や赤のデッキに支配されている現環境に対する最高の切り札だ。確かに、 1 緑白青は若干困難だが、プロテクション赤と黒で死ねるデッキはかなり多いので、このうちの 2 色が出るんだったら、絶対 3 色目として入れる価値がある。すなわち、 2 色出るなら、即、初手取り。

Radiant Kavu

radiant kavu

Kavu の中では 2 番目に強いし、 Phelddagrif ともいい勝負まで行っている。こいつのことを低く見る連中は 3 色であることを問題にしがちだが、正味の話、信じ難いぐらい壊れた起動能力付きの 3 マナ 3 / 3 であるという単純な事実を見逃してないか?
黒や青のクリーチャーは、ブロックしても攻撃しても事実上生き残れないわけだし、その隙に他の緑のクリーチャーと束になって、寄ってたかってタコ殴りにするわけだから、言ってしまえば、黒や青を使うならこいつをどうにか処理できないと勝ち目はないということだ。

shivan wurm
Shivan Wurm
重いゲーティングクリーチャーをプレイするつもりなら、なにかしらそれに見合った見返りが必要だが、 Shivan Wurm なら、まず合格点だ。リミテッドで 7 / 7 トランプルを止めることは容易ではないので、場に出てくるのが 4 ターン目だろうが 5 ターン目だろうが、さしたる差はなかろう。 Shivan Wurm が死ぬほどでかいというのは否定しようもない事実だが、過去に存在していた同様の大きさの他のクリーチャーとの比較においても、早めのターンでのプレイがかなり現実味を帯びている。 色が合うなら、見逃す手もなかろう。

Urza's Guilt

urzas guilt

Urza に罪があるとすれば、このカードが比較的弱めだということぐらいか。
レアの phyrexian delver 以外にも、リアニメート系のカードがもう少しこのフォーマットに入っていたとしたら、このカードもそれなりに評価できようというもんだが、このカードは相手にも自分にも同じようにマイナスに作用するので、うまく使うのは本当に難しい。
純粋にスピードだけを追求したデッキでなら、もしかすると使えるかもしれんが、少なくとも相手よりも早くなければならないわけで、この場合、スピードで赤緑に対抗するのは非常に困難だと考えられる。

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