マジック 2013のカード達 パート1

更新日 Latest Developments on 2012年 7月 6日

By Zac Hill

Zac is a former game designer/developer for Wizards of the Coast and was the lead developer for Dragon's Maze. His articles have appeared in The Huffington Post, The Believer, and on StarCityGames.com. Currently he serves as the chief operating officer of The Future Project, a nonprofit education initiative, and holds a position as a research affiliate in the MIT Game Lab.

 やあ、みんな。今週は「マジック2013が全ての目を楽しませるために一般公開された(公式タイトル)」最初の週だ。私は伝統のローズウォーター風に、カードごとのデベロップについての寸評をやりたいと思う。その理由は私の選んだカードについて語りたいから? そうじゃない!いぇい! 一つ目は、そう、私はM13のデベロップ・チームについてもう少し話す約束をした、彼ら無しではこのセットは......そう、完成しなかった。さて、特に問題がなければ始めよう。

真珠三叉矛の達人》 アート:Ryan Pancoast

自分のコラムを持っていて自分自身の紹介文を決められるデベロップ・チームの男をご紹介しよう

ザック・ヒル/Zac Hill

 やあ、マジック2013のリード・デベロッパー、ザックだよ!ノシ

自分で紹介できず、他の誰かの手を借りて紹介するしかない不幸なM13デベロップ・チームの残りのメンバーをご紹介しよう

トム・ラピル/Tom LaPile

 もししばらくの間このコラムを読んでいたなら、君はすでにトムを知っている。彼はマジック2012の開発をリードし、そして我々のチームが活動するための多くのプロセス志向の部分を介して私を導いてくれた。最近のマジックの成功の大部分は、我々が真剣にフレイバーとメカニズムの融合に取り組んだからで、そしてトムは開発部の中でそれを最も強くリードしている人物かもしれない。彼はダンジョンズ&ドラゴンズの最新版のために少しの間マジックから離れているが、しかし我々は「Friends」のデベロップ・チームに戻ってきた彼がこれから考え出す物を楽しみにしている。

イーサン・フライシャー/Ethan Fleischer

 Great Designer Search 2 の勝者、イーサン・フライシャーはマジック2013のデベロッパーの肩書きを身につけ、そして我々の中でも最も素晴らしいいくつかのカード単体のデザインを考え出した。彼は、楽しいプレイの洗練された直感的なセンスと、他に例を見ない美の理解によって巧妙に作られたカードとを混ぜ合わせ、そしてセットにそうでなければ持ち得なかったある種の「サクサク感」とでも言うべきものを添えた。彼がAqua Teen Hunger ForceのMooniniteにそっくりだと言う話を聞くが、これはまあどうでもいいことだ。

マックス・マッコール/Max McCall

 マックスはかつてプロツアー・プレイヤーであり、グランプリでトップ8に入賞したこともあるプレイヤーで、開発部のデジタル部門で働いている。マックスに関してもっとも評価しているところは、彼が駄目なアイデアを見逃さないこと、そして何がそのアイデアを駄目にしているのかを見抜く鋭いセンスだ。多くの場合、私はセットに没頭して大きな視野で見れず、そして結局は全ての難解なねじれは他に例を見ない輝きの現れだと考えてしまう。マックスは地に足を着けさせ、そして不格好に取り組んでいる問題をずっと軽妙な手法で解決してしまうのだ。

ライアン・ミラー/Ryan Miller

 ライアンはマジック2013のデザイン・チームからの「デザイン代理人」で、我々にダグ・ベイヤーの全体的なビジョンを順守させる係だ。彼はまた、いくつかの本当に魅力的なレアをもたらしてくれたが、私にとってライアンをチームに入れて最も良かった部分は、彼が楽しむことに多大なこだわりを持っていることだった。これは一見したところばかげたものに見えるだろうが、結局の所、我々はゲームを作っている。従って、楽しんだほうがいい。いいかい? しかし、しばらくプレイした後に、木を見て森を見ることができなくなることがある。ライアンはメカニズムがプレイの邪魔にならないようにすることに情熱的だ。そして私がM13の「純粋さ」と呼ぶべき物の多くが彼のおかげではっきりとした。

マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb

 マークは長きに渡り、そしてとてつもない量のマジックのデザインについての知識を持っている。私が彼について一番好きなな所は、彼が私とは全く異なる方法でセットを見ていると言うことだ。彼は全ての傾向とパターンを見て、全体を見渡すことに関して、他の誰よりも良いセンスを持っている。彼は定期的に多元宇宙を組み合わせ、それぞれ全てのカードを取り入れ、そして奈落の中で誰よりも多くの「デベロップ・コメント」を残している。それらはどれも思慮深く、よく考えられたものだ。私は今デザインとデベロップの両方に渡り、数多くのチームでマークと共に働いているが、彼が私の持っていない広い分野の大量な技術を与えてくれることに感謝している。

全てはカードの中に

 目玉カードから始めようか。私は3マナのアジャニが必要だと知っていたし、デザインから引き渡されたバージョンは、繰り返しに思えるようないろいろな相互作用を装備品との間に持つもので、なんとかとかんとかの剣によるスタンダード環境を延命させるものだった。アジャニの、皆を助けるための能力の力の供給源が皆に頼っているとすると、それは私にとって彼が他の奴らを支援することで己の存在を知らしめているのだと感じられた。その一方で、奥義は君自身から力を引き出すものだ。

 私は、このカードのライフを参照する部分が残りの部分からかけ離れているという多くのフィードバックを得ている。どうしてそう思ったのかはわかるが、わざとそうしたのだ。思考の過程はこうだ。最初に、M13のプレインズウォーカーは、その名を冠する全てのカードと協力して機能するように意図された。アジャニのコモンとアンコモンは、前の基本セットのコモンのエンチャントと同様、ライフを得るものだ。アジャニの「仕掛け」を君が受け入れる――あるいは彼のデュエルズ2013のデッキに似たテーマのデッキをプレイする――ならば、奥義から追加のボーナスを得る。2番目の点は単純にライフ総量がマジックの基本に根ざした大きな数だということだ。たとえ意図的に増やそうとしなくても、かなりの数のクリーチャー―猫―を手に入れることになるだろう。

 私はこいつが土曜朝のハンナ=バーべラのアニメで自分に星をつける必要がある感覚を振り払えない。「子供達よ空へ!カウ!!」


 基本的に、全てのセットには定番の白いエンチャント破壊カードの枠がある。M13では、《怨恨》がセールスポイントの一つになることを知っていた。そして我々はそれをスタンダードとドラフトの両方で最大級のインパクトがあるカードにしたいと思っていた。つまり、我々は明確な対策となるカードをコモンとしてセットに入れたので、クリーチャーにエンチャントするのに対応して(でも何でも)ただ《送還》に頼るしかないわけではない。あらゆるメインデッキに何でもこれを詰め込むつもりはないだろうが、例えば《平和な心》、《硬化》、そして《忘却の輪》などが主な除去呪文であるなら、このカードは驚くほどの仕事をしてくれる。

 「賛美」はずっと「騎士らしい」メカニズムだと言われてきた。初出はバントの、儀式志向の戦いの式典の中でだった。賛美が白と黒に存在するということ、そして長い基本セットの騎士の鏡合わせのペアの歴史を考えて、我々は独自の《白騎士》と《黒騎士》のフレーバーをマジック2013に入れることに決めた。こいつらは伝統的な/の2/2から少し外れているが、それは我々が君に黒白の賛美デッキをプレイし、そして両方の騎士を唱えることを現実的なものにすることを望んだからだ。

 私がマジックのデベロッパーとして強く信じていることの一つは、神話レアは全ての対戦相手のクリーチャーを殺し、その後対戦相手も殺すような単純に強いだけのものではなく、息を飲むような、そして荘厳なものであるべきだということだ。同様に、マジックの過去からの特定のカードが再び注目を浴びるおkとは私にとって重要なことだ。

 私は、ジュニア・スーパー・シリーズでプレイした時のことを覚えている。私は参加賞としてフォイルの《セラのアバター》を受け取り、そしてあっけに取られた。私はそれのためのデッキを構築した――ライフを得てこいつをどれだけ大きくできるかだけの! それは安心をくれた――たとえそれが死亡しても、それをまた唱えられる! これについて少し考えてみただ、それは力を約束してくれた。《騙し討ち》で戦場に出せば、大抵対戦相手はノックアウトだ! 誰が見たって、セラはかなりの労力を求めてくる。回避能力は無いし、リアニメイトすることもできない。そして、これをプレイするための7マナのコストを得るのには苦労する。しかし対戦相手を一撃で倒す可能性を持つクリーチャーは多くない。そして時にはそれのために働く価値がある。

悪斬の天使
雷口のヘルカイト

 今ではばかげた話だが、ある意味では《騙し討ち》からこれを出すのは実際に実行可能なトーナメント戦略だった。

 しかし、それは《セラのアバター》についてのことだ――必ずしもそれで何を行いたいかわかるわけではない、そして必ずしもそれが良い結果になるかどうか分からない。しかし、強烈な有利を得る可能性は、間違いなく存在しているのだ。ゲームを強力で魅力的なものにする要素の多くは、可能性を現実化させ、混沌から秩序を生み出させる能力だ。私が考える良い神話レアは、そういった力の雰囲気を与えるものであるべきで、必ずしもその全てをすぐにこなせるものである必要はない。もちろん、これは全ての良い神話レアに当てはまるわけではない。《悪斬の天使》や《雷口のヘルカイト》のように、カードを見た瞬間はっきりとそのすごさが分かる物もある。しかし時々は、カードの「封を解く」のにもう少し時間がかかるものもあるべきで、《セラのアバター》はまさにその一例なのだ。

 マジックの重要な部分は、脅威に対策する能力だ。《忘却の輪》は、能力をスタックに置いてこれをバウンスすると、何かが永久に追放されるという点では大嫌いだが、適正なコスト、パワーレベル、あらゆる種類の脅威をほぼコントロールできる能力からこれは完璧な位置付けにあると思う。もし私が決められるのなら、このカード(もしくはこれと酷似したカード)は今後もずっとスタンダードにあり続けるだろう。

 マジック2013にはニコル・ボーラス卿に忠実な、3体のクリーチャーによるサイクルが収録されていて、そのいずれもが戦場に出たときにカードアドバンテージを得る可能性を秘めている。《ボーラスの占い師》はおそらくはそれらの中でもっともトーナメント環境に適していて、適正なデッキ構築と少しのラッキーがあれば2マナで1/3のクリーチャーとカード一枚を提供してくれる。我々は、単純にリソース的優位を得るだけでない戦略をスタンダードに存在できるようにしようとしているが、それは策略を排除し、じわじわと積み上げることしかないようにするということを意味しているわけではない。我々はただもっと慎重にそのパワーを割り当てたいと思っており、このカード(と彼の兄弟達)は我々がどのようにそれに取り組んでいる実例だ。

Aah, yes. The good ol' Battle, one of my favorite cards of all time.

 ああ、うん。懐かしき戦い、全てのカードの中でもお気に入りの一つだ。

 《機知の戦い》は私にとって昨今のあらゆるもののなかでもこれぞ楽しみというようなカードそのものだ。君はスタンダードでベストなデッキが229枚のカードをシャッフルしなくちゃならないなんて望まないだろうが、こいつはたくさんのクールな物語を作り出す。私はビリー・ジェンセン/Billy Jensen(私は殿堂入りの投票をした)が、アンソニー・ジャスティス/Anthony Justiceがアップキープにタップアウトして《嘘か真か》を唱えたところで、アンソニーのカードを分けようともせずに《機知の戦い》をテーブルに叩きつけた事を覚えている。また、私は森田雅彦と浅原晃が《さまようもの》を入れた240枚を越えるリストで両方がファイナルズのトップ8に残ったのを覚えている。バベルは他のどのデッキとも異なっている、そしてそれらが動くとき素敵な瞬間が作り出される。

 何故今これを再録したのか? と言う質問はもっともだ。

 おそらく君はもうすでに知っていると思うが、ラヴニカへの回帰はもうすぐだ。そしてネタバレ注意:それは多色のセットになるだろう。知ってる、知ってる、それは地球を揺るがすニュースだ。しかし、他の色を足すことが簡単な場合、それは220枚以上のカードリストを埋めやすくもする。だから今が一番良い時期に見える。

 《本質の散乱》、《否認》、そして《巻き直し》はセットから省かれた《取り消し》ほど目立ったものではないと予想する。

巻き直し
取り消し

 全体的なデザインの特徴を《取り消し》から受け継いでいるものは、言うまでもなく最近の多くのセットにある。《本質の散乱》、《否認》、《取り消し》を並べてみると、「二つの異なった制限を持った二つの異なった種類の呪文がある。またここに、それらの制限はないが、余分に青マナがかかるものもある。」いうことになる。この違いはあまりに小さく、何百回も再録してきたカードを再録するスロットの占有を正当化することはできないように思えた。そこで、私はアンコモンに《巻き直し》のための枠を作った。これはクールかつ魅惑的で、そしてコモンの呪文とは全く違った軸に沿った働きを見せる。その一方で、《本質の散乱》と《否認》は(私にとって)最も期待される脅威に対して強力だが狭い対策を持ち、そして準備や計画、対戦相手の能力への克明な研究を賞賛するという青の理念を具現化するものだ。

 私は我々がこのデザインに合意する前は、「マーフォーク・ロード」のバリエーションがいくつあるのか分からなかった。我々は《真珠三叉矛の人魚》、《ボーラスの占い師》、そして《空召喚士ターランド》がセットにあるのを知っていたので、こいつらがビートダウンをする助けになる方法を求めていた。問題は我々は《マーフォークの君主》を古くさいと感じていて、そしてその「高さ」と「広さ」を備える方法が好きではなかった。君のチーム全体を強化するが、しかしブロックされない能力を付加するのは一度に一体だけだ。我々は《アトランティスの王》を振り返り、いかにそれが完璧なパワー・レベルとデザインとフレーバーであるかについて話した。確かに、彼らは島渡りを持っていた。彼は海の主だ! ただし、我々はそれをそのまま再録しなかった、なぜなら我々は対戦相手のクリーチャーが君が苦労して出したカードの影響で大きくなるのは好きではなかったからだ。

 我々は必死にあがいたが、不恰好なデザインを繰り返すばかりだった。そして、ある日のミーティングで単純な質問が放たれたのだ。「何故《アトランティスの王》を今回適正な形にしないんだ?」

 アイデアは固まった。そしてこいつができあがったのだ。

 私は自分がデベロップにかかわったほとんどの環境で、ドラフトにおける通常とは違う戦略を声高に提案している。私がラヴニカのドラフトに関して好んでいるのは、ライブラリーアウトが可能だが、その為のカードばかりではないということだ。全てのディミーアのカードが君の対戦相手のライブラリーを削るためのものだったわけではないのだ! その代わり、削るカードは多くのカードを削った。そして結果として、ライブラリーアウトさせることはできるが、それ以外の選択もできるようになっていたのだ。

 M13では、目標は《ヴィダルケンの幻惑者》+《精神刻み》+《古術師》を使って、ときどき成功する「ライブラリー破壊デッキ」を作れるようにすることだった。そして、いざとなれば《ヴィダルケンの幻惑者》は一人で完璧に勝利条件を満たせる。私はそれが実際の世界でどれほど成功を収めるか興味深く見ている。

 このカードは多くのカジュアル・フォーマットで頭痛の種となるだろう。しかしマナコストはで、収益を得るにはいくつかの苦労を経なければならない。

 今までのカードの中で私のお気に入りの一つに《悲しみの残りカス》があり、それは一時期象徴的なマナ・コストで有名だった。このカードは、もちろんそれから発想を得ている。そして、イラストはステープルズ/Staplesの描いた魔性の教示者から発想を得ている。私はやはり、これを《闇の領域のリリアナ》の奥義とあわせて使って欲しいと思っている。もし一つの沼をタップしてがでるなら、ゲームに勝つ方法をこのカードで見つけることができると信じている。

 《忘却の輪》や《否認》のように、私は《強迫》があらゆる環境の健全化に貢献すると確信している。それは壊れていることをそれ自体が壊れたカードになることなく抑制し、そして(うまくいけば)メタゲームの進化を始動させ、その場のカードの強さに対抗して増加し、その人気に比例して減少する。一年間出番のなかったこのカードを戻って来させることができて私はとても幸せだ。

 対象のクリーチャーを破壊する。

 他に何も書かれていないこの文章がマジックのカード上に現れるまでにどれぐらいの時間がかかったかは実に驚くべきことだ。これほど長くかかったのは決して間違いではない。自覚せよ――これは、間違いというよりも、このゲームが未だ必要とする単体での強力さへの契約なのだと。

 しかしながら、それらはより単純にカードに書いてあることに欠けていることがある。私が基本セットにとても重要だと感じることは、新しいプレイヤーに、どうやって立ち向かって反応するべきかの戦術を伝える能力だ。それをやるときによくとられる方法の一つに、答え、すなわち問題を起こすカードへの処理方法を探すことがある。それをするためには、最初にそのカードがなくてはならない。そうでなければ、何がそれらを見つけるのか? さらに、それらのカードはすぐに、そして直感的に分かりやすくないといけない。そうでなければ新規プレイヤーに慣れさせるべき能力は複雑さの海で失われることになる。

 このセットに「対象のクリーチャーを破壊する」「対象の土地を破壊する」「対象のアーティファクトを破壊する」そして「対象のエンチャントを追放する」とかかれているカードがすべてあるのはこのためだ。それらは君の問題を解決してくれるだろう。最終的には《忘却の輪》か、《酸のスライム》か、《炬火の炎》か、他の何でもデッキに最適なものに変えていくべきだ。しかし、レベル1の選択肢も利用可能にしておくべきなのだ。

 以前にも触れたと思うが、我々にとって最も重要なのは基本セットがおよそ150枚の再録カードを含みつづけているのは「バグ」というよりも「特徴」だ。 人気を取り戻すことを確実にする方法の一つは、こういったフォーマットを定義づけるカードだ。これは新たなリリアナとうまく合わさり《審判の日》が抜けた穴を埋めてくれる。もちろん黒は現在のスタンダード環境で全体除去に困ってはいない。しかし《聖トラフトの霊》を殺すもう1つの方法としてこれはうってつけだ。私はオデッセイ・ブロック構築でこれを4枚デッキに入れていたことを覚えている。このカードが最初に発表されて10年以上経った後でまた輝くチャンスを与えられいることはとてもエキサイティングだ。

 我々が再録をするもうひとつの理由は、それらが異なる環境で異なる働きをすることを確認するためだ。同じカードがいつも同じようにプレイされるとは限らない。マジック2012では、《苛まれし魂》は主に狂喜の有効な条件達成要員だった。君はこれを最初のターンにプレイして、後続の連中を大きくするためにダメージを与えていた。マジック2013では、賛美との組み合わせが強力だ。毎ターンこれで対戦相手を殴って残りのクリーチャーはブロックに回る。他の多くの再録カードは同じようにこのセットの状況の中で機能する。ルールを定めるのはカードではなく環境なのだ。

その1を終えて

 言ったように、私はマジック2013のカードの一部だけを選んで取り上げた。翌週以降にさらに紹介する予定だ。他についてはプレイして君自身で学んで欲しい! 来週は赤、緑、アーティファクトそして土地で締めくくる。そして君が他に疑問に思うことや取り上げて欲しいカードがあれば教えて欲しい。いつものように連絡はツイッターか、フォーラムへの書き込み、またはメールでよろしく。

 ではまた来週。

Zac (@zdch)

(Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru)

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