Mファイル『イニストラードを覆う影』編・パート1

更新日 Latest Developments on 2016年 4月 8日

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

 マルチバースへの回帰の時間がまたまたやってまいりました! 熱心な読者の皆さんはマルチバースが、マジックのカードを既に印刷されたものも、デザインの初期のものも、その間のものも全て記録するために使う社内のデータベースであるとご存知でしょう。デザイナーとデベロッパーの使命のひとつは、時折マルチバースのカードを訪れ、そしてコメントを残していくことです。1年前のファイルを振り返れば、デザインとデベロップの過程についての洞察と、そして少しの笑いを提供してくれます。あなたはこの記事でそのどちらも見ることができるでしょう。

 各登場人物の顔をご覧になりたいなら、こちらをクリックするとコメンテーターの一覧が表示されます。

クリックで表示

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_davehumphreys.jpgDH――デイブ・ハンフリー/Dave Humpherys、『イニストラードを覆う影』のリード・デベロッパー。

http://media.wizards.com/legacy/magic/images/mtgcom/authorpics/authorpic_mago.jpgMago――マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb、『イニストラードを覆う影』のリード・デザイナー。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_timaten.jpgTJA――ティム・アーテン/Tim Aten、『イニストラードを覆う影』のリード・エディター。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_aaronforsythe.jpgAF――アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe、ビッグ・ボス。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_samstoddard.jpgSPS――サム・ストッダート/Sam Stoddard、私です!

http://media.wizards.com/2015/images/daily/authorpic_ethanfleisher.jpgEEF――イーサン・フライシャー/Ethan Fleisher、デザイナー。

http://media.wizards.com/2015/images/daily/Bryan_Hawley.jpgBrH――ブライアン・ハーレイ/Bryan Hawley、デベロッパー。

http://media.wizards.com/legacy/magic/images/mtgcom/authorpics/authorpic_eriklauer.jpgEVL――エリック・ラウアー/Erik Lauer、主席デベロッパー。

http://media.wizards.com/legacy/magic/images/mtgcom/authorpics/authorpic_adamprosak.jpgAP――アダム・プロサック/Adam Prosak、デザイナー。

http://media.wizards.com/2015/images/daily/authorpic_YoniSkolnik.jpgYS――ヨニ・スコルニク/Yoni skolnik、デベロッパー。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_danhelland.jpgDOH――ダン・ヘランド/Dan Helland、管理者。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_dougbeyer.jpgDB――ダグ・ベイヤー/Doug Beyer、ストーリー担当。

http://media.wizards.com/legacy/magic/images/mtgcom/authorpics/authorpic_markglobus.jpgMJG――マーク・グローバス/Mark Globus、製品設計者。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_ianduke.jpgID――イアン・デューク/Ian Duke、デベロッパー。

http://media.wizards.com/legacy/magic/images/mtgcom/authorpics/authorpic_dellaugel.jpgDEL――デル・ロージェル/Del Laugel、エディター。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_kennagle.jpgKEN――ケン・ネーグル/Ken Nagle、デザイナー。


悪魔の棲家の狐

DH 1/9: 新しいバニラだ。
SPS 6/24: 暫定フレーバーテキスト:「リンディンディンディンガリンガリンガディン!」
TJA 7/31: Mファイルの記事に載せないでくださいね:/

 無茶言わないでください!

物騒な群衆

DH 5/22: ファイルに追加。『イニストラード』の再録。『Fears』から盗ってきた。
SPS 6/24: 1セットだけに怒りすぎですな。

 こういうことは時々あります。『Fears』に取り組んでいた時、私は『イニストラードを覆う影』に白黒トークンのテーマを繰り返す方法を探していて、《物騒な群衆》が『イニストラードを覆う影』の生け贄と本当にうまく機能することを発見しました。同じチームにいたデイブは彼がそのカードを盗んでくるのに十分な感銘を受けました。こんなこともあるものです。

刹那の器

DH 1/30: 泉を試してみよう。
SPS 2/1: 素敵ですな。
DH 4/2: 盤面にあるコンバット・トリックで構わないだろうか?
SPS 4/10: このコストならば構わないと思いますぞ。

 昂揚をリミテッドで機能させるために苦労したことの1つは、異なるタイプの十分なカードを提供し、あなたの種類を実際に増やせるようにすることです。『ニクスへの旅』の泉はとても強いというわけではありませんが、これらはリミテッドで面白くなる十分な相互作用を持っています。私は我々がこの相互作用がより強くなる場所を見つけ、これらを『イニストラードを覆う影』リミテッドの必需品と見ることになると思います。

聖戦士の相棒

DH 2/3: 赤白デッキ向けの新デザイン。
TJA 4/20: これは本当に振れ幅が大きく見える。機能しているときはとんでもなく強いけれど、ほとんどの場合は劣化CW09だ。白の3マナ域は2マナ域とははっきり区別された感じがするけども、ゲームへの影響から見れば比較的被ってるね。
EEF 5/13/15: 盤面の複雑さに問題がありますね。パイロットがこの誘発を思い出し損ねるかもしれません。
DH 5/19: 対象にする条件をクリーチャーでない呪文に変更。
SPS 6/24: ワンワン、マフィン!

 このカードは複雑さに問題があるかもしれませんが(複数の状況でこの誘発を誤解していたことを認めます――実際にこれを対象にとる必要はないと判明しました)、我々はゲームが楽しくなるならコモンにいくらか複雑なカードを入れる余裕を持っています。なのでこれはこのままです。

天使の粛清

Mago 7/9: 新作。
DH 11/13: この枠は除去トップ15になるのではないかと思う。多分これがそうなるのは難しい。多分コストを下げるかインスタントにするかその両方の必要がある。それかアンコモンに移すのもアリだな。
Mago 11/13: この生け贄はこのコモンにとって大事だ。生け贄は白が墓地にカードを送る手段だ。(青と黒はライブラリーを削り、黒と赤はカードを捨てる)
Mago 12/5: このカードはリミテッドの白いデッキ全部でプレイされるだろうソーサリーだ。これをインスタントに変えることは私が引き継ぎ前に解決できなかった白のコモンのインスタントとソーサリーの不均衡がある理由だ。

 これは「カードが弱いほうが強くなる」変なケースです。ええ、正確ではありませんが、土地を墓地に送るソーサリーは白いデッキが昂揚を達成するために大きな仕事をします。我々はしばらくの間これをインスタントにしてみましたが、除去に対応して何かを生け贄に捧げることはこのカードの楽しさの多くを損なってしまいました。またそれは白らしさをも損ないました。

敬虔な福音者

BrH 1/13: これがこのセットの中で一番好きな話かもしれない。黒いクリーチャーに変身するために白マナを使うのはちょっと変だ。無色マナのほうがいいだろう。
DH 1/20: 物語を良くするのなら起動コストを変えることもできる。

 両面カードの物語の多くはデザインの時に作られましたが、これらはデベロップでも多くの繰り返しを必要としました。それがたとえこのような小さな変更であっても――白マナから無色マナ(訳注:不特定マナ)への変更はフレーバーの同意によるものでした――最終的な物語が機能するために大いに役立つのです。

石の宣告

DH 4/7: 新しいデザイン。白黒デッキで《苦渋の破棄》と一緒なのはやりすぎかもしれない。必要ならもっと弱くするか、もしかしたら「他のすべてのクリーチャー」の部分を外すこともできるが、理想的にはこのデザインのままがいいな。
EVL 4/10: 私にはこれが白単に適切なカードかどうか分かりませんね。
DH 4/14: 我々はこれに関してローズウォーターの同意を得ている。弱くしたかったり汎用性を下げたいのであれば{W}{W}にしてもいい。3マナにしたりエンチャントにするのはこのセットのソリンのカードや「Blood」のエンチャントのせいでやりたくはないな。
DH 5/7: トークンでないクリーチャー1体ごとに手掛かりを出すのを試してみる。

 デザイン・チームの同意を得ることは、これらのようなカラー・パイを壊す恐れのあるカードを作るときには常に大事なことです。例えばマローはコストが現実的ではない《流刑への道》効果を好みません。最終的に我々は、たくさんのトークン生成にいくつかの問題を抱えていたのでこれを許可しました。これはあなたのトークンでないクリーチャーに打たれて手掛かりを得て、白にトークンを突破する方法を与えている限りとても強力です。

 そういえば……

永遠の見守り

GSV 5/7: これは何か見逃してる気がするんだよなあ。これの前の行は変だったけどさ、「あなたの対戦相手はあなたにクリーチャーを生け贄に捧げさせることができない」みたいなちょっとした追加でレアっぽい機能になると思うんだ。
YS 6/22: このガヴィンの最後のコメントは、これを何気ない生け贄対策のテキストをつけるところかもしれないって気持ちにさせるね。「対戦相手がクリーチャー1体を生け贄に捧げるたび、飛行を持つ1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを戦場に出す。」
TJA 7/17: 「トークンでない」を追加、{3}{W}→{1}{W}{W}。 素敵な《無形の美徳》の対になった。
DH 7/27: リミテッドの文脈では少し変だが、構築フォーマットにおいて考えるならこれのことは好きだ。

 最初、このエンチャントは戦場に出たときに自軍に破壊不能を与える昂揚能力を持っていました。結局我々はそれを気に入らなかったのですが、このカードの他の事柄の多くは気に入っていました。しかし上に書いたように我々はスタンダードに多くのトークンを抱えており、人々にトークンでないデッキをプレイする理由を与えたいと思っていました。全体的に、我々はおそらくスタンダードでトークン・デッキに少し利益を与えすぎています。

 結果として、この「トークンでない」というテキストは単純に強力なトークン生成で盤面をあふれさせるよりも実際のクリーチャー呪文を当てにすることを推奨します。

海墓のスカーブ

DH 4/9: 悲しいことに、赤には1/3果敢のコモンがあるのだ。
SPS 4/10: 1/4! 前例は……

 これ以上コメントの必要はないでしょう。

 しかし正直なところ、私は『戦乱のゼンディカー』とサイズをすぐに合わせ直そうとは思っていません。欠色カードにおいて奇妙なカラー・パイの歪曲が起こっていて、私たちは必ずやそれを削減したいと思っています。

収まらぬ思い

DH 3/20: 狼男支援のためにソーサリーに変更。
DH 5/28: 今セットにある最も文の長いコモンだと思う。

 リミテッドで狼男を機能させることは大変でした。自分のターンをパスすることの強さを調整する多くの手段が必要でした。その手段の1つは狼男にもっとインスタントを与えることですが、しかし我々は同時に、インスタントのキャントリップが多くなりすぎないようにしなければなりませんでした。

 さて、どうせジェイスのせいでこれに変更を加えることになっていたのでしょうが、これは構築フォーマットのプレイテスト前だったので、ジェイスがインスタントのこれをプレイすることはありませんでした。

ただの風

EEF 1/22/14: 2マナの《送還》を作る試練は続きます!
AF 6/15: これをマッドネス{U}にできないか? {1}{U}の青いコモンがどちらもマッドネスも{1}{U} は過剰に感じる。
DH 6/22: 我々は青いマッドネスの強さをある程度引き戻したい。それをここで試すことができる。

 我々が開発部において考えることの1つは、カードの輪郭と、カードを素早く識別するかをどのように簡単にするかです。アートはそれに役立ちますが、我々はそれがカードサイズでどれぐらい機能するかは分かりません――なので同じマナ・コストとマッドネス・コストを持つカードが2枚ある場合、それが混同される可能性はとても高くなります。《ただの風》のマッドネス・コストを{U}に変えたことは、青のマッドネスを(特にリミテッドで)助け、人々がドラフトや手札でそれらを混同する可能性を減らすことを助けになります。

エルドワルの照光

DH 4/30: 掛け算をしないように書式を更新。これが2つプレイされていたら1回の調査で3つ手掛かりが出るようにしたい。この書式が正確かどうかは分からない。
DH 5/7: {U}1/1→{1}{U}1/3。
DH 5/28: {X}{U}{U}のカードのせいで新しい誘発になった。これはあなたが「調査した」場合に見えるのだろうか?
DH 5/28: 上記のカードのせいで書式変更。あなたが調査した場合(?)にもできるが、手掛かりをコピーするとかの場合この方がいいな。
DH 6/12: 遅延型誘発能力は思い出すのが面倒なので再度変更。正確もしくはベストな文章かどうかは分からない。
TJA 6/12: 「調査」でなく手掛かりを戦場に出す書き方にしてもいい。エディット・チームとの議論になるだろう。
AF 6/15: 各ターンにあなたが最初に調査するとき、もう一度調査する。

 《エルドワルの照光》は大部分がリミテッドで手掛かりに利益を与える存在ですが、これが単純に手掛かりの数を2倍にしていたとき、構築フォーマットでも強そうに見えました。しかしながらそれもつかの間、《ギラプールの霊気格子》が突発するのにさえ十分な長さではありませんでした。各ターンに1つ手掛かりを追加するのは、全てのフォーマットにおいて適正な立ち位置です。

潮からの蘇生

DH 11/11: これはスタンダードで満足行く出来のカードだろうか? これは特定の解答を必要とすることに対する強力な報酬だ。コストは適正に思える。
SPS 11/13: ちょっとアンコモンっぽい感じがしますな。
EVL 11/13: テストする価値のある、いいデッキの核になるカードだと思います。
DH 11/25: アンコモンにしてもいいと思う。
Mago 12/2: アンコモンに変更。
EVL 1/8: 私にはアンコモンっぽくは感じませんね。
DH 1/30: ゾンビに変更。

 最初のバージョンのこれは1/1のスピリットを出していて、レアとして十分な派手さがありませんでしたが、十分以上な強さがありました――しばしば止まらないダメージ・クロックになりました。ゾンビへの変更はその両方の問題を解決する助けになりました。

教団の歓迎

DH 1/19: 《支配魔法》のバリエーションに変更。
YS 4/29: これはあまりに多くの状況ででオリジンのジェイスと組み合わせると強すぎるかもしれない。パワー5のクリーチャーを縮めたり、マッドネスしたり。ある種のドロー呪文とか何か他のものを支援するコンセプトにできないかな?
DH 4/30: 少し弱くするためにパワーからタフネスを参照するように変更。

 《教団の歓迎》はジェイスと使っても対策として使っても最高のカードです。ミラーマッチではかなり苛立つものになっていました。この小さな変更はとても効果的だった一方で、ジェイスが関係ない場合にはかなり近いパワー・レベルに保たれました。

療養所の骸骨

DB 3/13/2015: もう再生はやらないの?
DH 3/18: 私の知る限りでは新しい再生効果が来るまで使い続ける。『Blood』ブロック(訳注:『戦乱のゼンディカー』ブロック)では使っている。
DH 5/26: 現在の再生のバージョンの詳細な説明に。
DH 5/27: いくつかの議論に基いて破壊不能に変更。私の好みよりも文章が多い。
DH 5/28: 昂揚を削除。文章量に見合うとは思わない。
AF 6/15: 誰か私に「我々」がもう再生をやらない理由をもう一度説明する必要がある。
DH 6/16: 要するに、我々が理想とするよりも多くの事柄が起きる(タップする、戦闘から取り除く、ダメージを取り除く、盾を貼る)ので、プロテクションほど酷くはないが似たようなものだから。
DH 6/17: AFとカード技術の考えによりコストにタップを追加。
DH 6/22: このセットのディスカード要員として弱い《ゴブリンの太守スクイー》に変更。私はコモンで構わないと思っているが、もし駄目ならコストを重くしてもよいだろうか。

 再生はしばらくの間まな板の上に乗せられていました。今のものだけに限らず、これはいくつかの能力にとって素晴らしい名前です。いくつかの会議を経た後、デザインはこのキーワード能力を殺し、何かに置き換えるつもりであると言いました。『イニストラードを覆う影』が降りてくるに際し、我々は満足行く代わりのキーワードを得られませんでしたが、このカードにとっての良い立ち位置は見つけることはできました。

流城の導師

DH 2/2: 我々はまだ吸血鬼を支援するコモンを見つけられていない。
TJA 4/20: これを吸血鬼デッキでプレイしてもゾクゾクしない。 これは私の中の吸血鬼の優先順位を実際上げない。
DH 4/21: 他のコモンの支援と比べて、それら全部が弱すぎるか君が4/2を本当に好きじゃないのでなければ同じぐらいだと思うが。3/2から4/2にすれば追いかける価値があると私は思う。

 初代『イニストラード』を見てみると、コモンの部族支援はそれほど強くありませんでした。これらの目的は『ローウィン』級の強さではなく、誰かが部族をドラフトする転機になるか、すでにその部族をやると決めている誰かに利益をもたらすことです。しばしば『ローウィン』で起きていた方法を強制するべきではありませんが、それは全体的にこのドラフト環境に多くの深みを加えるはずです。

悪意の調合

DH 9/16: 1枚のコモンに5つのコスト? これは「儀式」の魅力を表しているのだと思うが?
Mago 9/26: そう、これはこのカードの物語だ。必要なのはイモリ、コウモリの翼、血の一滴、そしてこの古びた本だ……
MJG 10/23: この表現は他のレアリティの方がいいように見える。
EEF 11/13/14: 私はアンコモンがいいと思います。
Mago 12/2: アンコモンだ。
DH 1/29: このコスト全部とコストの順番ではうまく機能しないように思える。フレーバーを保ってコストを変更する方法は何かないだろうか?

 これは私が大部分のデザインを通して本当に気に入らなかったカードの1つですが、完成版のファイルにこれが入ったことには満足しています。これは少し馬鹿げていますが、雰囲気を出すためにこのようなカードがセットには必要だと思います。人々が実際につかむものはまさに楽しさです。

 私はデザイナーがこのようなカードと戦っているときと、彼らその過程全体を通して最終的にこのようなカードを作るときは常に満足しています。リード・デベロッパーとしてこれらを解決しようとすることとして、しばしばリミテッドと構築フォーマットで適正にしようとします。そしてこのようなカードは、その表現しているものから離れないようにするためには特別なリストが必要になるので、苛立つことになるかもしれません。大変な仕事ですが、それだけの価値はあります。

十三恐怖症

DH 4/29: 後悔しないように思えるから1マナ軽くする。

 有名な遺言です。(私はこれが戻ってきて噛まれないよう願っています!)

精神壊しの悪魔

KEN 9/23/2014: 好きだけどこれは私がデザインしたんだ。あと、デーモンがしっぺ返しを食らわせられることに満足だね。
DH 2/20: 削る枚数を5ではなく4に。
DH 5/22: トランプルを追加。

 かなり初期の昂揚のカード・デザインの1つで、このメカニズムが行える楽しい事柄を売り込むことに多大な貢献を果たしました。構築向けカードとしては、昂揚の達成とその恩恵を受けることの両方において役立ちます。

来世の警告

BrH 1/14: 私がこれに求めることの一部は、コストが{3}{B}{B}{B}で実際に《Demonic Tutor》が3つセットになっていることだ。
EEF 1/22/14: 私にはこれがどうやってマジックの楽しさを膨らませるのか理解できません。
DOH 3/6/15: トップダウンの邪悪。楽しくなることを想定していない。
Del 5/21: このセットを通して読むときはいつでも笑顔になるわ。

 他に何か言うことがあるでしょうか? もしあなたがイニストラードのトップダウンの邪悪を行おうとしていないなら、どこでそれをやればいいのでしょうか?


 さて、この思い出話はお楽しみいただけたでしょうか。来週は『イニストラードを覆う影』の赤、緑、金、無色のカードをお送りします。

 それではまた来週お会いしましょう。

サムより (@samstod)

(Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru)

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