Mファイル『イニストラードを覆う影』編・パート2

更新日 Latest Developments on 2016年 4月 15日

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

 マルチバースへの回帰の時間がまたまたやってまいりました! 熱心な読者の皆さんはマルチバースが、マジックのカードを既に印刷されたものも、デザインの初期のものも、その間のものも全て記録するために使う社内のデータベースであるとご存知でしょう。デザイナーとデベロッパーの使命のひとつは、時折マルチバースのカードを訪れ、そしてコメントを残していくことです。1年前のファイルを振り返れば、デザインとデベロップの過程についての洞察と、そして少しの笑いを提供してくれます。あなたはこの記事でそのどちらも見ることができるでしょう。

 各登場人物の顔をご覧になりたいなら、以下をクリックするとコメンテーターの一覧が表示されます。

クリックで表示

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_davehumphreys.jpgDH――デイブ・ハンフリー/Dave Humpherys、『イニストラードを覆う影』のリード・デベロッパー。

http://media.wizards.com/legacy/magic/images/mtgcom/authorpics/authorpic_mago.jpgMago――マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb、『イニストラードを覆う影』のリード・デザイナー。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_timaten.jpgTJA――ティム・アーテン/Tim Aten、『イニストラードを覆う影』のリード・エディター。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_aaronforsythe.jpgAF――アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe、ビッグ・ボス。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_samstoddard.jpgSPS――サム・ストッダート/Sam Stoddard、私です!

http://media.wizards.com/2015/images/daily/authorpic_ethanfleisher.jpgEEF――イーサン・フライシャー/Ethan Fleisher、デザイナー。

http://media.wizards.com/2015/images/daily/Bryan_Hawley.jpgBrH――ブライアン・ハーレイ/Bryan Hawley、デベロッパー。

http://media.wizards.com/legacy/magic/images/mtgcom/authorpics/authorpic_eriklauer.jpgEVL――エリック・ラウアー/Erik Lauer、主席デベロッパー。

http://media.wizards.com/2015/images/daily/authorpic_YoniSkolnik.jpgYS――ヨニ・スコルニク/Yoni skolnik、デベロッパー。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_danhelland.jpgDOH――ダン・ヘランド/Dan Helland、管理者。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_dougbeyer.jpgDB――ダグ・ベイヤー/Doug Beyer、ストーリー担当。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_ianduke.jpgID――イアン・デューク/Ian Duke、デベロッパー。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_kennagle.jpgKEN――ケン・ネーグル/Ken Nagle、デザイナー。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_matttabak.jpgTABAK――マット・タバック/Matt Tabak、ルール・マネージャー。

http://media.wizards.com/legacy/magic/images/mtgcom/authorpics/authorpic_monsjohnson.jpgMJJ――モンス・ジョンソン/Mons Johnson、『デュエル・マスターズ』のデベロッパー。

 それではいきましょう。

火の猟犬

DH 2/13/2015: 永久的果敢もどきだ。赤青デッキ向け。単にこれにトランプルをつける。
TJA 4/20/2015: (適正なサイズで)4マナだと強すぎるかな? これかあの狼男を恐ろしい5マナ域から移したい。
DH 5/28/2015: 考えてみよう。どの4マナ域を動かすかはよく分からない(他のカードがバニラにならない限りあのバニラがこれを難しくしている)。{3}{R}3/3トランプルにするべきか?
TJA 6/2/2015: 私には3/2か2/3、2/2でもありうると思う。夢はデッキの中でこれをその次のターンに簡単に2回アンタップしてパンプできるようにすることだ。
DH 6/3/2015: 1マナ軽くしてパワーを2下げる。

 呪文関連を『イニストラードを覆う影』の赤青のアーキタイプにするということは、それを機能させる新しく興味深いカードを見つけ出すということでした。5マナ域では、《火の猟犬》は大きくてインスタントやソーサリーをあまり必要とはせず、しかしそれはデッキを強くはしませんでした。これをマナ・カーブの下に移すことで、一般的なデッキでは弱くなり、そして狙い通りに赤青のデッキではより強力になりました。

癇しゃく

DH 3/4/2015: 再録ではなくなった。
DB 3/10/2015: 《癇しゃく》と呼ばれていたものだ。
TJA 7/17/2015: {1}{R}でマッドネス{R}の《ショック》だった。《癇しゃく》に戻す。最終的に同じままなら名前も同じになる(もちろん8枚プレイしたいというなら別だが)。

 このカードは最初はファイルに入っていましたが、我々がマッドネスの強さの多くをここに置きたいかどうかに自信がなかったので出たり入ったりを続けました。結局は、《稲妻の一撃》がこのフォーマットにないことで、このカードが必要になりました。個人的にはこれのようなカードが《稲妻の一撃》のような一般的な火力よりも多いほうがいいのですが、将来的にはそれらが混ぜられるでしょう。

貪欲な求血者

DH 3/4/2015: 《アクアミーバ》か《野生の雑種犬》の空間を試してみたい。今はこれをやってみよう。赤でまだ-N/+Nはできるだろうか? どうしたらいいだろう? できればパワーとタフネスの入れ替えはやりたくない。
TABAK 6/24/2015: 手札を全部タダで捨てることが可能ですね。クールですか?
DH 7/1/2015: クール。

 この《アクアミーバ》の類似品は偶然ではありません。《尊大なワーム》型のカードがこのフォーマットにはあり、我々がマッドネスを機能させるためにこのようなものを求めていることは分かっていました。

村の伝書士

DH 12/11/2014: 速攻をつけた。
SPS 4/10/2015: これには何も書いてなさすぎるように感じますぞ。スタンダードでいい働きをするなら分かるのですが、ダメそうな感じがしますな。
DH 4/10/2015: 何か裏面(もしくはこの面)にちょっとした何かをつけるか?
DH 4/10/2015: 威迫を追加。

 これは最初1/1速攻から2/2速攻になっていましたが、この速攻がとても変で一度速攻を失ったのですが、それでもまだとても変でした。威迫は全体的な機能をとてもよくしました。

皮膚への侵入

DH 11/13/2014: このデザインは好きだ。もう1マナ軽くしてもうひと回り大きくしたほうがいいかもしれない。何もしない可能性があるので、このままだとめったにプレイしない。
BrH 1/5/2015: このカードの現在のサイズには個人的に満足している。変身した面に速攻をつけることはたとえめったに機能することがなくて、このカードの一番強い使い方(攻撃させてブロック)がどれだけムカつくとしても、気に入らない。
DH 2/19/2015: 自分のクリーチャーにつけられるように変更。変身した側の速攻を削除。
TJA 4/29/2015: これに《クローン》対策の遅延誘発をつけたほうがいい?
DH 6/12/2015: 分からん。クローンと両面カードが変身して戻るルールの再検討は是非やりたい。

 我々が求めていた物語を伝えていたので、これはデザイン初期のカードでした。しかしこれには単純に十分な強さがありませんでした。人々はこのカードの物語が好きでしたが、リミテッドでプレイしようとはしませんでした。我々は新しいものを作るのではなく、プレイされるようにするものを見つけ出すために、デザインを繰り返しました。

アヴァシンの裁き

物語――重要イベントその4、アヴァシンがジェイスとタミヨウを攻撃する(そして倒す)。
DH 1/23/2015: アヴァシンの変身が全体に3点与えているので、《弧状の稲妻》のバリエーションに変更。{1}{R}{R}は簡単に攻めすぎたコストになってしまう。
DH 5/28/2015: 「死亡するならそれらを追放する」の文をつけるか? もしくはこれらの文にこれは見合うだろうか?
TJA 6/2/2015: 何かこのカードに変更をしない限り合うとは思わないな。
MJJ 6/11/2015: このカードのマッドネス部分は誰も使うように見えないな。マッドネス{X}{R}は可能かな?
ID 6/30/2015: 《猛火》のバリエーションのレアが2枚同じセットにあるのはちょっと変かな(《弧状の稲妻》モードのほうが多く使われると思うけど)。
TJA 7/17/2015: {1}{R}{R}の《弧状の稲妻》にマッドネス{X}{R}{R}がついていたが、現在は《双雷弾》だ。

 このカードが《癇しゃく》と被らないようにするのは大事なことしたが、マッドネスが面白いこともまた大事でした。《弧状の稲妻》版の駄目だったところの1つは、ただで手札を捨てる手段がない限りより強力なマッドネスのバージョンを得られないことで、それはゲームのかなり後半になることでした。

ファルケンラスの過食者

DH 1/19/2015: これ自身を捨ててマッドネスを達成できるように変更。2/2→3/2。
DH 4/20/2015: {2}{R}→{1}{R}、3/2→2/2。
DH 5/13/2015: マッドネスを{R} だけに。強すぎたら教えてほしい。
DH 5/14/2105: 2/1にしてマッドネスなし、マッドネスを付与するテキストはいけるだろうか? 強すぎるか? やってみよう。

 吸血鬼デッキに取り組んでいたとき、我々はマッドネスを達成する手段はたくさんあっても、十分な見返りを用意していませんでした――また同じように、効率のよいサイズの吸血鬼も十分にありませんでした。それらの問題全てを解決するために、我々は《ファルケンラスの過食者》のデザインを変更しました。

災いの狼

BrH 1/14/2015: 基本的に使う場合、二段攻撃と先制攻撃を持つクリーチャーというのは不安になる。二段攻撃を先制攻撃に置き換えられないかな?
DH 1/14/2015: それはもっとルールやテンプレートの問題だと思う。
AF 6/17/2015: これが単に昂揚で+2/+0だった場合、もっと良くなるだろうか?
TJA 6/29/2015: 重大な赤の強化呪文を夢見なければそうなると思います。

 私の考えでは、二段攻撃を+2/+0にすることはこのカードのクールさを大きく損なうことになると思います。+2/+0は実際多くの場合でより強力ですが、《タイタンの力》とのクールな相互作用が残らず、私は二段攻撃がこれをより良いレアにする助けになると考えています。

黄金夜の懲罰者

DH 9/16/2014: 小奇麗な感じだな。神話レアとしては疑わしいが。
KEN 10/30/2014: ソテーにするのに持ってこいだね!
EVL 11/20/2014: 私は《深淵の迫害者》みたいで神話レアらしいと思いますよ。しかしこれかこれか《精神壊しの悪魔》のどちらかで行くべきなのでは?
DH 3/24/2015: 「あなたのコントロールするパーマネント」から「カード名」に変更。
SPS 4/10/2015: 私はこれをエンジョイしまくってますぞ。
DH 5/13/2015: 速攻を追加、パワーを1下げる。

 神話レアらしさを正当化するのに時間をかけなければならなかった別のカードですが、私はこのとてもユニークなテキストがそれを成し遂げたと信じています。また少し強化されたことと、自軍に被害をもたらさなくなったことがその助けになりました。

黴墓のゴミあさり

DH 11/13/2014: 0/4にしたほうがいいかもしれないな。
YS 1/7/2015: 全ての薔薇が肉を喰らいたいという欲望を抱いている……
YS 3/12/2015: 私の前の発言は最近のクリエイティブの表現に当てはまっていない。残念……
EEF 3/17/2015: このカードは本当に良い位置に収まっているように感じます。0/4→《南蛮の象》は十分な苦労なしでも意味深い報酬です。

 デザインのファイルにあったものがデベロップにより少し強化されて、昂揚がクールなメカニズムであることを売り込むのに大きく貢献したカードの1枚です。

巣網から見張るもの

EEF 11/13/2014: これの面白さは《百手巨人》のわずか8パーセントに過ぎません。しかしながらこれらのトークンをコントロール下で維持するのが良さそうです。
DH 4/9/2015: 追加で1体だけブロックできるようにするべきだろうか? これを読んでない奴が突っ込んでいってゲームを捨ててしまうことになりがちだ。そんなジョークみたいなことをどれぐらいの人がやるだろう?
TJA 4/16/2015: 私はこのジョークとは結婚してないが、(基本的に)何でもブロックできるこの能力は楽しんでる……けど多分アンコモンであるべきなんだろうな。
AF 6/17/2015: これは好きだ。

 このジョークとは脚1本ごとに追加のクリーチャーをブロックできるということです。追加で7体ブロックできるのは素敵ですが、問題はそれが本当に見合うものかということでした。結局、8体以上のクリーチャーで攻撃するゲームが辛うじてあったので、我々はそのままにしました。それと、このジョークはかなり見合ったものでした。

未知との対決

DH 3/20/2015: 脚を1つ追加。
DH 4/24/2015: 脚を削除。手がかりの数に。

 《巣網から見張るもの》がすでにこれをやっていることを考えると、追加でブロックできるようになることは不必要に感じられました。手がかりバージョンに変更したことで、リミテッドでより強くなり、環境にもう少し独自性を加えました。

古参の聖戦士

DH 3/17/2015: 新デザイン。
SPS 4/10/2015: 私は本当にこれを楽しんでますぞ。
TJA 4/20/2015: 人間はかなり小さいからこの能力は5マナだとちょっと弱いかな。4でいけるか試してみる?
DH 4/21/2015: 確かに、4を試すこともできる。
DH 6/11/2015: 1マナ下げる。トランプルを削除してタフネスを下げる。
YS 6/15/2015: ああ《強大化》よ、君がいなくて寂しい。

 みんなそうです、ヨニ、みんなそうです。

墓モグラ

DH 4/2/2015: 新デザイン。
DH 4/24/2015: デザイン変更。
DH 4/28/2015: 直近のプレイテストの意見に基いて元に戻した。他の意見ではN点のライフを得るために手がかりの数で閾値にするというものがあった。

 我々は「あなたのアップキープ開始時に、あなたのコントロールする手がかり1つにつき1点のライフを得る」を試してみましたが、手がかりを使いたくなくさせ、2個よりも多い数の手がかりがあるとかなり負けにくくなってしまいました。現在のバージョンはあなたに利益をもたらしますが、依然として手がかりを使おうとさせるものです。

ナッターノールズの隠遁者》/《ナッターノールズの一匹狼

DH 3/31/2015: 安全にターンを返すことを助ける新しいデザイン。
DH 3/31/2015: 前面と同じ能力で新しいサイズ。
DH 4/7/2015: 読んでいないか忘れているなら別だが、さらなるアップデートで2枚引くようになったようにも読める。
TJA 4/22/2015: 「各終了ステップの開始時に、対戦相手1人がこのターン2つ以上の呪文を唱えていた場合、カードを2枚引く。」かもしれない。
AF 6/17/2015: 同じ文章が両方の面に書いてあるのは変だ。微妙な違いを調べ続ける。
DH 6/22/2015: 少し変なのは認める。そのメカニズムの性質上、狼男は変身を繰り返すことを求められていない。考えてみよう。弱いほうへの変身はしたくない。2枚引くようにはできないだろうか? 試してみよう。人々がこのカードの文を読むようになると思う。

 狼男に取り組んでいるとき、我々はターンをパスして狼男を変身させようとするプレイパターンを推奨したいと考えました。《ナッターノールズの隠遁者》は対戦相手が変身を阻止するとカードが引けるのがいいところです。元々は変身するとこの能力を失い、嫌な気分になったので、両方の面にこの能力をつけました。しかし同じであることが原因で混乱をもたらしました。この最終バージョンになったことで、満足度はより高くなりました。

ラムホルトの平和主義者

DH 3/27/2015: EVLの新デザイン。
DH 3/27/2015: 「他のパワー4以上のクリーチャーをコントロールしていないかぎり」になるかもしれない? 今はこれをパンプして攻撃できるように意図してある。
SPS 4/10/2015: 私はパンプして攻撃できるのが好きですな。

 これをパンプした後攻撃できるのではこのカードの物語がきっちり伝わらないかもしれませんが、プレイしてはるかに楽しいものにしています――《吠え群れの復活》や装備品をつけるだけでそれができるからです。

再度の収穫

DH 2/19/2015: 穴埋めの新作。
DH 6/3/2015: クリーチャーでないトークンもコピーできるとどうなるか見てみよう。これはもっと手がかりを与える位置にある感じがするし、緑はトークンの主色の1つではない。
AF 6/17/2015: 最初その手がかりとの相互作用を忘れていた。このカードは今はもっと関連性を感じさせる。
DH 6/22/2015: そんな(手がかりによる)わけで以前はクリーチャーだけだったが全てのトークンに作用するよう変更。

 この基本的なカードは統率者戦でクールなカードとして適正な感じでしたが、ホームであるこのセットの中ではそうではありませんでした。手がかりもコピーするようにした変更は、他のあらゆるセットとは対照的に、このセット内での存在を正当化しました。

ギトラグの怪物

KEN 8/14/2014: クリーチャーじゃなくて土地をサクるのは魅力的じゃないよ、ドラフトでぐるぐるしてる。
MAGO 8/26/2014: 《踏査》能力を追加。
DH 1/19/2015: EVLの案で接死追加。
DH 3/11/2015: 1枚以上の土地に。6/6→5/5に弱体化。
YS 5/7/2015: 困ったのはこれとあの{2}{G}のエンチャントで誘発条件が違うことだ。私はこれらを一緒にプレイしたい。我々はあのエンチャントが複数回で急激に増えるように求めてはいないので、多分《ギトラグの怪物》を変えることになるかな?
DH 5/27/2015: これとあのエンチャントで他に意見はあるか?
TJA 6/12/2015: これはリミテッドで不快な類だ。これのコントローラーは覚えてないといけない面倒な動作が多すぎて、対戦相手は多分勝てない。何とかしてこれを神話レアに格上げできないかな?
DH 6/12/2015: 神話レアに格上げ。
TJA 7/17/2015: 5/5→6/6。

 これは最初クリーチャーを餌にする必要があった怪物でしたが、我々はそれだと十分な独自性がなく、そして実際に昂揚を支援しないことに気づきました。加えて、我々はリミテッドの黒緑デッキで土地を墓地に送ることに焦点を当て始めていました。このバージョンは土地がなくなることを防げるようになれば、はるかに楽しくなりました。

秘蔵の縫合体

DH 5/13/2015: 「ゾンビが1体あなたの墓地から戦場に出るたび、次の終了ステップの開始時にあなたの墓地から[カード名]をタップ状態で戦場に戻す。」 も考えられる。
TJA 5/14/2015: きつそうな感じがするし多分誤読される(自身を墓地から追放してゾンビを出す{1}{B}2/2とか他の同じようなのとか)。でもカードを捨てることを意識するとちょっと「吸血鬼的」な感じがする。
DH 5/15/2015: 上記のを試してみよう。《死霧の猛禽》も探す。
AF 6/17/2015: この遅延誘発が操作を面倒くさくしているのかな。
DH 6/17/2015: 恐らくそうだが、私は遅延誘発が嫌いだ。最初のやつを試してみたい。今ここにそれを置こう。「~たび」が付かないようにしたい。テンプレートではそれに見合わないかもしれないし、私のテンプレートは正確ではないかもしれない。
TJA 6/25/2015: 最新のテキストは見たところ機能しないね。遅延誘発に戻す。
DH 6/29/2015: これと《目覚めし処刑者》が機能するルールを探した。これが参照するのは自分の墓地だけでないことを考えると《死霧の猛禽》対策になる。
TJA 7/2/2015: そのルールの答えが出ていると信じているので文章を追加した。このクリーチャーを墓地から唱えた場合は、これは唱えたことと実際に戦場に出たことのどちらで誘発するべきだろう?(今は戦場に出たバージョンだ)

 ああ、あなたが通過するべき輪は、このカードが《ナントゥーコの鞘虫》で無限にならず、そして機能するようにすることです。

枝細工の魔女

DH 9/16: これは昂揚にとっての、低いところについている果物として適正に見える。

 ピックの中盤で取れる、死にやすいアーティファクト・クリーチャーがあることは昂揚達成の手段の1つであり、『イニストラードを覆う影』の新しい雰囲気の助けになります。

墓碑のゴーレム

DH 12/19/2014: ライブラリ切れが嫌いなセルフ・ミルのファンのために対策が欲しい。しかしループを防ぐために除去は可能だ。
DH 1/8/2015: アンコモンのアーティファクトのマナ・カーブのために重くする。
DH 5/13/2015: このコンセプト(とこのカード)を楽しんでいる。

 デイブ・ハンフリーは、長い時間をかけるとてもコントロール寄りのプレイスタイルで有名です。しかし彼が心配しなければならないのは時計だけではありません――彼は自分でライブラリーを削る効果がセットにあるとライブラリー切れを起こすことで知られています。結果的に、デイブがライブラリー切れせずに勝てるようにするカードが少なくとも1枚は存在します。

拡大鏡

DOH 3/5/2015: 大好き。秘本付きマナ石は長らくなかったデザインだ。加えてジョニー視点だ。素敵!
DH 3/13/2015: 手がかりを出すコストを1マナ重く。他のもののように手がかりのコストを1マナ軽く。
TJA 4/20/2015: 前に取り上げたが、「カードを引くためにマナを払うためにマナを払う」もしくは「分割払い」をすることは十分に切れ目ないだろうか?
DH 4/21/2015: 手がかりを得るための全てにマナを払いたくはないだろう。しかしそれにはいくつかの場所が必要になる。クリーチャーをタップする、生け贄にするなどの他のコストの可能性は開かれている。コンセプトが機能するところだ。

 トップダウンのセットに取り組むことの最も楽しい部分の1つは、このような良い物語の伴った使えるカードを作ることです。これは構築フォーマットに対する大成功にはなりませんが、恐らくコントロール・デッキのどこかに1~2枚見つかるでしょう。

ウェストヴェイルの修道院

DH 1/19/2015: (私の希望は)もっと『マジック・オリジン』のプレインズウォーカーのような書式だ。そうでないとタップ状態とか速攻とかで混乱する。
DH 4/7/2015: 変身をTJA提案の書式に変更。
DH 5/4/2015: 一番下の能力を強化、2番目を弱体化。
DH 5/28/2015: より一般的なテンプレートにするため一番下の能力を「{5}、{T}」にしてあらゆる666のギャグを削除。
TJA 7/13/2015: アンタップをこっちでするように。
TJA 8/6/2015: FFLで生け贄を6体→5体に。

不敬の皇子、オーメンダール

物語――これが最近信者たちが行っていたことの全てだ……
DH 11/11/2014: 両面土地が1枚だけなら、これが不特定マナなのも納得行くが、我々は最近たくさん「1/1トークンを生む」のをやってきた。ように感じる。他の方向性がいい。
MAGO 12/2/2014: 裏面を再デザイン。新しい物語。
DH 12/4/2014: おお、違っているし新しい。
DH 1/19/2015: 起動コストを1マナ軽く。
DH 1/19/2015: この面を単純化!
DB 2/5/2015: 伝説を削除。
SPS 2/9/2015: 私は速攻があるほうが好きですなあ。このコストは攻撃するのに十分以上ですぞ!
DH 3/2/2015: 多分もうちょっとトークンらしくない何かがいる。
DH 3/4/2015: 速攻がついて、前面と後面の数字はいくつか変更される可能性が高い。
DB 4/1/2015: コンセプトに基づいて伝説に戻す。
TJA 7/13/2015: アンタップをここに移す。うまく行けばアンタップ能力の場所が「隠された」感じを出さない。

 両面カードで新しいことをするという我々の試練の中で、土地は明らかにトップの選択肢でした――しかし何をすればよいのでしょう? 我々はいくつかの異なるアイデアから始めましたが、悪魔を召喚する打ち棄てられた教会というのを好みました。オリジナルのカードはフレーバー豊かでしたが、とても強力というわけではありませんでした。コストの変更とその一部として大量のライフを支払わなくてよくなったことにより、最終的にうまく行けば構築フォーマットでもかなり面白いカードになりました。


 今週はここまでです。来週はFFL(フューチャー・フューチャー・リーグ)のデッキについてと、頻繁に聞かれるいくつかの質問への答えについてお話しします。

 それではまた来週お会いしましょう。

サムより (@samstod)

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