あの世界への回帰 その1

更新日 Making Magic on 2012年 9月 3日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

 ラヴニカへの回帰・プレビュー特集第1週にようこそ。今秋、史上最も人気の高い世界に戻るセットについてはプレイヤー諸氏もすでに聞き及んで盛り上がっている通り。そして、ついにそれについて話せる日が来たのだ。旧ラヴニカのデザインについて詳しくない諸君は、7年前に書いたそのセットのデザインに関するコラム(その1その2その3(リンク先は全て英語))を一読してみることをお勧めする。今日のコラムでは、諸君がラヴニカ・ブロックのことをよく知っていることが前提となっている。今回は語ることが非常に多い(「その1」とタイトルに書いてある通りだ)し、プレビュー・カードもある。つまり、早速始めよう、ということだ!

》 アート:Richard Wright

都の住人

 ラヴニカへの回帰・ブロックの作成は、長く奇妙な物語となった。が、それに入る前に、しておかなければならないことがある(子供のいる読者諸君、これは諸君のためのものだ)

 私の、首席デザイナーとしての職務の一つに、デザイン・チームを組織するというものがある。今回、ラヴニカへの回帰・デザイン・チームを紹介するにあたって、チームをどのように組織していったか、1人ずつ順に紹介していくことにしよう。

ケン・ネーグル/Ken Nagle

 私が常に最初にすることは、そのセットのリード・デザイナーを誰にするべきか決めることだ。5年以上この「Making Magic」を読んでいる諸君は、ケン・ネーグルについての話を知っていることだろう。ケンが初めて私の目にとまったのは、第1回グレート・デザイナー・サーチの決勝進出者としてである。第1回GDSの優勝者で、賞としてのインターンシップを得たのは(まもなく登場する)アレクシス・ヤンソン/Alexis Jansonだったが、私は非常に印象的だったケンにも6ヶ月のデザイン・インターンシップを与えたのだった。

 ケンはそのインターンシップを活用してフルタイムの仕事につなぎ、私のデザイン上の弟子となった(興味深いことに、彼の前に私の弟子と言えるのは、アーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheであった)。ケンは多くのデザイン・チームに所属した。そして、彼はついにリード・デザイナーとしてワールドウェイクに関わった。さらに、彼はアーチエネミーや統率者といったいくつもの小さな商品も作り上げた。ケンの最大の成果は、新たなるファイレクシアのデザインであった。

 外から見てどれだけその差が判るかは知らないが、大型セットは小型セットよりも非常に大変な仕事である。特に秋のセットはなおのことだ。ただカードの枚数が多いだけでなく、配慮しなければならない、ブロックを定義するものもたくさんある。ケンに大型セットのデザイン・リーダーを務めさせる機会を探していて、ラヴニカへの回帰はいいチャンスだと感じたのだ。このセットには解決しなければならない難関がたくさんあるが、既存の土台があるということは、構造の一部とセットの特徴の大部分はすでに知られているということなのだ。

 ケンに、大型セットのリーダーを振ることに決めたと告げた日のことは覚えている。私は彼に、「よし、ケン。 今日はプールの深いところに投げ込んでやる」と言ったのだ。

マーク・ローズウォーター

 私はいくつかの理由からこのデザイン・チームに名を連ねた。1つめに、最近、私は全てのエキスパート・レベルのエキスパンションに所属しているが、これは首席デザイナーとして全てのデザインで何が進行しているのかの足並みを揃えるための最善の手段だと見付けたからだ。2つめに、私は次のセット「ギルド門侵犯」のリード・デザイナーを務めるのだが、次に続くセットのリード・デザイナーは前のセットのデザイン・チームに参加することになっている(後に、デザイン・リーダーの職務をマーク・ゴットリーブ/Mark Gottliebと分けるのだが、それについてはギルド門侵犯のプレビューの際に語るとしよう)。3つめに、誰かをプールの深いところに投げ込むときには、ちゃんと見ていてあげなければいけない。私は、ケンが使うことの出来るリソースとしてチームに参加したのだ(カード作成もそうだし、相談に乗ることもそうだ)が、セットをまとめるのはあくまでケンの仕事であった。

アレクシス・ヤンソン/Alexis Janson

 アレクシスはオフィスに来た最初の日から、セットのリード・デザイナーを務めたいという希望を持っていた。彼女は非常に辛抱強かった(リード・デザイナーになりたい人はその席数よりもずっと多い。そして誰もが小型セットから始めるので、どうしても時間はかかる物なのだ)。「Sinker」(このブロックの第3セット)が、ようやくアレクシスの掴んだチャンスとなった。

 第3セットのリード・デザイナーを第1セットのデザイン・チームに入れるのは通例ではなく、通常は第2セットのデザイン・チームに入れるのだが、このラヴニカへの回帰・ブロックは少しばかり事情が違うということに我々は早期に気がついた。ブロックの構造上、第3セットのチームは第1セット、第2セットのデザインに関する非常に深い知識が必要なのだ。ということで我々は、「Sinker」のデザインを早くに始め、3セットを使ってのドラフトを可能にするためにラヴニカへの回帰にも変更を加えられるような事業計画を組まなければならなかった。

 そのため、アレクシスをラヴニカへの回帰のデザイン・チームに迎えることになった。彼女はデザイン・チームに入ると常に強打者なので、彼女を迎えることは複数の意味でプラスになることだった。

ザック・ヒル/Zac Hill

 開発部には中核デザイナーや中核デベロッパーと呼ばれる人が在籍している。彼らは、マジックのデザインやデベロップをその主たる職責としている。長年にわたり、私はデザイン・チームに中核デベロッパーを招くというポリシーを掲げてきた(最近は、デベロップ・チームに中核デザイナーを迎えるというルールも確立している)。中核デベロッパーが必要なのは、デベロップ感覚を持つ人物をチームに招くことが重要だからである。私は、「おい、これはうまく行かないよ」と言って、我々が時間を無駄にするのを防いでくれる人を必要としているのだ。また、中核デベロッパーはカードのマナ・コストが適正であることを確認してくれる。

 (他の可能性を求めてウィザーズを去ってしまった)ザック・ヒルは、私がデザイン・チームに招きたいと思うデベロッパーの1人だ。彼と私はよく似た大局観を持っており、セットが全体としてどうあるべきかについてもよく意見の一致を見た。ザックをデベロップ代理人として招くのは楽しかった(そして、少なくとも今しばらくは彼をもう招けないと思うと寂しい。いつかまたザックが戻ってきてくれたらいいと思う)。

ケン・トループ/Ken Troop

 最近、デザイン・チームは5人構成となっている。最後の枠は、「5人目枠」と呼ばれているものだ。5人目枠というのは、ウィザーズの(多くは開発部のだが、そうとは限らない)中にデザイン・チームに入りたい人がたくさんいるということから作られた。デザイン・チームにそういった人を入れるのは、彼らにチャンスを与えるという意味で彼らにもいいことであり、チームに新しい血を入れるという意味で我々にもいいことである。しばしば、5人目枠はすばらしい働きを見せて、その人物が大きな貢献をしてくれる。そううまくは行かないこともあるが、しかしその場合にもチームは構成されており、5人目枠に重責はかからないのだ。

 ケン・トループは開発部のマジック・デジタル・チームに所属し、デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズやマジック・オンラインのようなものの監督者である。彼は5人目枠の候補者の完璧な一例である。彼はデザインの仕方を知りたいと思っており、我々は彼の見方を欲しいと思っている。最終的に、ケンは5人目枠として選出されたのだ。

 以上でチームが編成された。このチームで、ラヴニカへの回帰のデザインを始めることになる――が、デザインはそれよりも何ヶ月も前に始まっていた。ケンはまだ参加していない。それがどういうことか、これから語るとしよう。

働く者、ブライアン

アート:Yeong-hao Han

 ラヴニカへの回帰の物語は、ラヴニカへの回帰のデザインが始まるずっと前に始まっていた。いや、ラヴニカ・ブロックの話をしているわけじゃない。もちろんその影響は非常に大きいけれども。いや、アヴァシンの帰還――より正確に言うなら、アヴァシンの帰還よりも前に、アヴァシンの帰還の枠に入れることにしていたセットの話をしているのだ。これから、その話をしよう。

 2011-12年のブロックを計画しているとき、我々はそれまでと全く違う何かをしようと決めた。秋のセットは大型で、冬のセットは小型。この2つは同じ世界。春のセットは大型で、秋・冬のものとはまったく違う世界を舞台とする、というものだった。サイズの違うブロックで巧く働くメカニズムは何か、などについて話し合い、2セットからなるブロックと、1セットからなるブロックを関連づけるという計画を立てていた。

 春の大型セットは、ゴシックホラー世界にしたいと思っていた。秋冬のセットはブライアン・ティンスマン/Brian Tinsmanがデザインした世界/メカニズムに基づくものにする予定だった(なぜゴシックホラーを1セットだけにする予定だったかと言えば、はたしてそのテーマでブロック1つ分になるかどうか、それどころか2セットのブロック分にできるかどうか怪しかったからだ。真面目な話)。その工程のどこかで、せっかくのホラー・セットをハロウィンの近い秋にしないのは勿体ないという観点が持ち上がったのだった。

アート:Clint Cearley

 そして、上層部はゴシック・ホラーを秋冬に交換することを決めた(この決定には、2セット分の内容をその世界に詰め込むことが出来るという私の確約が関与している)。これによって、ブライアンは春の大型セットの担当に異動することになった。

 一方、その同時期に、私はアーロン/Aaronとともに5カ年計画をまとめ上げていた(すぐに7カ年計画になったが)。この計画は、私の考えるデザインの進化形を描き、これからの流れをよりよく扱えるようにするためのものである。この時点で、私がイニストラード・ブロックの次にラヴニカへの回帰を計画しているということはすでに周知の事実だった。この決定は(私が首席デザイナーになった直後の、私が全体を監督した最初のブロックである)ラヴニカ発売のすぐ後に下されていた。ラヴニカはビンの中の雷を描いただけに過ぎず、もう一度触れたいと思っていたのだ。すぐに戻すべきではないと考えたので、私は、ラヴニカの後の2つめの金色テーマのブロックとして戻そうと宣言していた。

 ラヴニカを戻すということにみんなが興奮していたので、正気とは思えないようなアイデアも浮かんできた。春の大型セットをラヴニカへの回帰の前振りにしたらどうだろうか? これはこの春セットのデザイン開始予定直前に浮かんできた話なので、ブライアンと私は前振りセットで何ができるか意見交換をした。時系列的に、ラヴニカとラヴニカへの回帰の間に入るセットというのを考えた。それは、おそらく、ギルドパクトの焼き直しになる。ラヴニカを体験していないプレイヤー諸君にギルドをもう一度紹介するために、それらの全メカニズムをもう一度扱うセットというのを考えた。いろいろな、本当にいろいろなアイデアが浮かんだが、どれにも同じ問題があった。

 ラヴニカを戻すのには水面下の需要があるのは判っていたが、その前にネタバレとなるようなセットを作れば興奮を静めてしまうだけになる。ラヴニカの再来を匂わせながら、ラヴニカへの回帰を想像させないという手段は存在しなかった。このとき、ダグ・ベイヤー/Doug Beyerが獄庫とアヴァシンという天使のアイデアを出し、第3セットがイニストラードを舞台とすることが明らかになったのだ。

 しかし、ブライアンがラヴニカについて考えるのに費やした時間は無駄にするには多すぎた。ブライアンが出したアイデアの中でもまともではないものの中に、ラヴニカへの回帰・ブロックを春から始まる4セットのブロックにするというものがあった。彼のお気に入りのアイデアでは、春セットに4つのギルド、秋セットに4つのギルド、冬セットに2つのギルドを入れ、最後の春セットでは10個全てのギルドを扱うということになっていた。

 ブライアンは、ラヴニカは大成功だったが1つだけ問題があったと感じていた。プレイヤーが余計なカードを引くチャンスがなかったのだ。各ギルドはブロック内で1セットにだけ登場し、それで終わりだ(ディセンションでは金色の分割カードでちょっとしたイカサマをしていた)。実際、当時、ブレイディ・ドマーマス/Brady Dommermuthは後にコールドスナップとなるセットをラヴニカ・ブロックの第4セットにして全ギルドを再訪するものにすべきだと強く主張していたのだ。

 私はブライアンに、春の大型セットはメカニズム的に新しいものになった、イニストラード・ブロックの第3セットになると告げた。つまり、彼の4/4/2/10計画は成立しないということだ。しかし彼は諦めず、新しい計画を立てた。ブロックを通常の大/小/小にして、ギルドの配分を6/4/10にしようと言うのだ(旧ラヴニカ・ブロックになじみのない諸君のために添えると、旧ラヴニカのギルドの配分は4/3/3であった)。

 ブライアンは旧ラヴニカ・ブロックのカードを使って彼のセットを埋め、ドラフトを試すこともやってみた。あまりにも多くのものをあまりにも少ないスペースに詰め込んでいたため、ドラフトは巧くいかなかった。問題は単純に識別できた。ブライアンは、秋セットのサイズがラヴニカよりも小さくなっているにもかかわらず、50%多くのギルドを入れていたのである(ラヴニカは基本土地を除いて286枚のセットであり、現在の秋セットは229枚である)。

 ブライアンは諦めなかった。彼は別のカードの組み合わせを構築したのだ。最終的に、私は彼に1セットに5つを超えるギルドを入れるのは無理だと思うと告げたが、その後でも我々は挑戦していった。ブライアンの、10のギルドを含む小型の春セットを現実のものにするためには、冬セットを大型にするしかなかった。そうしたなら、5/5/10が可能だろうと私は言った。おそらく、これなら何とかなるだろうと。

 彼はこのアイデアをアーロンとビル/Bill Roseに持って行き、彼らは両方ともこれを気に入った。私の最大の疑念は、大型セットにしたとしてもスペースが足りるだろうか、ということだ。我々は実験し、そして最終的に両大型セットに10枚のアンコモンを追加することで何とかかろうじて足りると判断した。ここで、ラヴニカへの回帰とギルド門侵犯の枚数の差を挙げておくと、25枚。これは全て基本土地だ。同じ世界を舞台としているのだからギルド門侵犯に新しい基本土地を入れる必要はないと判断したのだ。なお、通常各色4枚のところを5枚にした理由は、マジックのアート・ディレクターであるジェレミー・ジャーヴィス/Jeremy Jarvisが旧ラヴニカから各色1枚の基本地形を戻すことで思い出に浸れるようにするのがいいと考えたからである。

アート:Howard Lyon

ギルド(と、他の9つのギルド)

 さて、全員がこの5/5/10モデルに同意したところで、次に決めなければならないのは各セットに入れる5つのギルドをどうするかだ。最初にやったのは、割り振りのルールを決めることだった。

ルール1)各セットには各色のギルドを2つずつ入れる

 ラヴニカ・ブロックの4/3/3という配分はかなり良い出来だったが、最大の問題は色のバランスだった。どのセットにも、他の色に比べて有利な色が存在した。我々は単色のカードをなるべく減らすように色を詰め込んでいったが、それは少しばかり不格好だった。5つのギルドをセット1つに入れることで、各色2つのギルドを入れることができるようになってこの問題は解決できた。

ルール2)各セットに友好色と敵対色のギルドを混ぜる

 第1セットのギルドを全て友好色に、第2セットのギルドを全て敵対色にしない理由は何か? それは、その色の組み合わせをインベイジョン・ブロックにすでにやったからである。我々は、可能な限り同じことを繰り返さないようにしているのでこの選択肢は除外された。また、友好色と敵対色というのはラヴニカにおいては何も意味を持たないので、それを使うのはおかしなことなのだ。

ルール3)ラヴニカ・ブロックで1つのセットに入っていたギルド3つや4つが全て1つのセットに入らないようにする

 つまり、ボロス/ディミーア/ゴルガリ/セレズニア(ラヴニカ)は同じセットに入らないようにするということである。同じく、グルール/イゼット/オルゾフ(ギルドパクト)やアゾリウス/ラクドス/シミック(ディセンション)も回避する。

ルール4)速いギルド全て、遅いギルド全てが集まらないようにする

 いろいろな速さが選べるようにすることで、ドラフトはより良くなる。各セットにその選択肢を与えるために、ギルドを速度順に並べ、各半分からのカードが各セットに入るように調整した。その種のリストが存在していることを説明していないし、公開もしていないので、我々の使っているリストをお見せしよう。

  • ボロス
  • ラクドス
  • グルール
  • セレズニア
  • シミック
  • アゾリウス
  • ゴルガリ
  • オルゾフ
  • イゼット
  • ディミーア

 これは旧ラヴニカでの速度であって、中央付近は適当な順番になっている。

ルール5)最初にディセンションのギルド2つを入れる

 全てのギルドはラヴニカ・ブロックで登場しているが、それらが均等に扱われていたとは感じていない。特にディセンションのギルドは使われていた時間が非常に短いので、そのうちの2つを第1セットに入れることにした(3つとも入れるのはルール3の違反になる)。

 これら全てのルールを踏まえると、選択肢は2つしかなくなった。ここで、私はケンにその2つの中からどちらにするか選んでいいと伝えた。私はすでにラヴニカのギルドをデザインしていたので、大した問題ではなかった。ケンの好きなギルドはイゼットとゴルガリなので、彼はその2つを使うことができる選択肢を選んだのだった。

 こうして、各セットのギルドが選択された。

 実際にどのように各ギルドのデザインを始めたかについては、来週、「その2」で語ろう。

アート:Zoltan Boros

少しだけ不可解ならざる話

 終わりと言う前に、プレビュー・カードをお見せすることにしよう。ラヴニカへの回帰の目的の一つは、旧ラヴニカ・ブロックの思い出に浸ることと、新しいことに触れてもらうことの両方を満たすことだ。このプレビュー・カードはまさに、古いものを新しいものと混ぜ合わせる方法の1つである。

 イスペリアはラヴニカ・ブロック(具体的にはディセンション)に登場していた。当時、彼女はアゾリウスの議会の一員にすぎなかった。

107448
 

 回帰してみると、イスペリアはまだそこにいた。彼女は昇格し、アゾリウスのギルド・リーダーに就任していた。そして、彼女のこの変化を表すために、新しいカードを作ったのだ。

 これ以上の説明は必要ない。今こそ紹介しよう、彼女が〈至高の審判者、イスペリア〉だ。

>> Click to Show
Isperia, Supreme Judge

 

 すでにゴルガリのギルド・リーダーである〈ゴルガリの死者の王、ジャラド〉はデュエル・デッキ:イゼット vs ゴルガリで登場している(旧ラヴニカでカード化はされていないが、ジャラドはラヴニカの小説に登場している)。

Jarad, Golgari Lich Lord

 

 そしてケン・ネーグルの特設記事で、回帰を遂げたギルド・リーダーの1人が紹介されている。興味がある諸君は一読してくれたまえ。

〈至高の審判者、イスペリア〉 アート:Scott M. Fischer

そしてさらに

 はあ! 今日のコラムはこれで終わりだが、まだ実際のデザインに入ってすらいない。来週、ラヴニカへの回帰に含まれる5つのギルドをどうデザインしたかの説明をするのでお楽しみに。

 その日まで、お気に入りの土地への再訪があなたとともにありますように。

 

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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