ギルド門侵犯の嵐 その2

更新日 Making Magic on 2013年 2月 6日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

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 前回、ギルド門侵犯の個別カードいくつかのデザインについての話をした。ただ、カード名のアルファベット順でGまでしかいけなかったので、今日はその続きをすることにしよう。

グルールの憤怒獣

 ギルド門侵犯におけるグルールのデザインについての私のコラムを読んでくれた諸君はすでにご承知の通り、我々はグルールのキーワードに格闘を絡ませようと尽力した。これはうまくいかなかったが、我々はグルールには格闘が必要だと思った。《グルールの憤怒獣》は、グルールに存在する格闘の1つである。

はた迷惑なゴブリン

 私が今までに作ってきた全てのデッキの中で、もっとも長い間使い、調整していたデッキは、私が最初のマジック世界選手権でプレイした緑青のデッキだ(このデッキについては記事(リンク先は英語)にもしている)。このデッキには、全てのクリーチャーに速攻を与えるというレジェンズの緑のエンチャント(覚えている諸君のために言うなら、「エンチャント(ワールド)」だ)が入っていた(当時は「速攻」というキーワードは存在しなかったが)。

 私は《調和の中心》が大好きだったので、ウィザーズに入社してカードを作り始める機会を得たときに、自分のクリーチャーすべてに速攻を与えるカードを作ることを主張した(色は赤にした。なぜなら、緑は速攻の第1色であるべきではないと気付いていたからだ)。

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 ウェザーライトで、《熱情》を作った。マナ・コストはにしたかったが、デベロップに却下されたのだ。

 インベイジョンで、《ヤヴィマヤの火》を作った。

 ミラディンで、《集団恐慌》を作った。

 未来予知で、《戦精神の象徴》を作った。

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 アンヒンジドで、《Yet Another AEther Vortex》を作った。ああ、うん、速攻を与えるだけのカードじゃなかったのは認めよう。

隠れしウラブラスク

 新たなるファイレクシアで、《隠れしウラブラスク》を作った。

 見ての通り、私は自分のクリーチャーに速攻を与えるのが好きだ。《はた迷惑なゴブリン》的なデザインは今まで何度も提出したが、それが日の目を見ることはなかった。ギルド門侵犯での大きな変化は、速攻と「可能なら各戦闘で攻撃する。」を組み合わせたことだ。これでカードに一風変わったひねりを加えることができ、そして印刷にまで至ったのだった。私にとって現在重要な疑問は、次に作る速攻を与えるカードはどうするか、なのである。

誘導稲妻

 デザイン中に我々が楽しんでいることの1つに、同名カードを常に4枚入れるべきだという考えに疑問を投げかけることがある。同名カードを4枚入れれば安定はするが、毎回ゲームの展開が似たようなものになってしまうことにもなる。多様性をもたらしたくなるようなカードを入れることで、ゲームの展開は毎回異なるものになる。――という発想からこのカードが生まれたのか、と言われれば、違うのだ。

 このカードは、まったく違うところから出てきている。このカードの発想の元になったのは、トークンが強くなりすぎているのではないかというデベロップの危惧だった。デベロップは、トークンが制御不能になった時に備えて、「トークン対策」を必要としていた。それが《誘導稲妻》のデザインの元になったのだ。いかにも「トークン対策でござい」というデザインではないので、私はこれを気に入っている。

発光の始源体》《氾濫の始源体》《陰鬱の始源体》《溶鉄の始源体》《森林の始源体

 ラヴニカへの回帰には、打ち消されない呪文のレアのサイクルがあった(《至高の評決》《対抗変転》《突然の衰微》《殺戮遊戯》《ロクソドンの強打者》)。エリック・ラウアー/Erik Lauerがデベロップ中にこれらのカードを加えたのは、スタンダードだけでなくレガシーやヴィンテージでも使えるカードを入れたかったからである。

 我々が重要視したことの1つに、ギルド門侵犯がラヴニカへの回帰の焼き直しだと感じられないようにすることがあった。そのため、我々は各セットで、他方のセットではしていないことをするようにする必要があり、その一環として、それぞれのセットに固有のサイクルを作ったのだ。

 ラヴニカへの回帰はスパイク向けのサイクルだったので、ギルド門侵犯のサイクルは別のグループ向けのものにすることにした。となれば親愛なる――ジョニーだ。そのサイクルのカードはこんな感じのものになった。

巨大オサムシ

 そのサイクルのカードは、ダメージを対戦相手に与えるたびにトークンのコピーを作るというものだった。他の4枚は? うん、作られなかった。それらの、ダメージが本体に通ったら、というカードは使いにくく、プレイテストで好評とは言えなかった。さらに、内部のレア投票でも点数は低かった(セットごとに、我々はマジックをプレイしている社員にカードの第一印象を聞いている)。デベロップ・チームはこの中の最高の1枚(緑)だけを残し、それをより大きくし、トランプルを与えてダメージを通しやすくし、そして他の4枚をスクラップにした。その後、生き残った緑の《巨大オサムシ》は神話レアに格上げになった。

 さて、セットにはサイクルの分の穴が空いてしまった。デイブ・ハンフリー/Dave Humpherys(ギルド門侵犯のリード・デベロッパー)は、このセットがもう1種の心理分析先、ティミーにとって魅力が足りないと気がついた。正確に言うと、ティミーすべてというわけではないが、多人数戦を好むティミーにとっては特にそうだったのだ。マジックをプレイする方法はいろいろあるが、我々は可能な限り多くのフォーマットで各セットのカードを見るようにしたいと思っているのだ。

 そこで、さまざまな多人数戦に向けて始源体サイクルが作られることになった。始源体が戦場に出ると、各対戦相手に何か悪い影響を与えるのだ。これらがどう使われるか、今から楽しみである。

心見のドレイク

 ディミーアのデザインについて触れたプレビュー・コラムの中で、私は、なぜ研磨(「特定の数の土地をめくるまでライブラリーを削る」メカニズム)がディミーアのキーワード・メカニズムにならなかったかについて語った。そこで語らなかった理由の1つに、研磨についてまた別の面白いことを見付けた、ということがある。研磨は、ライブラリー破壊の一部が研磨で、一部が伝統的なライブラリー破壊であるときにもっともよく働くのだ。

 理由は単純だ。もし研磨しかなければ、ライブラリーを破壊しきるまでの回数は相手のライブラリーの中に残っている土地の枚数に直接依存する。そして、その枚数は戦場にある土地の数を数えれば大体の予想が付くのだ。ここに伝統的なライブラリー破壊カードを入れると、それだけで緊張感が変わってくる。また、普通なら、ライブラリー破壊で落とされたカードが土地だと価値ある呪文を失わなかったことで安堵するものだが、研磨と混じっていると土地が落ちるのはかなりの脅威になる。

 研磨をキーワードとして使っていたら、そのキーワードを活かすために、このセットのライブラリー破壊のほとんどは研磨になっていたことだろう。キーワードでないことによって、自由に混ぜ合わせることができたのだ。

熟練の戦術家、オドリック

 ちょっと待ってくれ。このカードはギルド門侵犯のカードではない。ここで語っておきたいのは、諸君が初めて大隊を目にしたとき、このカードのことを意識したに違いないからだ。「なぜこのカードが大隊でないのか?」と。

 ボロスに関するプレビュー・コラムの中で、大隊はグレート・デザイナー・サーチ2(リンク先は英語)の際にショーン・メイン/Shawn Mainがデザインしたものだ、と語った。つまり、開発部内、開発部外問わず多くの人が目にしていたということである。オドリックはデュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズのキャラクターとしてデザインされ、開発部は基本セットに入れる彼のカードをデザインすることになった。

 《熟練の戦術家、オドリック》をデザインした人物が大隊を目にしていたのか、それとも偶然の一致なのかははっきりしないが、《熟練の戦術家、オドリック》の能力は完全に大隊と同じである。私は拡張セットのデザイン・チームにはいつも名を連ねているが、基本セットにはそれほど関与していない。従って、基本セットの個別カードのことを書くのには時間がかかることがあるのだ。

 私が初めて《熟練の戦術家、オドリック》を見た時、私はマジック2013の首席デベロッパーであるザック・ヒル/Zac Hillのところに行き、ギルド門侵犯で大隊を使うという話をした。変えてもらえないだろうか? そして時間はマジック2013の開発部内覧に飛ぶ。スクリーンに映し出された《熟練の戦術家、オドリック》を見て、私は少々面食らった。ザックが変えてくれているものだと思っていたからだ。ザックに聞いてみたところ、他の選択肢を探しはしたが、このカードにはさまざまな制約がかかっているのだと答えてきた。デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズのフレイバーに合わなければならず、またこのカードが白のエントリーセットに入っているレアである。《熟練の戦術家、オドリック》があまりにもうまく行っていたので、そのままにしなければならないと感じたのだと。

 ここで、開発部の各個人はいくつかのプロジェクトに責任を持ち、自分の手がけているものを可能な限り良くすることに集中しているのだということを理解してもらいたい。《熟練の戦術家、オドリック》はマジック2013であまりにも重要な役割を占めており、良い代替が存在しなかったのでザックはそのまま使うことにした。一方、私はギルド門侵犯に責任を持っており、前のセットの1枚のカードにギルド・メカニズム1個を奪われるわけにもいかなかったのだ。

 妥協として、《熟練の戦術家、オドリック》は2体でなく3体のクリーチャーが必要だとした。これで、《熟練の戦術家、オドリック》の能力は大隊の弱い版ということになり、ギルド門侵犯への被害は小さくなる。これが、《熟練の戦術家、オドリック》が大隊そのものでなくなった理由である。

オーガの貧王

 ロードを作りたいと思っているクリーチャー・タイプのリストが私の中に存在する(開発部の定義する「ロード」とは、特定のクリーチャー・タイプの全てのクリーチャーに何らかの能力を与えるものである。+1/+1の修正を与えることがロードの定義だと考える人もいるが、開発部はそれに限るべきではないと判断した)。その中に挙がっているのが、ネズミである。

 ロードを作るためには、そのロードが存在できる世界を見付けることが重要である。つまり(a)そのクリーチャー・タイプのクリーチャーがメカニズム的に意味を持つだけ多く存在する(過去にでもいい)、かつ、(b)フレイバー的にふさわしい、ということである。都市世界にネズミがいるのはふさわしいんじゃないか? ネズミがいるのなら、ネズミのロードがいてもいいじゃないか?

 私のギルド門侵犯における大失敗を1つ挙げると、ウーズのロードを作り忘れたことである。シミックが幅を利かせているこのセットなら、(a)も(b)も満たされていた。残念。次に機会があれば、ウーズのロードを作ることを約束しよう。

千叩き

 このカードは最初、ギルドパクトの《不眠の晒し台》の再録だった。

 私はこれこそがオルゾフのカードだと思ったので、再録することにした。やがて、このセットに必要なのは《平和な心》の亜種ではなく《拘引》の亜種だとわかった(その差は、攻撃やブロックをできなくするだけでなく起動型能力も使えなくするということだ)。そうなると答えは簡単だった。《不眠の晒し台》を元に調整して、《拘引》にすればいい。ということでできあがったのは1マナ重くなった、《千叩き》だった。

軟泥の変転

 まずはっきりさせておこう、私はジョニーでウーズが大好きだ。実際、私の遍歴を追ってみれば、私がウィザーズでやってきたことはすべてが最狂のウーズ・デッキを作るためだったと言えなくもない。おおよそいつでもこうだ。まず、緑に何か奇妙なカードをデザインする。そのカードは何か奇妙なことをして、リソースを面白い方法で使えるようにするのだ。しばしば、トークン・クリーチャーが生成される。私はそのカードにウーズというフレイバーを与え、クリエイティブ・チームを何とかして同意させようとする(リスと違って、クリエイティブ・チームもウーズが好きなのだ)。

 次に、レア投票という難所をくぐり抜けなければならない。レア投票にはいい面があるが、デッキを組みたくなるようなジョニー・カードに光を当てるのは得意ではないのだ。それらのカードは、常に投票では最下位あたりに位置することになる。ジョニーでない連中は、どう使えばいいかわからないのだ。視野狭窄的に見て、そして低い点数を付けるのだ。

 通常、デベロップは最下位あたりのものを排除する。しかし私はそこに行って、「これを除外しないでくれ」と言い、ジョニー向けのデッキを組みたくなるようなレアの必要性について一席ぶち、そして政治力を行使してそれを守ることができる。《軟泥の変転》もまさにこれだった。

 さて、このデザインはどこから来たのだろうか? そう、これは進化クリーチャーと完璧なシナジーをもたらすカードが必要だというところから出発している。思索の末、私はある考えを得た。+1/+1カウンターをトークン・クリーチャーに変換できるカードがあったらどうなるだろう? そうすると、進化クリーチャーから+1/+1カウンターを取り除いて進化クリーチャーを小さくすれば、また進化できて、+1/+1カウンターをもう一度置けるじゃないか。

 これはうまく行ったが、まだこれですべてではない。見てわかるとおり、このカードは私のもう一つのお気に入りのギルド、セレズニアの助けにもなっている。ラヴニカへの回帰のデザイン中に、私は居住メカニズムを作ったのだ。居住に本当に必要なのは、コピーするためのより大きなトークンだった。そう、このカードは+1/+1カウンターを処理することができ、それだけでもデッキに入れられるが、ジョニーである私はさらなる飛躍を恐れないのだ。

 何にせよ、私はこのデザインに非常に満足している。私はジョニー用のデッキを組みたくなるようなレアをもう1枚印刷できたことが嬉しいのだ。進化と居住の両方を助けるカードを作ったことに興奮していて、最終的にこのカードはこのセットにおける私のお気に入りのカードになったのだ。

心理的打撃

 長きに渡り、開発部にはルールがあった。カードが堅い打ち消し(無条件でどんな呪文でも打ち消せる打ち消し呪文のこと)であれば、必ずマナ・コストにを含まなければならない。このルールの背後にあるのは、打ち消しは非常に青なので、青の濃くないデッキでは使えないようにしたいという考えだった。

 デベロップ中に、エリック・ラウアーがやってきた。デベロップ・チームは《心理的打撃》のマナ・コストにを含まないようにしたいと言うのだ。彼曰く、それでも色マナは2つ含まれているので、青黒のデッキ以外に入れるのは簡単ではない、と。我々は話し合い、そしてでない色マナ2点を持つ堅い打ち消しを試してみることにした。つまり、これの結果によって、ルールの将来が決まるのだ(おそらく、多少緩められて、堅い打ち消しは必ず1点の青マナと、もう1点の有色マナが必要、ということになるだろう)。

急速混成

 このカードについては多くのメールを受け取った。青はどうなっていくのか? 青はクリーチャー除去の色ではない。その問いには、このカードは除去呪文ではない、と答えさせてもらおう。確かに、「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」と書かれているが、それはこのカードが全体としてフレイバー的に正しいことをするために、ルール的に必要な記述なのだ。

 青は(クリーチャーの形を他のクリーチャーに変える)変身の色である。青の変身は、ミラージュのカード《変身》まで遡る。

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 青の変身の目的は、クリーチャー除去ではなく、そのクリーチャーを別のクリーチャーに変えてしまうことである。例えばクリーチャーを0/1でなく3/3に変えてしまうということが重要なのだ。この変更が救いになることもあるが、それでもこの3/3に対処しなければならない。

 このカードでは、クリーチャーを追放するなり、オーナーのライブラリーの一番下に置くなりしたほうがよかったということは認めよう。死亡誘発が誘発したり、その変身した先のクリーチャーが戦場に残っているのに墓地からリアニメイトできたりするのは奇妙なことだ。しかしそれは、青はクリーチャー除去が得意ではないということの一環であると考えてもらいたい。

 踏まえて、私はこれを完全に青のカラー・パイのフレイバーであると思っている。

領域大工

 多色ブロックで重要なのは、どれだけ色を安定化させる能力を広げるかである。緑のような色では他の色を扱うのは簡単だが、他の色にとってはずっと難しいことになる。

 青では、青の能力である土地を基本土地タイプに変化させるという利点を活かすのが重要だ。過去の多色セットを見てみると、必要なので、我々がよくこの手を使っていることがわかるだろう。

身分詐称

 ギルド門侵犯のデザインにおけるもう一つの目標について、これまであまり語ってこなかった。ギルド門侵犯はそれだけでもうまくプレイできなければならないが、同時に、ラヴニカへの回帰と、ドラゴンの迷路と組み合わせたときのことも考えておかなければならない。このブロックの各セットには、その根幹にブロック内でのシナジーが埋め込まれていなければならないのだ。

 つまり、さまざまなギルドと混ぜ合わせ、組み合わせたときにさらなる意味を持つようになるカードを意識的に入れてあるということである。《身分詐称》はディミーア・ギルドでも非常によく働くが、実はもう一つの使い方が隠されている。これをセレズニアのデッキに散らし入れてもよく働くのだ。まあ、お楽しみに。

スラルの寄生虫

 我々がカラー・パイをどうするか考えることもあるが、自然にそうなることもある。例えば、どうして黒がカウンターを取り除く色になったのか、私にもわからない。おそらくは差別化のためにフレイバー的に思えるカードに入ったのだろう、そしてそのまま開発部の意識に黒のものとして巣くっていったのだろう。

 時が流れ、諸君が気付く前に、この能力を黒のものだと定義づけるカードがいくらか作られていた。私はそれでいいと思うし、黒でうまく働いていると思う。面白いのは、慎重に計画するよりも自然の流れの方がいいときがある、ということだ。

都の進化

 デザイン中は、このカードは〈科学!〉という名前で、コストはだった。当時は2枚のカードを引くだけだったが、それでもプレイテスト中はデザイナーのお気に入りだった。これをプレイするとき、「科学」という語を会話に入れなければならないというルールがあった。つまり、こんな感じになる。

私:うーん、かなり不利な状況だなぁ。

相手:そうだろう。

私:うーん、何か助けになる力があれば――そうだ、ある! 科学の力だ!

 イニストラードの《穿孔の刃》をチェーンソーと呼ぶのと同じように(このカードはリチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldがチェーンソーを表すためにトップダウンでデザインしたものだ)、《都の進化》は私にとっては〈科学!〉なのだ。

ザーメクのギルド魔道士

 私の、ラヴニカ・ブロックでのお気に入りのギルド魔道士は《シミックのギルド魔道士》だった(《イゼットのギルド魔道士》は惜しくも次点)。今回も同じだ。やはりお気に入りのギルド魔道士はシミックにあった。このカードは進化の最高の友としてデザインされた。まず、これを使って戦場に出るクリーチャーを強化すれば進化クリーチャーの進化が助けられる。そして、これの能力で、蓄えた+1/+1カウンターを利用することができるのだ。

 このカードのもう一つ気に入っているところは、クリーチャーの成長とカードを引くことを深く関連づけていることだ。1つめはかなり緑で、2つめはかなり青だ。つまり、この2つの組み合わせを目にすることはまずないことだった。シミックのフレイバーによるこの結びつけかたが大好きだ。もしリミテッドで《ザーメクのギルド魔道士》を使う機会があれば、使ってみて欲しい。がっかりはしないはずだ。

カード・コピー

 ふぅ、Zまでついた(来週はテーマ特集なので「その3」をやる時間がないのだ)。いつもの通り、この2回の記事についての感想を聞かせて欲しい。メール、掲示板、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+)で待っている。

 それではまた次回、ボロスをボロスでなくす時にお会いしよう。

 その日まで、あなたのギルド門侵犯でのお気に入りがあなたとともにありますように。


(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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