ゴルガリのデザイン

更新日 Making Magic on 2012年 12月 6日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

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 ゴルガリ特集にようこそ。ラヴニカへの回帰・ブロックのギルド特集は、これで4つめとなる(セレズニアアゾリウスイゼットはすでに記事になっている)。ラヴニカ・ブロックでも10個のギルドをそれぞれ特集していたが、当時は2色の組み合わせの理念について語るためにその記事を費やした(その当時のコラムは、こちらから見ることができる・英語記事一覧)。今回は、色の理念ではなく、デザインについて語ってきている。黒でも緑でもあるカードというものをデザインするにはどうするのか、さらに、ことゴルガリについてはどうだろうか?

 これらの記事の中で、私はまず最初に同じ4つの質問に答えてからギルド・メカニズム2種(1つは旧ラヴニカ・ブロック、1つはラヴニカへの回帰・ブロックのものだ)を作った方法について掘り下げていく。これは4つめなので、もう諸君もこの手法には慣れていることだろう。早速始めるとしよう。

ゴルガリのギルド門》 アート:Eytan Zana

    この色の組み合わせにとって最も簡単なことは何か?

 この緑黒というのは、緑白の次に重なり合いの多い2色である。例えば、この2色に共通するクリーチャーのキーワードは接死と再生の2つが存在する。一般に、これらのクリーチャーの幅は似たようなものである。平均的に見ると緑は黒よりも大きいが、黒は特に高いレアリティにおいて巨大なクリーチャーを扱うことができる。

 もう一つ重要な重なりは、黒と緑は墓地を扱うことに長けた2色だということである。墓地のデザインにはさまざまな空間が存在する(これについてもすぐに語ろう)が、黒と緑はそのほとんどで重なっているのだ。

 さらに、黒と緑はお互いに連携できる能力を持つことが多い。緑には強力な筋力があり、黒はそのクリーチャーの行く手を阻むものを取り除くことができるのだ。

    この色の組み合わせにとって最も難しいことは何か?

 最大の欠点は、最大の長所を推し進めすぎることだ、というのは私がよく言うことだ。緑黒のシナジーは非常にいいのだが、そのためにあらゆるカードを同じような空間に集めてしまう傾向がある。その空間はフレイバー的にはいいのだが、メカニズム的には広いとは言えない。例えば、通常のセットにおいて、黒と緑のそれぞれに入れられる墓地操作系カードはせいぜい1枚だけだろう。

 黒と緑を組み合わせると、デザイナーが墓地の相互作用を増やしたくなるので環境をゆがめてしまう。もちろん、ゴルガリは墓地のギルドで、それを使うのだが、つまるところ、それは他の2色の組み合わせに比べると黒緑には出来ることの幅が狭いということを意味するのだ。

 重なりの引き起こすもう一つの問題は、黒緑のカードを作るときに、そのカードは黒あるいは緑単色でも作れるということに気付いてしまうということである。もちろん、重なりの部分を金色のカードに入れることはできる(私はこれを「ベン図カード」と呼んでいる(リンク先は英語))が、その枚数は多くすべきではない(それに、それは混成のデザイン空間を食いつぶしてしまう)。

コロズダのギルド魔道士》 アート:Ryan Pancoast

    この色の組み合わせにとってメカニズム的中心は何か?

 これは簡単だ。黒緑は墓地が好きだ。デザイン的には、これは非常に豊かな鉱脈である。メカニズムごとに何枚のカードをデザインできるかということと、1つのセットに入れる枚数はどれぐらいが妥当かということはイコールではない。墓地のデザインは深いが狭く、墓地に焦点を当てたセットを作るのでない限りは1つのセットに多くのカードを入れるのは難しいのだ。

 墓地操作に関して、いくつかの方向性が存在する。

墓地から何かを戻す能力

 これは死んだものを扱うシンプルな能力だ。言い換えると、これは墓地に去った何かをもう一度拾い上げる能力である。墓地から手札に直接カードを戻すとなると、これは緑の範囲である。《生き返り》のように、どんなカードタイプでも望むなら戻せる(《生き返り》で戻せるのは緑のカードだけだが、緑の能力は本来色を制限するようなものではない)カードが存在する。黒はこの範囲では《墓暴き》のようにクリーチャー・カードをかろうじて戻せるだけである。


 これが墓地から戦場に戻すとなると、今度は黒の範囲になる。黒はクリーチャーだけを戻す傾向にある。これは死者を操るというフレイバーでもあり、黒の死に対する寛容さも表している。また、黒には、そして緑にも少しは、墓地から自力で戻ってくるクリーチャーが存在しているのだ。

 何かをライブラリーに戻すとなると、これは緑の範囲である。そういったカードはライブラリーの一番上に置かれることもあるが、多くはライブラリーの中に切り混ぜられる。黒にもクリーチャー・カードを墓地からライブラリーの一番上に置く手段がある。これは緑の能力に《墓暴き》的な補正を加えたものだと言える。

リソースとしての墓地

 マジックの戦略の中には、勝利のために使えるリソースを最大化する方法を学ぶということが含まれる。墓地はそのようなリソースの1つである。黒はこのリソースを、墓地を食べて利用するという方向で使うことが多い。《不快な再誕》はその好例である。緑は逆に墓地にあるものを見て、それを活用することが多い。この好例はイニストラードの《骨塚のワーム》が挙げられる。この2つのスタイルには、黒の方が早く墓地を使えるが食いつぶしてしまい、緑はゆっくりと強化していくという違いがある。


墓地に行くものを扱う

 死のうとしているものへの基本的な接し方は2通り存在する。まず、他のものが死ぬことを扱う、というものだ。これに関しては、何かが死ぬのを見ることを楽しむ黒が一番である(時折自分で手を下すこともある)。黒のカードは、他のものが死んだときに誘発する効果を持つことが多い。イニストラードの《村の食人者》もそうである。そのターンに何かが死んだかどうかを見るイニストラード・ブロックの陰鬱能力は、黒と緑に多いということに注目して欲しい。2つめの接し方は、いわゆる死亡誘発と呼ばれるものだ。死亡誘発はクリーチャーが持つ能力で、そのクリーチャーが死んだときに誘発するものである。イニストラードの《黴墓の大怪物》を例として挙げておこう。どの色にも死亡誘発は存在するが、緑と(特に)黒には一層多いのである。


墓地にあるものを取り除く能力

 墓地を扱うもう一つの方法は、墓地から何かを取り除くことである。多くの場合、(上で見たようにコストとして使う場合を除いて)対戦相手のカードを取り除くことになる。黒は特定のカードを墓地から取り除くことに最も長けている。この例がラヴニカへの回帰にある《死体焼却》である。緑は墓地にあるカードをライブラリーに混ぜ入れてしまうことが得意であり、ディセンションの《土覆いのシャーマン》がその例になる。

[card]356617++107568[/card]

墓地にあるまま何かを活かす

 最後の分類は、拡張セットでだけ見受けられるものだ。自分の墓地にある間に働くカードが存在する。起動型能力であることが多いが、誘発型であることもある。この種のカードを作るのに慎重になる理由は、プレイヤーが普段意識しない場所に注意を向けなければならなくなるからである。拡張セットでは、墓地をテーマにすることもあるし、そうなればプレイヤーはそこに意識を向けるようにするだろう。しかし、墓地を小テーマにでもしていない限り、我々はこういったカードは作らないようにしている。どの色にもこの種のカードは存在できるが、多いのはやはり黒と緑である。そして、ゴルガリのメカニズムはどちらもこれに該当するのだ。


    この色の組み合わせの焦点は何か?

 前の記事で説明したとおり、メカニズム的中心とはその色がメカニズム的に何を軸にしているのかということである。焦点は、その色の勝ち筋である。その色の戦略は何なのか? 黒緑の場合、勝利の手段は対戦相手のリソースを使い果たさせるということになる。対戦相手に防衛手段がなくなるまで戦力をつぎ込み、そして勝つのだ。望むなら、これはゾンビの大群のようなものだとも言える。最初は防ぐのもたやすいが、防ぎきれなくなるまでただ淡々と絶えることなく襲いかかってくるのだ。

 この勝ち筋の鍵は、黒緑はリソースを活用することに長けているということである。墓地を使い、リソースを再利用できるようにしているのだ。もちろん、対戦相手は黒緑のクリーチャーを殺すことができるが、黒緑はその殺されたクリーチャーを再度戦わせることができるのだ。対戦相手は黒緑の呪文を防ぐことができるが、黒緑はそれを拾って再度唱えることができる。どんな対策手段であれ、黒緑は対策されたものを再度使うことができるのだ。テーマ的に、これは生と死をつなげるという黒緑らしさである。ゴルガリはリサイクルの王者だ。死は終わりではなく、新たな始まりにすぎないのだ。

 これがデザインにおいて持つ意味は、黒緑は圧倒する手段を必要としているということになる。一般的な方法には、カード・アドバンテージというものがある。黒と緑はどちらもカードを引くことにおける第2種の色であり、トークンを作ることにもそれなりに通じており(緑の方がやや強い)、そして(黒はクリーチャーと土地、緑はアーティファクトとエンチャントと土地、と)除去できるものは色によって異なるが、どちらも除去に長けている。

 黒緑は色の組み合わせの中でも遅い方に属するが、加速し始めたら要注意なのである。

    発掘

 これまでに私がデザインしたギルド・セットには、それぞれ1つずつ問題と言えるギルドが存在した。興味深いことに、それが同一のギルドになることはなかった。旧ラヴニカでは、もっとも頭を抱えさせられたギルドはゴルガリであった。興味深いことに、ゴルガリのメカニズムのパラメーターはわかっていたが、それでも正しい答えを見いだすのには長い時間と何度もの試行が必要だったのだ。

よろめく殻》 アート:Joel Thomas

 最初から、2つのことがわかっていた。(1) このメカニズムは墓地に影響を及ぼすものでなければならない(上記、メカニズム的中心参照)。(2) このメカニズムはリサイクルなので何らかの形で再帰的でなければならない。(上記、焦点参照)。この2つの明白な目標を踏まえて、我々はメカニズムを作り始めた。知らない諸君のために(つまりは新しい読者だ! ようこそ!)言っておくと、私はジョニーである。ラヴニカの4つのギルドの中で、ゴルガリはもっともジョニー向けなので、私の意識はそこに向けられた。私はゴルガリのメカニズムを探すことを自分の使命と決めたのだ。

 詳細はもう霧の中だが、何度も何度も起こったことを覚えている。

  1. 私が、上記の分類にあった新しいゴルガリのメカニズムをデザインする。
  2. それをチーム(タイラー・ビールマン/Tyler Bielman、マイク・エリオット/Mike Elliott、アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe、リチャード・ガーフィールド/Richard Garfield、私)に見せて、チームの同意を得る。
  3. そのメカニズムのプレイテストをする。
  4. その墓地に焦点を当てた再帰的メカニズムはぶっ壊れててプレイテストをめちゃくちゃにする。
  5. もう一度お絵かき帳の前に戻る。

 これが何度繰り返されたか? 40回ぐらいだろうか。全てのメカニズムがぶっ壊れていたわけではない。つまらなかったり、わかりにくかったり、ゴルガリっぽくなかったりしたものもある。40個のメカニズム? ウケを取るために大げさに言ってる? いいや。ゴルガリのために多くのメカニズムを作ったのだ。そう、多くの。上で言った通り、これは問題のギルドだったのだ。この期間に、我々は多くの個別カードを作り、その多くはうまく働いた。つまりゴルガリに問題があるのではなく、ゴルガリのキーワード・メカニズムができないことだけが問題だったのだ。

オッカムの剃刀:ヒゲは剃らない。

 ある日、私は疲れ果てて、オッカムの剃刀に救いを求めた。オッカムの剃刀とは、言ってしまえば単純なものが正解であることが多い、というものだ。そこで、私は腰を下ろして考えた。墓地で働く、再帰的なメカニズムが必要だ。これの、もっとも単純な実装は?

 墓地にあるカードを唱えられるとしたらどうだろうか――いや、それはフラッシュバックだ。

 墓地にあるカードを引けるというのはどうだろう? 面白そうだ。その結果はどうなる? 通常、カードを引くタイミングで引けるのだ。2枚引けるのは強すぎる。カードを引く時、ライブラリーの一番上にあるカードを引く代わりに墓地にあるカードを引けるようにするメカニズムはどうだろう? それだ!

 このメカニズムを私は再請求と名付けた。再請求の根底にある考え方は、そのカードは重いけれども戻せる能力があれば状況に応じて活用できるだろうというものだった。例えば、で3/3のクリーチャーを想像してもらいたい。緑で3/3といえば3マナでも存在するので、6マナはいかにも重い。しかし長期戦になると、特にリミテッドにおいて、6マナで唱えられる3/3クリーチャーを引きたくなる場合がある。この再請求はラヴニカのデザインからデベロップに提示されることになった。

 デベロップは、ぶっ壊れないように再請求のコストを定めるとあまりにひどい数字に見えてしまうということを憂慮した。また、カードを引くことにも何らかのコストを必要とさせることで毎ターンただ同じカードを引くだけということをできないようにすることにした。ここでブライアン/Brianとそのチーム(アーロン・フォーサイス、マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb、マット・プレイス/Matt Place、ポール・ソトサンティ/Paul Sottosanti、ヘンリー・スターン/Henry Stern)が見付けたのが、追加コストとして自分のライブラリーを削るというものだった。これによってカードを再び引ける回数に制限がつき、ライブラリーを削ることによって発掘カードを墓地に送れるようになるという素敵なシナジーができあがった(そうそう、再請求は途中で発掘に名称変更されている)。

 このデザイン変更は賢いと思ったので、私はそれに賛同した。何が危険かをかぎ分けるブライアンの直感を信じていたのだ。最終的には、その「素敵な」シナジーは誰もの想像を裏切って強力なものだと発覚し、発掘はその存在するあらゆるフォーマットで猛威を揮うことになった。発掘には私の好きな部分もあるが、しかしかなりぶっ壊れたメカニズムであるということは理解している。

 それでも、一つだけ言いたい――これは、何にもまして、ゴルガリだった。

滑り頭》 アート:Greg Staples

    活用

 活用のデザインについては、ケンが自分の記事で書いているので、気になる諸君は読んでみるといいだろう。私は私の観点からそれについて語ることにしよう。デザイン初期のミーティングで(チームのメンバーはリーダーのケン・ネーグル/Ken Nagle、ザック・ヒル/Zac Hill、アレクシス・ヤンソン/Alexis Janson、ケン・トループ/Ken Troop、私だ)、ケン(ネーグルのほう)はゴルガリの話をすると言った。再び、我々は何らかの再帰性を持つ墓地メカニズムで、究極的には相手を圧倒できるようになるものを探していた。ケンは我々に、ゴルガリのメカニズムに関して考えがあると言った。「死んだクリーチャーを食べられたらどうだろう?」

 なじみのない諸君のために言っておくと、アラーラの断片・ブロックにおいて、ケンは貪食というメカニズムをデザインしていた。


 貪食メカニズムが属するジャンド断片は赤を中心とした世界で、他に黒と緑が存在していた。物騒な食物連鎖の世界ジャンドにおいて、ケンは、より大きなクリーチャーがより小さなクリーチャーを食べるという考えが好きだったのだ。私は、この貪食メカニズムが新しいゴルガリのメカニズムとどうつながるのかわからなかったが、つながるならいいことだと思った。ケンはそのメカニズムを消化可能と呼んでいた。

 消化可能の最初の版では、攻撃クリーチャーがそのカードを食べてパワーやタフネスを一時的に強化し、その食べられたカードの能力を得る(この強化や能力は消化されたクリーチャーのものそのもので、残るのはそのターンの間だけ)というものだった。この版はインパクトも弱く、またフレイバー的にもよくはなかった。なぜそのメカニズムは攻撃クリーチャーだけに限られるのか? ラヴニカのクリーチャーは道なりに食べるのか?

http://media.wizards.com/images/magic/daily/mm/mm223_fries.jpg

 このメカニズムは調整を重ねて、次の大きな変更は2つあった。まず、強化がターン終了時までの一時的な修整ではなく+1/+1カウンターになったこと。そして、攻撃クリーチャーに限るのではなく、ソーサリーが唱えられるときならいつでも付けるようになったことである。

 何度か受けた質問に、ここで手短に答えておこう。なぜ活用をソーサリーの速度にしたのか? 基本的には、メカニズムをソーサリーの速度にするたびに同じ質問を受ける。選択肢が多ければ多いほど良いゲームになるわけではないのか? そうではない。選択肢によって、そのゲームのデザイン意図に反する方向にゲームが飛んで行ってしまうこともあるのだ。

 デザイナーの仕事は、プレイヤーにとって状況を簡単にすることではなく、難しくすることだ、ということは何度も語ってきた。プレイヤーが目標を簡単に掴めないようにすることで、ゲームは長持ちする。創造性を作る以外にも、制限はプレイヤーに難しい選択を迫るという利点がある。例えば、活用をいつでも起動できるようになっていたとしたら、必要になる瞬間まで起動しない方がいいに決まっている。このメカニズムをソーサリーの速度に制限することによって、ただ待つだけではなく最適なタイミングをプレイヤーが自力で見いださなければならないようにできるのだ。

 活用に関してもう一つ解決しなければならなかった問題が、これは偽陰性メカニズムと呼ぶべきものであるということである。つまり、見た目よりも強力なので、デベロップが適正に評価したならば一見して弱すぎるメカニズムになってしまうのだ。例えば、最初にプレビューで公開した活用カード、《死橋の大巨虫》を見てもらいたい。

[card]死橋の大巨虫[/card]

 このカードが最初に受けた反響は、「この能力を使うのに6マナなんて払うかよ!」というものだった。一歩引いてみよう。まず、このカードはで5/5である。これがバニラ・クリーチャーだとしたら、を出すのに充分な森の入っているリミテッド・デッキには確実に入るものだ。それでは次、このカードを、リミテッドで使うだろうか?


 使うかも知れないし、使わないかも知れない。の5/5を唱えたら、どこからともなく手に入るカードだとしたらどうだろう?

 マジックは発見のゲームなので、偽陰性のメカニズムが存在すること自体は問題ではない。ゲームの中の要素が一見したときよりも強いということを見付けるのはプレイヤーに取って楽しいことだ。顧客が一見したときに、セット内で他のメカニズムとバランスが取れているかどうかが重要なのだ。

 全体として、私は、発掘と活用はゴルガリらしさを描く上でいい仕事をしてくれたと思っている。

    墓地問題

 ゴルガリについてはこれで全てだ。いつものように、この黒緑のギルドに関して、またそれに関する我々の考えに関して諸君が感じたことを聞きたいと思う。メール、掲示板、TwitterTumblrGoogle+などで声を聞かせて欲しい。

 それではまた来週、将来のことを思い出す日にお会いしよう。

 その日まで、旧いものの新しい利用があなたの心にありますように。

テーラスのワーム》 アート:Cliff Childs


(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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