セット中央への旅 その1

更新日 Making Magic on 2014年 4月 30日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

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 プレビューの後、カードやサイクル個別のデザインについての物語をするのに1~2週間かけることにしている(今回は2週間だ)。語るべきことは大量にあるので、論旨の段落で文字を無駄に増やすのは止めておこう。

 このカードを初めて目にしたときに混乱した諸君もいたのではないか。白いカードに呪禁がついているのだ。呪禁は緑や青の能力ではなかったのか? そうとも。それなら、なぜ白のカードに? 最初、これはただの呪禁ではなかった。このクリーチャーは呪禁を持っていないのだ。このクリーチャーは、呪禁を与えるクリーチャーなのだ。与える相手は、これのコントローラーである。

 ほとんどのクリーチャー能力は、プレイヤーに与えることはできない(しばしばやろうとするんだが、ほとんどの場合ダメだと言われる)ので、これは奇妙な例外である。デザイン・チームやデベロップ・チームが、既に踏み固められているカラー・パイを踏み外すようなものを作ろうとするときには、彼らはカラー・パイ・グルである私の所にやってきて、そして何色にすべきかと尋ねてくるのだ。彼らが腹案を持っていて、私がそれに同意するかどうか確認するという場合もあれば、何色にするか決まっていないカードだけがあることもある。

 この議論は、こんな感じだったと思う。

彼ら:マーク、これが何色だか教えてくれるか?
:いいとも。
彼ら:呪禁をあなた、プレイヤーに与えるクリーチャーなんだけど。
:呪禁をプレイヤーに与えるのか?
彼ら:ああ。
:それは白だ。前例として、第9版に存在した《象牙の仮面》がプレイヤーに被覆を与えるものだ。フレイバー上、基本的に同じだろう。
彼ら:白?
:ああ、白だ。
彼ら:わかった、ありがとう。

 アジャニがこの物語の第3部、すなわち第3セットで登場するという計画はかなり早くからできあがっていた。レオニンがテーロスに存在し(そして多くの人々が指摘した通り、彼らは数少ないギリシャ神話由来でない存在だ)ている理由の一部には、テーロスにはいかにもアジャニの故郷らしいと思える要素が詰まっていたからである。

 アジャニはプレインズウォーカーとして10種類目の、そして最後となる2色の組み合わせを持つ。まだ緑白のプレインズウォーカーは存在していなかったので、彼が緑白の特徴を定めるのかと注目している人が多いことはわかっている。答えは、「そんな感じ」だ。どういうことが起こったのかを見ていこう。アジャニを作りたいのはわかっていた。主役がエルズペスになることもわかっていた。

 クリエイティブ・チームはプレインズウォーカーとして再録するキャラクターを選ぶにあたって、デベロップ・チームと協力して色のバランスを整える。白単色のエルズペスがいて、クリエイティブはどうしても彼女を白単色にしたかった(一般論として、より多くのデッキに入るようにするために主役が単色なのは望ましいことだ)、つまり、2人目のプレインズウォーカーが白単というのは無様な話だということになる。あり得ないと言うことではないが、レッドフラッグが立つものなのだ。

 2色のアジャニを検討し始めたが、そう多くの選択肢はなかった。また、緑白がプレインズウォーカーとして最後の組み合わせであるということもわかっていて(《荒ぶる波濤、キオーラ》がその1つ前、緑青の穴を埋めていた)、そして緑白はフレイバー的に相応しかった。つまり、緑白はこの問題を解決するだけでなく、プレイヤーの求めているものを与えることにもなるのだ。

 マジック史上最初のエキスパンションである『アラビアンナイト』には、こんなカードがあった。

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 このカードは、フレイバー的に言うと、クリーチャーを牢獄に閉じ込め、誰かがその檻を破壊するまで拘束する、というものだ。なぜこれがエンチャントで、黒なのかはわからないが、何にせよ私のお気に入りのカードの1枚だった。

 時が流れ、『ローウィン』のデザイン中のこと、私はこのカードを再び作るべき時だと判断した。ただし、色はより相応しい、白にすると。黒は拘束の色ではなく、単に殺害してしまう色なのだ。白は道徳の色であり、必要なければ殺害はしない色である。また、私は白を解決策のある解決策の色にしたいと思っていた。そして出来たのがこのカードである。

忘却の輪

 このカードは好評を博し、それから何年も再録され続けることになった。残念ながら、このカードにはちょっとした問題があった。このカードをルール的に厳密に見ていくと、「戦場に出たとき」の誘発型能力と「戦場を離れたとき」の誘発型能力を持つ。最初の誘発型能力は土地でないパーマネントを取り除き、2つめの誘発型能力がそれを戻す。つまり、《忘却の輪》をプレイして即座に破壊した場合、戦場を離れたときの誘発型能力のほうが、戦場に出たときの誘発型能力よりも先に処理されることになる。奇妙な話だが、狙ってやれば、その土地でないパーマネントを永遠に追放することができてしまうのだ。

 これはあまりにも直感に反しており、またカードの意図にも反している。ルールを弄ろうとしたが、他の問題を起こさずにこの穴を埋める方法は見つからなかった。そこで、解決策として新しい文章を作り、そして新しい《忘却の輪》を作ることにしたのだ。そしてこれが、《忘却の輪》バージョン2である。

 アトラスは、オリンポスのゼウスたちに反乱を企てて鎮圧されたタイタンの一員である。罰として、アトラスは天空の球(つまり世界)を背負わせられた。ギリシャ神話で、地球を担いでいる人物を見たなら、それはアトラスである。アトラスという単語は彼に由来しているのだ。

 ギリシャ神話のセットを作るのに、アトラスのカードを作らないという話があるだろうか? ということで、『テーロス』や『神々の軍勢』、そして『ニクスへの旅』の間を通して数種類デザインしてきたが、実際に印刷に到ったのはこれである。私は、「アトラス」に何かが起こったら、世界そのものが転覆してしまう、というフレイバーを本当に気に入っている。

 ブロックを進めるに伴って意識していることの1つに、そのブロック独特のメカニズムを取り上げ、それを進化させるというものがある。授与はこのブロックでもっとも目立つメカニズムだろうと思われるので、多くのプレイヤーがこれで何か他のことをしないのかと尋ねてきた。もっとも多かったリクエストは、相手の側に置きたいクリーチャーを授与クリーチャーにするというものだが、しかしこれは諸君が想像するよりも少しばかり奇妙なことになる。

 先行企画は、対戦相手のクリーチャーにつける授与クリーチャーというアイデアを掘り下げていた。第3セットは神々と住人の戦いになるので、対戦相手に授与をつけるのを、神々が能動的に住人を止めようとする最終セットに取っておくのはいいことに思われた。『ニクスへの旅』でやるべきことは、そのデザインだけだった。

 ここに1つめの問題があった。『テーロス』と『神々の軍勢』に存在した授与カードはどれも、その授与クリーチャーのパワーやタフネスに等しいだけ、エンチャント先のパワーやタフネスを強化していた。強化してしまうとなると、相手のクリーチャーにつけたいようにするのは難しい。そこで、パワーやタフネスを強化しないものを作ってみたが、プレイテストしてみると反応はいつも同じだった。なぜこの授与クリーチャーは他の授与クリーチャーと違うのか? である。

 最終的に、パワーやタフネスを強化する一方で、それでも唱えたくなるほど充分な不利益をもたらすようにすることにした。自分のクリーチャーにつけることも、相手のクリーチャーにつけることも選択肢になるようなバランスにするのが重要なのだ。そのため、充分な強化と欠点の2つを持つことになった。

 《水晶オウムガイ》はこの好例である。+4/+4は充分な強化なので自分のクリーチャーにつけたくなるが、一方で「幻影能力」(昔の名前で言えば「卑屈能力」。対象になったときに生け贄になるという能力)を与えて除去するために、相手のクリーチャーにつけたくなることもあるわけだ。

 これらの5枚のカードは、アンコモンでサイクルになっている。

 トップダウン・デザインにもいろいろあるが、《神討ち》は少しばかり特殊である。これは、トップダウンで物語の瞬間である(このカードに何があったか、全て説明していこう)。最初は、このカードのイラストで描かれている物語上の特定のシーンを描きたいというところから始まった。このカードのデザインは、まず最初に構想ありきだったのだ。

 カードの構想から、《神討ち》というカード名を定めた。その後、メカニズム的にもそのまま、神を殺すカードをデザインした。神々は破壊不能を持つクリーチャー・エンチャントなので、このカードはエンチャントを追放するものになった。テーマに相応しくするため、神を殺したときには《ロボトミー》効果をつけた(《ロボトミー》は『テンペスト』のカードで、カードを取り除き、さらにそれと同名のカード全てをゲームから取り除くのだ)。

 デベロップは全ての戦略に対抗戦略が存在することを好むので、神々に対しても、物語上の山場となる非常に印象的な対策カードを作るのが望ましかったのだ。

 デザインやデベロップが年月とともにどう進化しているかを見るのは面白い。よくあるパターンはこうだ。我々は実験し、何か新しいことを試す。その新しいことが巧く行ったなら、それを再び使う。成功が積み重なったら、それを手順に組み込んでいく。

 このカードはドラフトのアーキタイプについて我々が再考した形を示している。かつては、我々はテーマを作り、そしてそれが適当に組み合わさるままにしていた。

 時を経て、デザイン内にドラフトのアーキタイプを組み込むことでドラフトはより良くなるということに気がついた。その方法として、例えば方向性を与えるカードを作ることがあった。そのための単純な方法として、ドラフトのアーキタイプのほとんどは2色なので、多くの場合はアンコモンに、アーキタイプの方向性を示す多色カードを作るという方法がある。

 例えば、『テーロス』ブロックのドラフトでは、赤白にはアグロで英雄的デッキを作った。『ニクスへの旅』では、神々と住人を区分することから始めたので、プレイヤーがよりアグロ寄りになれるよう、全部神でも全部住人でもできるようにした。赤白においては、既にドラフトに存在する赤白アグロ英雄的デッキを強化する方法を探ることになった。

 《捨て身の抵抗》は、赤白にその方向性を示すために作られたカードである。このカードをファーストピックで取ったなら、どういう方向性でデッキを組むべきかはっきりと示されることになる。『ニクスへの旅』での変化として、多くの英雄的クリーチャーをドラフトする戦略を助けるカードが増えている。『ニクスへの旅』登場前は、クリーチャーを対象にする方法が少なかったので英雄的クリーチャーはそれほど多く必要とされなかったのだ。奮励の登場により、より多くの英雄的クリーチャーが入るようになる。

 デッキのアーキタイプの両方の色で、第1パックから戦略を確定させる助けとなるような誘導カードは重要なのである。

 『ニクスへの旅』には、『テーロス』ブロック初となるクリーチャーでもオーラでもないエンチャントが登場している。これらの5枚のカードは、そういった全体エンチャントのレアのサイクルである。それらはそれぞれ古典的なエンチャントの効果だが、一ひねりとして瞬速を持っている。エンチャントごとに、瞬速の使われ方が違っているのだ。

 《ヘリオッドの指図》は瞬速で、特に戦闘中に自分のクリーチャー全てを強化して相手を驚かせる。

 《クルフィックスの指図》は、相手のターンに唱えることで全体効果を偏らせ、自分が先にカードを引けるようにする。

 《エレボスの指図》はクリーチャーを除去しようとする効果に対応して使い、このエンチャントが誘発できるように戦場に置く。

 《双子神の指図》は対戦相手のブロック宣言を聞いた後でプレイすることができるようにする。

 《ケイラメトラの指図》は《クルフィックスの指図》と同じく、瞬速で全体効果を自分が先に利益を得られるようにする。

 このサイクルが非常に単純で基本的なエンチャントの効果を取り上げ、1単語の小さな要素を付け加えただけで全く違う姿を見せるようにできたことを私は心から楽しんでいる。

 エンチャント・ブロックを作るということにゴーサインを出した直後、私の脳裏に浮かんだのは「女魔術師カードはどうしよう?」ということだった。詳しくない諸君のために、この『アルファ版』からのカードを紹介しよう。

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 リチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldは、最初から緑という色がエンチャントが好きだと明らかにしていたのだ。《新緑の女魔術師》は非常に人気が高く、マジック界に「エンチャントを好きな緑のクリーチャー」というアーキタイプを作った。

 すべての効果の中で、プレイヤーがもっとも楽しんでいるのはカードを引くことである。単純で、強力で、フレイバーに満ちている。クリーチャー・エンチャントが存在するなら、エンチャントでもあるのだからより良い女魔術師が作れるということに気がついたのだ。過去の弱点である、女魔術師・カードを入れることでエンチャントの枚数が減ってしまうという矛盾を解決できるのだ。

 「女魔術師」は開発中に何度も繰り返しを経ているが、その間、クリーチャー・エンチャントであって、エンチャントをプレイした時にカードを引くことができるということは一貫していた。最初に作られたのは星座メカニズムの登場前だったが、このメカニズムがセットに加えられた瞬間にこのカードが星座メカニズムを使うことは明らかだった。

 ブロックを通して、「エンチャント・テーマ」を期待していたプレイヤーからの不平不満を多く耳にしていた。それを黙って受け入れていたのは、ひとえに第3セットではその需要を満たすことになるとわかっていたからだ。しかし、そのため、「エンチャント・テーマのカードはどこ?」から始まる多くの質問に答えなければならないということを意味していた。

 それらの質問に答えるとき、私はいつも《開花の幻霊》のことを考え、内心では「いずれ幸せになれるよ」と呟いていたのだ。私がこのカードを『ニクスへの旅』 最初のプレビュー・カードとして選んだ理由はそれだ。このカードを軸にしたデッキが数多く登場することを期待している。

 これはこのセットの最初のカードだ。実際の所、私がこのカードを作ったのは『ニクスへの旅』のデザインが始まるより前だったのだ。その時点で、2つのことがわかっていた。まず、神々と世界の住人の戦争になるということ、そして、「エンチャント・テーマ」が第3セットのために温存されているということ。それを踏まえて、私はこんなカードをデザインした。

〈神々の怒り〉

ソーサリー
すべてのエンチャントでないクリーチャーを破壊する。

 最初に名前ありきだというのは明らかだ。この名前が好きだった。心の底から、何とかしてこれを残すため皆を説得する方法を望んでいた。その可能性が低いのはわかっていた。既存のカード名に近すぎるカード名はつけないものだ。でも好きだった。

 さて、この〈神々の怒り〉は何をするのか? うん、《神の怒り》は全てのクリーチャーを破壊する、まずはそこだ。「神々」というのは『テーロス』の神々だ。この呪文もそれを反映しなければならない。さて、自分の創造物を除き、住人だけを狙うようにするには? メカニズム的には簡単だ。神々に関連するクリーチャーはすべてがクリーチャー・エンチャントなのだ。オーケー、クリーチャー・エンチャント以外のクリーチャーを全て破壊するようにしよう。

 イーサンがこのカードをマルチバース(社内で使っているカード・データベース)内の『ニクスへの旅』に入れるだろうと思って、私はこのカードをイーサン/Ethanに渡した。デザインの期間、ずっと〈神々の怒り〉はそのまま残されていた。デベロップ中に、このカードはより黒っぽいと判断され、黒に移動した。このカードが白でなくなったので、カード名も合わせておく意味は無くなったため、新しい名前を付けられることになった。

 このカードが印刷にまで到ったこと、そして私の知る限りこのカードのあだ名が〈神々の怒り〉になっていることは嬉しいことだ。

 『テーロス』ブロックにおける我々の目標の1つが、ミノタウルス部族を助けることであった。そのため、我々はいくつかのことをしてきた。まず、2色目(無慈悲さを強調するため、クリエイティブが選んだ黒)にミノタウルスを配置した。次に、ブロック全体に大量のミノタウルスを置いた。さらに、複数のロード(自分のミノタウルス全てに何らかの能力を与えるクリーチャー)を含むミノタウルス部族のカードを大量に作った。

 このブロックの前半で、自分の軍勢のパワーやタフネスを強化するロードを作り、より攻撃的に出ることができるようにした。《悪魔の皮の石化使い》はまた別のミノタウルスのロードである。接死を与えることは有用だが、別の方向性である。これはミノタウルスを使うプレイヤーに、さらなる選択肢を与えるための選択肢なのである。

 このセットはエンチャントを様々な方法で使っている。(『テーロス』ブロックにおける)新しい方法の1つに、「印章」と呼ばれるものがある。「 印章」とは、先にコストを支払っておいて生け贄に捧げることで基本的にはインスタントのように働くものだ。「エンチャント・テーマ」の存在するこのセットでは特に有用である。例えば、『ニクスへの旅』では、《運命の泉》は《予言》をさらに便利にしたようなものだ。

 開発部が少々紛糾した議論の1つに、この印章の利用がある。インスタントやソーサリーを使うのはマジックに隠された情報をもたらすためであり、印章はその多くを取り去ってしまう。しかし「エンチャント・テーマ」はこのセットの鍵になるので、例外として認めて印章を導入することになったのだった。

 私が作りたかったデザイン上のポイントを声高に示しているカードはそうないが、その中の1枚がタコである(ところで、このセットのフレイバーをよく読んで欲しい。《荒ぶる波濤、キオーラ》は面白い奴だ)。元は、このカードは対戦相手がエンチャントをコントロールしているときにだけ攻撃できた。特にこのブロックにおいてオーラをよりよくする方法を探していたとき、1つの可能性を増やすことにした。このクリーチャーが、エンチャントされたパーマネントをコントロールしているときにも攻撃できるようにしたらどうだろう?

 これなら、多少は自分でも制御できる。この一文がなければ、対戦相手がエンチャントをプレイしてくれることを祈るしかないのだ。『テーロス』ブロックのリミテッドでエンチャントを使わないのは難しいが、このカードを他の、例えばカジュアルな、フォーマットでプレイしたいと思う人がいるかもしれない。この一文のおかげでデッキにエンチャントを入れる理由にもなるし、たった4語の追加で済むなら充分だ。

 エルズペスにも武器が、それも非常に説得力のある武器が必要だ。この武器はヘリオッドから与えられたので、白だ。強力に見えるものでなければならないので、パワーやタフネスの強化もかなりのものだ。神を殺せなければならないので、装備したクリーチャーをブロックしたりされたりしたクリーチャーは全て追放するという能力を持たせた。最後に、このカードは最初からクリーチャーを追放するので、もう1つ、《神送り》によって葬られたものが葬られたままになるように能力を加えたのだ。諸君の中には《神送り》を使いこなしてくれるものも出てくることだろう。

旅の終わり

 今日はここまで。『ニクスへの旅』のカードを肴の大騒ぎを楽しんでもらえたなら幸いである。今回は「G」までだったので、再来週にはカード個別の物語のその2をお送りすることになるだろう。いつもの通り、私の見解に関する諸君のご感想を期待している。メール、掲示板、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、私の頭が星々の中にある日にお会いしよう。


(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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