セット中央への旅 その2

更新日 Making Magic on 2014年 5月 14日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

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 2週前、私は『ニクスへの旅』のカード個別の物語を始めた。Gまでたどり着いて、ここで終わりにしてもいいと思ったが、しかし気付いたのだ。「パターンを完遂しよう。終わらせなければ、読者諸君は苛立つに違いない」ということで、その2だ。

厳かな守護者

 通常、メカニズムを作るときは、まずそのメカニズムを持ったカードを作るデザイン会議を行い、そしてそのメカニズムでできることを計り、そのメカニズムの持つデザイン空間を計ることが多い。星座の場合、重要だったのはどれだけの種類のカードを作り、どれだけの種類のエンチャント・デッキを作れるようにするかだったのだ。

 プレイヤーにプレイするためのテーマを与えるために重要なのは、そのテーマ内に充分なバラエティを与えることである。その一例としては、我々が部族をテーマやサブテーマとして取り上げる場合(『テーロス』ブロックのミノタウルスが直近の例である)、その部族をもう1色にも割り当てる。こうすることで、プレイヤーがその部族でデッキを組む際に選択肢が増えることになり、全てのミノタウルス・デッキが同じものになることはなくなるのだ。

 エンチャント・デッキの鍵は、いくつもの勝ちパターンがあることである。エンチャントを大量に詰め込むのはいいとして、一体どうやって勝利に結びつくのか? 星座の何枚かを新調にデザインすることで、我々はデッキビルダーが様々な種類のエンチャントを入れたくなるように誘導したいと思ったのだ。

 《厳かな守護者》は、相手のライフを失わせることで勝利に向かう。つまり、これを戦場に出し(できれば複数体)、そして充分な数のエンチャントを戦場に出せば、勝てるのだ。となれば、次はそのための方法を考えることになる。《厳かな守護者》とともに攻撃するクリーチャー・エンチャントを使ったアグロ寄りの戦略だと、だめ押しのダメージを与えることができてデッキは強力になるのでは? コントロール・デッキでゲームを長引かせ、充分なエンチャントを出すことで勝つというのはどうだろう?

 星座メカニズムは必要なカードを入れたくなるようなカードをもたらすもので、我々は様々な星座カードが様々な方向に誘導するようにしたいと考えたのだ。理想的には、それぞれのカードが異なる戦略を導く独自のものであるようにしたかった。《厳かな守護者》はその役を果たしてくれているので、私は《厳かな守護者》のデザインに満足している。このカードは、我々がその会議で作った最初の星座カードであり、私はそれ以来ずっとこのカードを楽しく使い続けているのだ。

英雄たちを破滅させるもの

 奮励メカニズムのデザインについて話したとき、その完成前に複数のメカニズムを試した、と書いた。その中の1つが「強化/Enhance」と呼ばれるものだった。強化は、アーティファクトかクリーチャーか土地を対象とし、それの上にあるカウンターすべてを倍にするというメカニズムだった。結局、強化は面白かったが、デベロップがあまりにも危険だと感じたため取りやめになった(ああ、最初は弱くしようとしたさ。でもうまくいかなかったのさ)。

 デザインのほとんどの間、このカードはそのままだった。ただこの起動型能力が強化だっただけだ。この能力を自分に使ってもいいし、他のカードを強化するのに使ってもいいのだ。このカードは自分に使っても実用的で、また「他のカードともかみ合う」ので、我々のお気に入りだった。実際、このカードのおかげで強化カードのデザイン方法が変わり、他にカウンターを持ったカードが存在しなくてもいいこの形になったのだ。

 デザインにおいて、我々が「A/B問題」と呼ぶ問題が存在する。A/B問題とは、何かに影響を及ぼすカードAと、その何かを持つカードBが存在するメカニズムのことである。Bカードはそれ単独で見ると、そこに書かれていることをするだけなので有用である。しかし、Aカードは条件を満たさなければならない、つまりBカードが存在しなければならないのだ。部族などの場合には、それで問題ない。ゴブリンのロードを持っていて、だからデッキにゴブリンを入れることになる。またある時には、AカードがB要素を内包するようにしてこの問題を解決する。そうすると、他のBカードがなくてもそのカードは実用的になるのだ。

 さて、《英雄たちを破滅させるもの》は強化メカニズムのスーパースターだったので、強化がなくなるとなったときにはこのカードもなくなることになると悲しかった。その瞬間、このカードをなくさなくてもいい方法に気付いたのだ。つまりこのカードを修正すればいい。自分のカウンターを倍にするだけにしても、プレイ価値の9割は維持できる。ということで、《英雄たちを破滅させるもの》が生まれたのだ。

ハイドラの繁殖主

 『ニクスへの旅』以前の、誰も意識していなかったであろうタイトルホルダーが2枚あった。《ハイドラの繁殖主》はそのタイトルを奪い取ったのだ。

 『クロニクル』と『統率者』(2013年版)にそれぞれ存在していたタイトルホルダーとは、このカードたちだ。

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野生の意志、マラス

 どんなタイトルだかわかるだろうか?(注意:馬鹿馬鹿しい奴だ)

 《呪いの人形》と《野生の意志、マラス》は、印刷されたルール・テキストに、Xが6つ含まれている(文中の文字列に含まれるXは数えていない。変数のXだけだ)。《ハイドラの繁殖主》は7つだ(パンパカパーン!) すごいことには聞こえないかもしれないが、20年の歴史を持つこのゲームで新カードが何らかの記録を破るというのは大変なことなのだ。

 ちなみに、オラクルのテキストでは《野生の意志、マラス》にはXが7つ使われている(「Xは0ではない」という一文が加えられている)が、《ハイドラの繁殖主》は印刷された文で7つだ。これを教えてくれたTwitterのフォロアー諸君に感謝する。

黄金の呪いのマカール王

 『神々の軍勢』で《金箔付け》が登場したとき、「ミダス王は?」という質問が多かった。答えはここにある。しかし、この物語の一番面白いところは、どうやってここに収まったのかというところなのだ。『神々の軍勢』のカード別の記事で《金箔付け》についての話で語ったように、ミダス王は白のクリーチャーとして『テーロス』のデザイン中には存在していた。あの記事を書いた後で、多くのプレイヤーが「なぜ白?」と尋ねてきた。その答えは、このカードだった。

Aurification

 私は『オンスロート』で、あなたにダメージを与えたクリーチャーを殺す『ウルザズ・レガシー』の黒のエンチャント《無慈悲》の緩いバージョンとして、《黄金化》を作った。クリエイティブ・チームはこのカードに、黄金に変えるというフレイバーを与えたので、ミダス王を作ることになったとき、我々は最初「ああ、白は何かを金に変えるんだ」と考えていたのだ。

 後に、金に変えるということ全てが同じではないということと、ミダス王はかなり黒いキャラクターであるということに気付いたので、このカードをセットに戻すことにしたとき、色を黒に変えたのだ。ミダス王は再び、今度は『神々の軍勢』からも除かれることになる。『ニクスへの旅』のデザイン中に、黒の神啓カードで使う効果を探していたときに、今度こそミダス王を入れられるんじゃないかと閃いたのだった。最初の2人のミダス王は力尽き、倒れ、沼に沈んだ。しかし3人目は残ったのだった。

知識と力

 『オンスロート』のデザイン中に、私はサイクリングを再録できると証明しようとしたが、開発部員の多くは懐疑的だった(当時は常磐木でないメカニズムを再利用したりはしなかったのだ)。彼らはサイクリングの数字を2以外にするだけでなく、何か新しいものを求めた。そして私はデザイン空間が残されていることを示すためにこのカードをデザインしたのだった。

Lightning Rift

 カードが、何かがサイクリングされることを参照し、そしてダメージを与えるとしたら? 開発部はこれを気に入り、そしてサイクリングが再録されることになったのだ。

燃え立つ復讐
炉の式典
火炎収斂
焼尽の瞑想

 何か特定のことをしたら何かに《ショック》を与えるエンチャントは、デザインの定番となった。《知識と力》もその歴史に連なるものである。

ニクスの注入

 オーラを作る場合、そのほとんどは自分のクリーチャーにつけるものか、あるいは相手のクリーチャーにつけるものか、どちらか一方である。多くの場合、それはその効果が有利になるものか不利になるものかによる。有利にも不利にもなる能力を持つオーラをデザインし、自分のクリーチャーにも対戦相手のクリーチャーにも使えるようにすることもある(2週前に『ニクスへの旅』の授与クリーチャーについて語ったとおりだ)。

 《ニクスの注入》はそのためのまた別の戦略である。能力を1つ持たせるのではなく、この種のオーラは2つの能力を持つ。ある種のクリーチャーに対して働く能力1つと、そうでないクリーチャーに働く能力1つである。考え方としては、有利になる能力が働くクリーチャーは自分のデッキに入っているものである。この種のデザインの鍵は、その2つの能力に何らかの関連性を持たせ、美学が働くようにすることである。《ニクスの注入》では、前者が+N/+N、後者が-N/-Nという一般的なものを用いている。セットのテーマとあわせるため、この2つの分岐はそれがエンチャントであるかどうかになった。このカード自身もエンチャントであり、従って神々の側のものなので、エンチャントでないクリーチャーをエンチャントしたときは不利益を与えるように動くのだ。

フィーリーズ団の戦長

 ケンタウルスのロードを作った。すると2つの質問が飛んできたのでこれから答えていこう。

なぜケンタウルスのロード?

 どのブロックにも、部族は存在する。もちろん、このブロックの部族と言えばミノタウルスにしたのだが、しかし我々はいつでもそれ以外のロードを、それまでやったことがない、あるいはプレイヤーがもっとしてほしいと思っている、そしてその世界に存在してもおかしくない、中から探し続けている。ケンタウルスのロードはこれまで存在しておらず、そして『テーロス』ブロックにはケンタウルス・デッキを組むことができるだけのケンタウルスがいる。

このブロックにもう1種類ロードを入れるとしても、なぜ他のクリーチャー・タイプでなくケンタウルス?

 『テーロス』ブロックには様々なクリーチャー・タイプが存在する。なぜケンタウルスが選ばれたのかというと、後方互換性の高いクリーチャー・タイプだからである。《フィーリーズ団の戦長》はカジュアルなプレイを意識して作られており、そういったデッキではマジックにおけるケンタウルスの歴史を楽しむことができる。それが、 枚数の少ないサテュロスではなくケンタウルスにロードが作られた理由である。他の考え方としては、どのクリーチャー・タイプにもファンがいて、時とともに、我々はできるだけ多くのファンを楽しませたいと考えている。そのために、プレイヤーの層が厚い側に寄ることになる。そしてケンタウルスのファンは長年にわたってロードを求めていたのだ。『テーロス』にロードが存在しないクリーチャー・タイプでにロードが欲しいと思ったなら我々にそう伝えて欲しい。そうすれば、いつかその願いを叶えることができるだろう。

 ブロック計画において、世界の住人が少しずつ神々への信心を失い、そして最終セットで対立するという図式があった。メカニズム的にそれを示すため、我々は人々が神々に示す信心そのものを表すメカニズムを作った。それが英雄的である。はは、冗談だ冗談。信心を第1セットに多く入れ、そしてブロックが進むにつれて減らしていったのだ。最終セットでは、敵対色の神々5柱を除いて、信心は存在しない。

 とはいえ、多くのプレイヤーが信心を使った単色デッキを組んでいるのはわかっていたので、彼らにも『ニクスへの旅』で何かデッキに入るものを与えたいと考えた。 このサイクルは、レアリティが一定でないという点で奇妙なものだが、各色にそのタイプの基本土地を数える効果を持つカードを与えるものである。

名高い織り手

 『テーロス』ブロックの間になんとかやろうとしたことの1つが、有名なギリシャ神話へのオマージュを多く入れることだった。《名高い織り手》はアラクネーの物語を元ネタにしている。この話を知らない諸君のために説明すると、アラクネーは素晴らしい織り手だった。残念ながら、彼女はあまりに高慢で自慢屋だった。アテナは怒りを覚え、彼女に織物勝負を挑んだ。アテナが勝利した後、アラクネーは自殺する。それを哀れに思って、アテナは彼女を生き返らせ、蜘蛛に変えた。そしてそれ以来、蜘蛛は糸を紡ぐようになったのだという。このカードはこの、蜘蛛になった織り手の物語を描いたものである。ただし、マジックにおいては、蜘蛛になった方がタフネスが高く、(蜘蛛の能力である)到達を持っているのだが。

激浪のキマイラ

 このカードは「一見すると不利益だが実はそうじゃない」という古典的なカードである。星座はエンチャントを唱えることによって有利を得るカードであり、英雄的クリーチャーもそれを対象とする呪文(そう、たとえばオーラ)を唱えることで有利を得るカードである。オーラを戻せば、つける先を変えることもできる。クリーチャーとして戦場に出ている授与クリーチャーを戻せば、オーラとして唱え直すこともできる。この不利益が実は不利益ではない理由は、いくらでもあるのだ。

 この種のデザインが面白いのは、プレイヤーが自分で活用したと感じられるようにするからである。不利益を利益に変えるとなれば、プレイヤーは気分がいい。だから我々は折に触れてこういうものを作るのだ。

時の賢者

 英雄的がもし再録されるとなれば(その機会はあるだろう)、このカードはそのメカニズムの進化の方向を見せてくれている。英雄的そのものはこれまで通り(ただし青単色にはなかった。これについては後述)+1/+1カウンターを載せるものだ。進化は2つめの能力にある。つまりこの+1/+1カウンターを5個で追加の1ターンに変えられるというものである。この技術により、英雄的能力に関連する効果の種類を変えることができるようになった。複数の誘発で1つの効果ということが可能になったのだ。例えば、英雄的が再録された将来のセットでは、大量の+1/+1カウンターを代償に、一掃するような大型の効果を及ぼすカードが作られるかもしれない。

サテュロスの重装歩兵

 あるメカニズムを5色すべてに入れる場合、我々はそのメカニズムができることを分割して色ごとに違うプレイができるようにしている。例えば英雄的の場合、+1/+1カウンターでクリーチャーを大型化させていることもあれば、何らかの呪文的な効果を持たせていることもある。『テーロス』と『神々の軍勢』では、英雄的クリーチャーで+1/+1カウンターを得るものは緑と白だけに限られていた。緑ではより多くのカードで複数のカウンターを得るようになっていたのだ。

 『ニクスへの旅』に到り、我々は世界の住人が手を取り合って神々に挑むという図式を描く方法を探していた。最初は、住人のメカニズムは+1/+1カウンターを倍増させる強化であったので、+1/+1カウンターを与える英雄的を5色すべてに広げた。後に強化は奮励に取って代わられたが、デベロップは、すべての色に強化される英雄的クリーチャーを入れるのは必要な感じを進める助けになり、奮励をより推し進めることになると感じたのだった。

英雄たちの結束

 強化メカニズムは印刷に到らなかったが、カウンターを倍増させるものすべてが取り除かれたというわけではない。強化で楽しんだのは事実なので、強化が取り除かれるとわかったとき、我々は数枚のカードを選び、それらにその能力を残したのだった。このカードは1つでなく複数のクリーチャー上のカウンターを倍にできるので、とても面白い。また、これに奮励を組み合わせたことでクリーチャーでないパーマネントに危険な倍増を与えないための非常に繊細な手段であるということも指摘しておこう(お前のことだ、プレインズウォーカーども)。

双つ身の炎

 《双つ身の炎》は、カラー・パイにおける赤の領域として広げようと考えている領域を示しているカードである。赤の衝動を表すため、赤が通常持っていない能力を、1ターンに限り赤に与えるということをしてきた。これは昨年の《紅蓮の達人チャンドラ》の2つめの能力でも、カードを引けるがそのターン中に唱えなければ失ってしまう、という形で現れている。《双つ身の炎》はこれをさらに広げ、他のクリーチャーを1ターンに限りクローンできるというものになっている。

 マジックのデザイン史に興味のある諸君のために添えるなら、この部分は我々がかつて一度手を着け、そして止めた部分である。カラー・パイの赤の領域を広げる方法を探しているうちに、このデザイン空間を放棄したのは正しかったかどうかを再評価することになった。

最悪の恐怖

 『テンペスト』は私の初めてのデザインだった。当時、私は「入り口カード」と呼んでいた考え方を信じていた。入り口カードとは、どんなデッキにも入るカード(通常はアーティファクトだが、理論上は土地でもありえた。当時はまだ無色呪文は存在しなかった)でマジックがそれまでにやったことのない何かをするカードのことである。この考えの基になったのは、『アイスエイジ』の人気カード《道化の帽子》だった。このカードは対戦相手のデッキを見てカードを取り除くというものだった。対戦相手のデッキを見るのだ! 『ミラージュ』では、私は《にやにや笑いのトーテム像》を作った。これは相手のデッキを見て、そこからカードを1枚唱えられるというものだ。え!?

 『テンペスト』では、同じぐらい狂ったものを作った。敵の名前はヴォルラスで、マインド・コントロールできる兜を持っている(そう、ヴォルラスの兜だ)。私がデザインしたカードは、他のプレイヤーのコントロールを得て、そのプレイヤーの側で1ターン丸々プレイするというものだった。ルール上の問題があって仕上げることはできなかったので、見送りになった。『ミラディン』のデザイン中に、私はそれの埃を払い、そして新ルール・マネージャーと知恵を絞った。今回は成功した。

精神隷属器

 その後、『コンフラックス』で《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》をデザインした時に、もう一度マインド・コントロール能力を使おうとした。彼の奥義は「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの次のターンをコントロールする」だった。実際、「次の2ターンをコントロールする」にするつもりだったが、デベロップ・チームは別の奥義を使うことにした。数ヶ月語、《ソリン・マルコフ》のデザイン中に、《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》の奥義を思い出した誰かが「ああ、《ソリン・マルコフ》は吸血鬼だ。マインド・コントロールできるな」と思いついたのだ。

 《最悪の恐怖》はついにこの効果を呪文にし、この能力は黒のものになった。コントロールと言えば青だが、実際に弄ってみると少しばかり悪質なので黒が顔を出したのだ。

旅の終わり

 2週前と今回に渡る私の物語を楽しんでもらえたなら幸いである。『ニクスへの旅』はデザインに衝撃を与え、そしてそのデザイン中の物語を語るのも、そしてカードの来歴を歴史という文脈で語るのも、同じぐらい楽しいことだった。いつもの通り、今回の記事に関する諸君の感想を期待している。メール、掲示板、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、私の言葉の三分の一がウソになる日にお会いしよう。

 その日まで、『ニクスへの旅』があなたとともにあり、あなた自身の物語を紡ぎますように。


(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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