ラクドスのデザイン

更新日 Making Magic on 2012年 12月 19日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

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 ラクドス特集へようこそ。これが、ラヴニカへの回帰・ブロックのギルド・テーマ特集の第5弾となる(セレズニアアゾリウスイゼットゴルガリはそれぞれリンク先参照)。ギルド・テーマ特集は今回で2巡目である。ラヴニカ・ブロックの当時に10個のギルドそれぞれについて書いているが、その時はその色の組み合わせそれぞれの色の理念に焦点を当てていた(それらのコラムはこちらから参照できる(リンク先は英語))。今回は、一般に黒赤をどうデザインするか、そして特にラクドスをどうデザインするか、デザインについて語ろう。

 今回の各コラムで、私は同じ4つの質問に答え、そしてギルド・メカニズム2つ(旧ラヴニカ・ブロックから1つ、ラヴニカへの回帰から1つ)がどのようにデザインされたかについて語っていく。説明はもういいだろう、早速ラクドスについて語ろうじゃないか。

    この色の組み合わせにとって最も簡単なことは何か?

 緑白に次いで、黒赤はマジックにおいてメカニズム的に重複の多い色である。実際、緑白と同じように、この2色の間に明白な区切りを付けるために何年もの時間と様々な手段を費やしてきた。最も有名な一例は、「ブロックできない」を黒に、「可能なら毎ターン攻撃する」を赤にしたということが挙げられる。最近は、黒のタフネスを高めることで赤の「パワーがタフネスより大きい」という性質との差別化を始めている。

[card]墓所這い++血に狂った新生子[/card]

 黒と赤はどちらも攻撃的で、クリーチャー除去に最も秀でている2色である。黒と赤はどちらも直接ダメージをクリーチャーやプレイヤーに与え(黒は吸収効果がついたダメージ、赤は通常のダメージ)、土地を破壊し、パワーを強化し(呪文も自分を強化する能力も両方の色にある)、速攻を持っていたり与えたりし、威嚇を持っている(威嚇の第1色と第2色だ)。

 リミテッドでは、どちらも同じような戦略となる。クリーチャーでマナ・カーブを描きながら、呪文を使ってブロック・クリーチャーを除去し、場合によっては対戦相手に直接ダメージを打ち込むことでゲームを終わらせる。重なりが大きいので、両方の色の雰囲気を持つ赤黒カードを作るのは非常に簡単である。

    この色の組み合わせにとって最も難しいことは何か?

 この2色の重なりは非常に簡単で効率的なので、自然と同じ方向にデザインが向くのを妨げるのは難しくなる。デザイナーがもし注意を払わなければ、黒赤の呪文はクリーチャー除去や非常に攻撃的なクリーチャーだけになってしまうだろう。努力しなければ全ての呪文はこの方向に向いてしまうので、ラクドスをデザインするにあたっては、これを避けるために細心の注意が必要である。

暴動の長、ラクドス》 アート:Vincent Proce

 黒赤には、セレズニアが直面しているのと同じ問題も存在する。2色が非常によく似た雰囲気を持つので、多色呪文に黒と赤の両方であるという雰囲気を持たせにくいのだ。多くの黒赤多色カードは、混成マナ・コストにぴったりな雰囲気を帯びている。

 もう一つ、イニストラード・ブロックの間に見付けた面白い問題は、黒赤の吸血鬼を作っている時に、この色の組み合わせではウィニー戦略を組み上げるのは本当に難しいということだった。一見すると、この2色は攻撃的で軽いマナの戦略に長けているように見えるが、黒や赤の除去呪文が効率的すぎて自然とコントロールに寄っていくのである。速度を少し緩めて除去呪文を使えばテンポを支配できるのに、無謀な突撃をする理由がどこにあるだろうか? エリック・ラウアー/Erik Lauer率いるデベロップ・チームは黒赤で攻撃的戦略に向ける方法を見付けたが、そのためには多大な努力が必要だった(スリス・メカニズムを吸血鬼に導入し、素早く攻撃することによってさらなる有利が得られるようにするなど)。

    この色の組み合わせにとってメカニズム的中心は何か?

 2色のメカニズム的中心を見付けるためには、重なりに注目し、その中で何を主軸に組み立てるのがもっとも効率的かを見付けなければならない。黒赤に関しては答えは単純で、黒と赤はクリーチャーを除去することに秀でている、いや、とても秀でている。この能力は特にリミテッドで非常に重要で、この色の組み合わせの性質を定義づけている。つまるところ、黒赤デッキのテーマを築く方法を探しているのなら、そのデッキはクリーチャー除去に秀でているという想定から始めるべきだ、ということである。そう考えることで、他のリソースを勝利そのものに振り向けることができるようになるのだ。

 何年もの間、黒と赤はコモンに多く存在する「2対1の」除去呪文のおかげでリミテッドの王者であった。2対1とは、他のリソースをもたらしながらクリーチャーを除去することができる呪文のことである。もたらされるリソースはクリーチャーであったり(たとえば「戦場に出たとき」の効果でクリーチャーを除去するクリーチャー)、追加のカードであったり、その他のカード・アドバンテージ(黒赤は直接ダメージと手札破壊を組み合わせるのが大好きだ)であったりした。これのために黒赤の最大のデメリット、攻撃手段や防御手段の種切れを減らすことができていたのだ。ここ数年は、デベロップはこうした2対1をコモンから動かし、黒赤への追い風を減らすようにしている。

    この色の組み合わせの焦点は何か?

 焦点を見つけるにあたって、その色の組み合わせがどうやって勝とうとするのかを見定めなければならない。黒赤は対戦相手に激しくダメージを与えることに非常に集中している。その方法は2種類ある。1つめが、クリーチャーを並べてから、除去呪文を使って攻撃を通す。2つめが、黒と赤の両方に、対戦相手に直接ダメージを与える手段がある(黒は吸収以外はダメージよりもライフ喪失を用いるということを書き添えておこう)。

 この組み合わせを考えると、黒赤は速いが、ボロスのようなギルドほど速くはないことが多い。その理由は、黒赤にはクリーチャー除去を使ってカード・アドバンテージを得るというコントロール要素が含まれているということである。黒赤は圧力を保ちたいのだが、対戦相手を押し倒すほどの速度は持っていないのだ。

 黒赤を作り上げるための鍵は、この「破壊装置」にどんな特徴を持たせたいかを理解することである。黒の利己主義と赤の享楽主義を合わせると、ラクドスは嗜虐的な性質を持つことになる。ラクドスは自ら作り上げた混沌を楽しむが、その混沌に目的がある点で赤単色とは異なる。黒赤をメカニズム的に作り上げるとは、その管理された混沌に雰囲気を持たせるということだ。すぐにわかることだが、これは一見して想像するよりも少しばかり難しいことなのである。

    暴勇

 ラクドスは旧ラヴニカ・ブロックの最終セット、ディセンションに含まれる3つのギルドのうちの1つである。ギルドを4/3/3(旧ラヴニカ・ブロックでセットごとに含まれるギルドの数)に分けたときに行なったことの1つに、各セットに最低1つの速いギルド、最低1つの遅いギルドを入れるということがあった。ラクドスは、ディセンションの速いギルドにあたる。

 3つのデザイン・チームすべてが掲げた目標に、各ギルドのギルド・メカニズムをただその色にふさわしいというだけでなくギルドの雰囲気、理念にふさわしいものにするというものがあった。また、メカニズムは雰囲気上だけではなく、プレイ上も良いものである必要があった。つまり、ゲームをすることそのものがギルドの雰囲気を表すものになるようにしたかったのだ。

 ラクドスは明らかに気紛れでスリルを求めるギルドである。破壊的であり、嗜虐的であり、少しばかり自分自身を楽しみすぎる存在であり、そして、もっとも重要なことに、少しばかり無謀である。当時のラクドスのメカニズムの目標は、その無謀さを再現することであった。そのために、我々は「ラクドスがやりたいことはなんだろう?」と自問した。ラクドスは物を壊したいし、攻撃したいのだ。ただクリーチャーを破壊するだけではない。破壊の手はアーティファクトにも土地にも、他のプレイヤーの手札にも及ぶ。ラクドスはひたすらに全力で暴れたいのだ。

 そこで我々は、私が「やりすぎ」と呼ぶ、デザイン中に我々が好んでやることをやった。執筆の授業で学んだ、ちょっとしたテクニックである。しばしば、登場人物がその状況の中で安定してしまい、書き手にも次に何をすべきかがわからないことがある。そういう状況になった場合、私の執筆の教授は、その登場人物に想像できる限りの過激なことをさせることを薦めてきた。例えば、主役が朝食を作っているという状況がある。次に何をするかわからなくて、状況が安定してしまったわけだ。

 そこで翌日、私はその状況に考えられる限りの過激なオチを付けることにした。どうしたか? 主役はオーブンのガスを開き、木製のスプーンに火を付け、家に火を移したのだ。家がすっかり焼け落ちて、ソーセージは焼き上がったというわけ。

 執筆の教授は非常に興奮したよ。私の状況は私の問題を解決した、と。その主役が解決したい問題は何だったのか、と言えば、怒りだ。なぜ怒っていたのか? それが私の状況の主題だった。怒った登場人物がいて、より「やりすぎ」ていない版を書くときに登場させた邪魔者だったのだ。

 この同じ戦略をラクドスに当てはめてみよう。もっともやり過ぎなターンとは? 持っている全ての呪文を唱え、盤上の全てのものを吹き飛ばしたターンだ。では一歩引いてみよう。つまるところ? ラクドスは全力で突き進み、止まらないことを望んでいる。なるほど、ではその振る舞いを讃えるメカニズムを作ったらどうだろうか?

 そして暴勇が生まれた。ラクドスが手に持っているもの全てを使いたいのなら、その行為を讃えてやれば良い。暴勇は「手札を空っぽにすれば君の呪文はもっと強力になるよ」というメカニズムだ。これは伝統的なマジックに真っ向から対抗するものだということを添えておこう。通常、手札を空にするということは自ら無防備になるということだ。ここでは、その伝統的な知恵を変化させることになる。

 デザイン・チーム(アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe(リーダー)、ブランドン・ボッツィ/Brandon Bozzi、マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb、私)は暴勇を気に入った。これが最初に定まったギルド・メカニズムだった。我々はその雰囲気、そしてそれが黒赤のプレイ・スタイルを定義づけたことが好きだった。残された問題はたった1つだった。

 それを説明するために、デザイン上の用語を1つ説明しておこう。暴勇は、我々の言う「閾値(訳注:英語でthreshold)メカニズム」である。これはスレッショルドというメカニズムから名前を取ったもので、(リチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldがデザインした)オデッセイのスレッショルド・メカニズムには以下の2つの性質があった。

1. このメカニズムを持つカードは2つの状態を持つ。1つめは通常、もう1つは強化状態である。

2. このメカニズムを持つカードは同じ条件に基づいて1つめと2つめの状態が切り替わる。(スレッショルドでは、自分の墓地に7枚のカードがあるかどうかが条件である。金属術では、戦場に3つのアーティファクトがあるかどうかが条件である。)


 閾値メカニズムはエキサイティングだが、2つの状態の間に大きな変化があるため恐ろしいものでもある。1枚のカードが変化するだけでなく、そのメカニズムを持つ全てのカードが変化するのだ。

 そのため、閾値メカニズムは以下のような結果をもたらしがちである。1つめに、そのメカニズムは非常に振れ幅の大きいものになる。2つめに、ある条件を満たすことに専念することになるので、そのメカニズムを持つカードをデッキに詰め込みたくなり、結果としてこのメカニズムは非常に主軸的なものになる。この2つの性質がお互いに補強し合うことがわかるだろうか。主軸性を持つのでこのメカニズムを持つカードを可能な限り詰め込むことになり、そうなると2つの状態の間の振れ幅はさらにさらに大きくなることになるのだ。

 最終的に、暴勇は扱いにくいものだと証明された。黒や赤に、自分の手札を空にしやすくするような補助カードが必要になった。そして、その2つの状態の間で必要な振れ幅をどの程度にするかについての論争が巻き起こった。私は閾値メカニズムに際していつも言うのだが、振れ幅を大きくするのでなければこのメカニズムを使わないほうがいい、と主張した。このメカニズムが魅力的になる唯一の方法は、その条件を満たそうとプレイヤーが思うようにすることなのだ。

 論争が終わって、このメカニズムはそこそこの形になった。デベロップはこのメカニズムを推すことにしたが、それはゲームが荒れるだけだった。また、手札を空にしたいと思うプレイヤーばかりではなかったので、プレイヤーが自然にやりたいと思わないことをさせようとしたときにしばしば陥るオデッセイ空間に陥ってしまった。手札を空にすることは怖いことで、多くのプレイヤーはそれを拒絶した。そして、ラクドスはプレイしにくいものになってしまった。

 逆に見れば、おもしろい問題が残った。ラクドスをラクドスらしく、しかしあまり荒れないようにするためにはどうしたらいいか? 物語は現在に続く。

    解鎖

 デザインの大半を通して、ラクドスのメカニズムは痛み投げと呼ばれていた。痛み投げの働きは、痛み投げを持つ呪文はそのターンに対戦相手に与えたダメージ1点ごとに軽くなる、というものだった。このメカニズムは非常に芳醇だったが、いくつかの問題があった。

1. デベロップ・チームがこのメカニズムを怖がった。「痛み投げは親和の怖い部分である」という発言を覚えている。

2. これは「有利なときに勝つ」類のメカニズムである。つまり、本当に必要なときには使えず、使える時には必要ない、ということがよくあるものだ。

3. これはセットを大きくゆがめる。そのメカニズムを導入したら、そのメカニズムとシナジーを持つカードを作ることになる。痛み投げの場合、使い捨てでダメージを与える攻撃ができるような軽いクリーチャーを作ることになる。通常、そういったクリーチャーは弱いものだが、痛み投げを使えるとなると強いものに早変わりする。そしてそれらのカードは傷み投げデッキを使っていないプレイヤーにとっては必要ないので、ギルド間の繋がりを断ち切り、どのデッキにでも入れられるカードを減らすことになり、デッキのバリエーションを減らすことになる。


 一方、アーロンはラヴニカへの回帰にクリーチャー単体での戦闘メカニズムが存在しないことに頭を悩ませていた。ほとんどの大型セット、特に5つのメカニズムを持つセットでは、少なくとも1つ存在していたのだ。アーロンはラヴニカへの回帰のデザイン・チーム(ケン・ネーグル/Ken Nagle(リーダー)、アレクシス・ヤンソン/Alexis Janson、ザック・ヒル/Zac Hill、ケン・トループ/Ken Troop、私)にクリーチャーの戦闘メカニズムを作るように頼んできた。

 我々には、不安をもたらし、またデザイン上の問題を起こすメカニズムがあり、アーロンからのクリーチャー戦闘メカニズムを見付けて欲しいという指令があったわけだ。面白いことに、解鎖に繋がるアイデアはデザイン・チームから出たのではなく、アーロンその人からもたらされた。アーロンは以前のようにデザイナー能力を活用していたわけではないので、デザイン・チームにその問題を解決するように押しつけるだけではなく、自分でその答えを見付けられないかどうかやってみたのだ。


 アーロンはメカニズムを2つデザインした。ある日、彼は私をオフィスに招き、それらを私に見せてきた。私が気に入ったのは、クリーチャーをプレイした時に、普通にプレイするか、+1/+1カウンターを持った状態で戦場に出て「可能なら毎ターン攻撃する」を得るようにするかどちらかを選ぶことができる、というものだった。私はそれに1つ、欠点を赤の「攻撃する」ではなく黒の「ブロックできない」にするべきだ、と提案した。その方がフレイバー的にも良く、プレイ的にも良く、プレイヤーに嫌な気分を起こさないと感じたのだ(一般に、プレイヤーは自分のクリーチャーが自滅するような嫌な行為をさせられることを嫌うものだ)。

 解鎖に加えられたもう一つのおもしろい調整は、+1/+1カウンターの出所にかかわらず、+1/+1カウンターが乗っている限りは「ブロックできない」という制限を受けるようになった、ということだ(活用が「クリーチャー1体を対象とする」ようにしたのは、ゴルガリにラクドスを相手取って勝負を決める攻撃を仕掛けるという賢い瞬間をできるようにするためである)。

 この数個の修正を加えたら、解鎖は完成した。あとの仕事は、デベロップがこのメカニズムに最適なパワー・バランスを見付けるだけだ。我々はこの選択を興味深い選択にして欲しいと口を酸っぱくして言った。それはこのメカニズムの一番難しいところだったかもしれない。おそらく、Latest Developmentではこのバランス取りについて語ってくれることだろう。

 不思議がっている諸君のために言おう。解鎖はいわゆる「魅力的でない」メカニズムだった。つまり、一見してその強さがわからない類のメカニズムである。プレビューの間ずっと、私はソーシャルメディアを通して「使ってみてから言ってくれ」と言い続けていた。幸い、使ってみた諸君は、解鎖とラクドスを本当に気に入ってくれたようである。

    歓楽と陥落

 ラクドスについてはこれで終わりだ。いつものように、私のこの色の組み合わせに関する見解についての諸君の見解を楽しみにしている。メール、掲示板、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+)で聞かせて欲しい。

 それではまた次回、私のいないときにお会いしよう――何? そう、これは今年最後のMaking Magicである。

 今年の記事全てを読んでくれた諸君も、2週後の記事は見ることをお薦めしておこう。

 その翌週(編注:日本語訳は1月9日掲載です)にはギルド門侵犯のプレビューが始まる。とても面白いカードが準備されているので、お楽しみに。

 その日まで、あなたの内なる快楽主義者を見付けられますように!


    良いお年を

 最後に。毎年最後のコラムの最後に、読者諸君のためにホリデー・カードをプレゼントしている。お楽しみあれ!


(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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