基本根本:繰り返し

更新日 Making Magic on 2014年 3月 12日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

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 年に一度、私は「基本根本」と題した記事を書いている。この一連のコラムは、自分でセットを作りたいと思っているプレイヤー向けのものだ。今回がその第6回になる。他の諸君にも楽しめるよう、私はこの記事を使って非常に基本的なレベルでどのようにデザインが行われているのか、裏側を見せることでセットの作り方を説明していく。最初に、これまでの5回に渡る「基本根本」記事を振り返っておこう。

基本根本 #1:カード・コード(リンク先は英語)

 最初のこの記事は、カード・ファイルでカードを管理するために使うカード・コードについてのものだった。ささいなものだが、管理するのには重要なのだ。

基本根本 #2:デザインの骨格(リンク先は英語)

 続いて2つめの記事では、カード・コードを用いて、セットをまとめるために使う「デザインの骨格」と呼んでいる道具を作り上げる方法について語っていた。


基本根本 #3:デザインの骨格を埋めよう

 3つめの記事で、デザインの骨格を手にした後、それを埋めていくために必要なことについて語った。この記事では、コモン部分の埋め方についてだけ説明した。

基本根本 #4:より高いレアリティ

 4つめの記事はデザインの骨格における他のレアリティを埋める助けとなるものだった。

基本根本 #5:初期プレイテスト

 この5つめの記事は、デザインの骨格のコモン部分を埋め終えた後(書く上での都合からデザインの骨格全てを埋めるような順番で書いていたが、通常はコモンで始めるのだ)、プレイテストを始めることになる。この記事ではコモンだけによるプレイテストから得られるもの、そしてその得られたものからどうやって必要な情報を取り出すかについて語った。

 そして今回だ。デザインの骨格のコモン部分は完成している。数回のプレイテストは終わっている。次は何をすればいいのだろう?

    反復の地理学

 前回の基本根本で、繰り返しという考え方について取り上げた。今回、繰り返しとは一体何なのか、そしてカード・ファイルを次のレベルに進めるためにそれをどう使っていくのかについてさらに掘り下げていこう。

ルーンの反復》 アート:Svetlin Velinov

 まず、もっとも基本的な質問から始めよう。「繰り返しとは何か」だ。繰り返しとは、前回からのフィードバックを用いて何かを何度も何度も繰り返し、手順を向上させることである。これまでに何度も私はマルコム・グラドウェル/Malcolm Gladwellの「1万時間の法則」について語ってきた。彼は著書「Outliers」の中で、本当に才能のある人と普通の人の間の差がどこから生じているのかを解き明かそうとしていた。ある人物がコンサートでピアニストを務められる一方で、他のある人は1曲弾ききることもできないのはなぜだろうか?

 才能? 練習? 幸運? さまざまな分野の達人に共通する要素は一体何だろうか? 答えは、時間と献身だった。何かに特に秀でている人は、それを何度も何度も――1万時間も――繰り返していた。しかし、多くの人はこの「1万時間の法則」の最も重要な部分を見落としている。単に1万時間というだけではなく、絶え間なくフィードバックし続けた1万時間なのだ。この「絶え間ないフィードバック」こそが極めて重要なのだ。

 ただ何かを何度もするだけでは不充分で、その試行を学びの場にしなければならない。向上のための鍵は、何かをして、そしてその行いが有効だったかどうかを判断するためにフィードバックを得ることなのだ。フィードバックを得て、それを踏まえてもう一度その手順を最初から繰り返す。これが「繰り返し」なのである。

 繰り返しはカード・デザインの中心である。まずデザインの骨格を組み上げ、それをプレイテストし、プレイテスターや自分自身からのコメントを集める。それらのコメントをカード・ファイルに適用して、変更する。そして、そのフィードバックに基づく変更をカード・ファイルにあなたが(幸運にもデザイン・チームが組めているならチームが)適用するのだ。そうしたら、再びプレイテストをする。この繰り返しが、デザインの間ずっと続くのだ。後で説明するが、現在、デザインには別の部分も存在する。しかし、プレイテストしていじってプレイテストしていじる、というこの基本的なパターンがマジックにおけるデザインの心臓部なのである。

    焦点だ

 デザインの一部について考える一番簡単な方法は、セットが進化するにつれて広がる焦点だとして考えることである。焦点を順に紹介していこう。

カード単体

 最初にデザインを始めるときは、それぞれのカードを単独で見ることになる。カードが組み合わさってどうなるかではなく、そのカード自身が働くかどうかだ。もちろん、カードは他のカードとの関連の中で存在するので、カードは他のカードと相互作用を持つ。ここで重要なのは、最初の焦点はカード単体だということである。

超次元レンズ》 アート:Lars Grant-West

 例えば、最初にプレイテストを始めるとき、1つか2つか3つのメカニズムがある(ところで、最初からあまり多くのメカニズムを詰め込まないように注意すること。焦点を定めるという中には、あまり多くのことを考えすぎないということも含まれる)。初期プレイテストは、「このメカニズムは有効か」ではなく、「このメカニズムを持つこのカードは有効か」が重要なのだ。

 なぜそれが重要なのかを説明しよう。新しいメカニズムを持つカードを15枚作ったとする。その中の14枚は最悪の出来だが、1枚だけは素晴らしい出来だった。この評価を下したプレイテストの評価は? すばらしいプレイテストだ。それには2つの理由がある。

 1つめに、どちら向きでもはっきりしたデータが出れば、容易に適用できるフィードバックを得ることができる。14枚のカードが最悪だったなら、その新メカニズムはその方法で使わなければいい。有用だった1枚は? 使い方をその1枚に寄せればいいのだ。

 2つめに、新メカニズムを試す場合の目的は、それが有用かどうかを見ることである。カードの大半で有用である必要はないが、1枚でもいいから一部のカードでは有用でなければならない。有用なデザイン空間は非常に狭いということもありうるが、有用なものを見つけたのなら、それを具現化することは可能であろう。

 ここでの鍵は、14の失敗と1の成功を示すデータは、メカニズムという単位で見れば失敗となることだ。しかしカード1枚単位で見れば、新メカニズムの素晴らしいカードを見つけることができるのだ。初期プレイテストにおいて必要なのはそれである。初期プレイテストは、可能性を見つけることが重要となる。間違う道は大量にあり、正解の道はずっと少ない。プレイテストは、その正解の道を探すものなのだ。

 最初にカードに焦点を当てるのはそのためである。「このカードは有用か」よりも大きなことを意識すべきではない。初心者デザイナーのための最高のテクニックは、セットに入れたすべてのカードの一覧を作ることである(コモンだけで始めるべき理由の1つでもある)。プレイテストの終わりに、各カードごとに、プレイして楽しかったかどうかをメモする。記録は「楽しかった」「楽しくなかった」「不明」「使ってない」だ。次のプレイテストの際に(通常、繰り返し1回の間に数回プレイテストをしたいものである)、「不明」や「使ってない」のカードを可能な限り使い、そして「楽しかった」「楽しくなかった」だけになるように仕上げていくのだ。もちろん、これを他のプレイテスター皆にやってもらっても良い。

 ここで、昨年の「基本根本」の重点を繰り返しておこう。プレイテストはプレイではない。勝つためにやるわけではない。セットに含まれているカードを体験するためにやるのだ。つまり、プレイテストごとに違う色をプレイするべきである。強くないと思うカードでも、プレイしたければデッキに入れるのだ。カードの枚数が必要な場合を除いては、可能な限り色々なカードを入れること。初期プレイテストの目標は、可能な限り様々なカードをプレイすることにある。ただし、勝てないデッキを作るということではない。実際のゲームの基本は必要で、それに加えてまだ知らないことを知れるような選択を行う、ということなのだ。

 プレイテストが終わったら、「楽しかった」「楽しくなかった」が書かれたカード・ファイルがあるはずだ。理想的には、各カードごとに複数の回答があるほうがいい。全て、あるいはほとんど全てのコメントが「楽しかった」のカードは残す。「楽しくなかった」カードは、何が問題だったのかを考え、そして修正する。「楽しくなかった」カードの中にも、そのまま残すものがあってもいい。可能性がある気がするなら、さらにプレイテストを重ねるのだ。その後もずっと「楽しくなかった」とされているカードは、どこかの時点で切り捨てなければならないと認識しておかなれけばならない。

カード2枚の相互作用

 1枚1枚単位で有用とされたカードを手にしたら、次なるステージではそれらの組み合わせの試験を始めることになる。ここでは、すべてのカードの一覧と、「コンボ/Combo」「バンボ/Bombo」を書いた表を作ることになる。組み合わせて巧く働くカード2枚を見つけたら、そのカードをもう1枚のカードの「コンボ」欄に記す。逆に、組み合わせて巧く働かないカードを見つけたら、それを他方のカードの「バンボ」欄に記す。多くのカードは「コンボ」でも「バンボ」でもないことに注意すること。その場合、何も書かない。そして、表が埋まるまでプレイテストを続けるのだ。

漸増爆弾》 アート:Austin Hsu

 組み合わせて働く、というのは一体何なのか? それは、その2枚のカードを別々に使うよりも組み合わせて使った方が強くなる、ということである。1枚目を持っているときに2枚目を引いたら幸せに感じるということである。2枚のカードが巧くかみ合うようにするシナジーが存在するということである。そのシナジーは特に強いものである必要はない。ただ、かみ合えばいいのだ。

 カードに充分な数のバンボがあったら、それを除去すること。カード単体で見た時には素晴らしく、そしてカード単体では高得点だったかもしれない。それはすばらしいことだ。そのカードを可愛いと思うなら、そのカードをファイルから取り除くのだ。脚本を書いていた時代の口癖だが、「どんな映画も1シーンで台無しになり、どんなシーンも1行で台無しになる。」 カードがゲーム全体を素晴らしいものにしないなら、お別れだ。私はなにも中立なカードを取り除けと言っているのではなく、能動的に他のカードの多くとかみ合わないカードを取り除けと言っているだけなのだ。

 このプレイテストによって、セット内の何がそのセットに存在する他のものとうまくかみ合うかの感覚を掴むことができる。セット内の2つのメカニズムがお互いの「バンボ」リストに名を連ねるようであれば、その2つのうちどちらかを取り除くべきだという印なのだ。

 ここでカード2枚の相互作用だけに注目する理由は、セットの目指すところをセット自身に聞くためである。よくある失敗に、セットの方向性をプレイテストで見いだすのではなく、強制的に定めようとしてしまうというものがある。必要なフィードバックは脳内からでなく実際のプレイから得られるのだということを思い出して欲しい。初心者デザイナーがしでかす間違いの1つに、ゲームについて何よりよく知っていると思い込んでしまうというものがある。もしそうなら、ゲーム・プレイが証明してくれる。そうでなければ、その思い込みが間違いなのだろう。

メカニズム的テーマ

 いよいよ、カードを組み合わせるときがやってきた。今度は、より大きなメカニズム的テーマを検証するのだ。今回のプレイテストでは、セット内の全てのメカニズム的テーマを書き出すことを推奨する。そこには全てのキーワードやサイクル、複数のカードで出てくるメカニズム的文章(つまりキーワード化されていないキーワード)、繰り返されるメカニズム的モチーフ(大抵は主軸的テーマである)が含まれる。そして、プレイテスト中に、各プレイヤーに、各グループのカードを何枚手にしたか記録してもらうのだ。

電位式の天才、シドリ》 アート:Terese Nielsen

 今回のプレイテストの鍵は、カードの各小分類がどう働くかに注意を払うことである。メカニズムは意図通り働いているだろうか? どのカードがプレイされ、どのカードがプレイされていないのか? 注目していたメカニズムはデッキ構築の指針に影響したか? メカニズムは意図通り人の心を動かしたか? メカニズムの出来をより良くできる何かを見落としていなかったか?

 この繰り返しの間に、主となるメカニズム的テーマが働いているかどうかを判断することになる。判断するのは、意図したことをしているかどうか、カードを組み合わせてテーマを強化することができているかどうかなどである。メカニズム的テーマに光を当てるための方法の1つには、その主たるテーマに沿った構築済みデッキを作るというものがある。そうすることで、必要な問題に完全に集中したプレイテストをすることができるのだ。

 データが集まったら、足りない要素は何なのかを見つけることができるようになる。しばしば、発見した穴を埋めるために新しいカードをデザインしたり、テーマの方向性を進めることに寄与していないカードを取り除いたりすることになる。

 また、ここで、テーマがその色全体に浸透しているかどうかを確認する。セットにいくつものテーマが存在することはあるが、全てのテーマが全ての色に均等に広がっているというわけではない。セットがプレイする色ごとに違う感覚を与えられるよう、色の組み合わせごとに異なるメカニズム的テーマに集中させる必要がある。

 そのために、各能力にどの色が相応しいかを決める必要が出てくる。焦点を定めるために、選択が必要なのだ。全ての色が全てのことを同じようにできるようにすると、セットは強い独自性を失い、ゲームは何度プレイしても同じようなものになってしまう。その色の特徴にしたいテーマを、コモンに入れること。また、各色の組み合わせがゲーム・プレイにもたらすものを考えること。これについてはこれから触れていく。

テーマの相互作用

 その次のプレイテストでは、メカニズム的要素がどのように相互作用するかを見る。様々な意味で、この4つめの繰り返しは、3つめにとって、1つめにとっての2つめのようなものになる。まず1つ1つを見て、それからそれを組み合わせて、相互作用を見ていくのだ。2つめの繰り返しと同様、各項目が他のものとどのように働くかの記録を取っていくのが望ましい。

トリスケリオン》 アート:Christopher Moeller

 今回の繰り返しでは、テーマ同士を組み合わせたときの動きに注目する。うまく組み合わなければ、うまく組み合うようになるまで調整しなければならない。昔は、2つの新しいメカニズムであることに満足していたが、今日では、メカニズムはシナジーを考慮して、それぞれ1つずつの合計よりも組み合わせたときの効果のほうが強くなるように選ばれるようになっている。

 まだ存在していないなら、ここでテーマ同士を繋ぐカードを作ることになる。セットをいいものにするためには、セットをバラバラのパーツではなく全体として1つにするために必要な糊となるものがファイルに含まれていなければならない。通常、メカニズムを作る時点でシナジーを考慮しているものだが、あらゆる変更点の中でもセット内の様々な要素がきちんと組み合わさることを確認する時間を取るのは重要なことであると強調しておこう。

 また、ここでは各色が何なのかを自問自答することになる。各色のテーマは何なのか、各色のメカニズム的特徴は何なのか、各色の、その色でだけできることは何なのか。さらに先に進みたければ、ある色を組み合わせたときに起こることは何かということも考えるべきだ。デザインにおいて、我々は5つの単色と10種類の2色の組み合わせを考え、そしてそれをドラフトしたときにどうなるかを考える。デザイン・ファイルをデベロップに渡すときには、その答えが定まっているのだ。

 見ての通り、カード・デザインにおける繰り返しは、個別のカードから始まり、ゆっくりとセット全体にまで広がっていく。非常に狭い焦点から始めてゆっくりと広げていく、というのがコツなのだ。

    注意しておくべき点

 繰り返しにおいて、いくつか注意しておくべき点が存在する。

複雑さ

 問題を解決しようとすると、自然と要素を増やす方向に向いていることに気付くものである。文章の量が増え、そして盤面はより複雑になっていく。この理由は、簡単な解決策が回答を加えることだからである。しばしば、最適な答え(そう、手軽な答えが最高のものであることはほとんどない)は何かを取り除くこと(あるいは置き換えること)である。繰り返しの際には、セットの複雑さに注意が必要である。つまり、単純なもののための空間を確保し、単純なものをファイルに残さなければならないのである。

分量

 この問題は先のものと密接に関連している。ほとんどのデザイナーは、繰り返しているうちに、減らす量よりも増やす量のほうが多くなりがちである。作ったものが好きなので、新しい問題が起こると、新しい要素を作ることで対処するのだ。重要なのは、何かを入れたら他の何かを取り除かなければならないということである。新しい要素は、古い要素を代価としてのみ投入できるのだ。パブロ・ピカソの言い換えで、創造は、破壊の代価として現れるのだ。セットに何か新しいものが必要なら、既に存在している何かを取り除かなければならないという印なのだ。

明瞭さ

 デザイン上の最大の問題の1つが、見通しの喪失である。道なりに歩き続けているうちにどれほど道から外れてしまっているか気付かないのはよくあることである。そのため、外からの視点で見る、あるいは目を空っぽにできるだけの時間をおいてから見直すということが題字なのだ。もう1つの良い方法は、デザインの骨格を取っておいて変更を見直すことである。古いものと新しいものを比べ、そしてその変更をした理由を自問し、そして今でもその必要があるのかを問い直すのだ。しばしば、初期の回答の方がより巧く働くこともある。

目新しさ

 繰り返しの最大の問題の1つは、セットの第一印象からどんどん離れてしまうことである。最初は目新しいと感じたものも、長い間それでプレイしていれば古びたと感じるようになっていく。その疲れた目でセットの新規性を判断してしまうことは避けなければならない。デザインに常に新しい人間を迎え、第一印象を正確に把握できるようにするのだ。繰り返しの手順において重要なのは、自分の視点が変わってもセット内に影響するものを保つことである。

思考閃光》 アート:David Rapoza

 こういった連載ものを書いているうちに気付いた問題点の1つに、新人デザイナーがその全体を把握するのがどんどん難しくなるということがある。例えば、自分のデザインの骨格を作るのは誰でもほぼ同じ手順になるが、繰り返しの手順は大きく異なってくる。この記事の目的は、基本を提示するとともにそれぞれが自分の方法を見いだすための一般的な指針を示すことなのだ。

    最後の言葉

 最後にアドバイスしておきたいのは、プレイテストにおいて、自分の予測に反するものであってもプレイテストから得られるものに耳を傾け、そして自分の好きなものを削ったり変更したりするものであってもセットが必要な変更をファイルに加えろということである。デザインは非常に楽しいが、しばしば失望させるものである。焦点をブレさせないように保つことで、繰り返しごとにセットは向上していくことになる。

 私はいつでもフィードバックが大好きだが、特に今回は記事やこの連載についての諸君の意見を聞きたいと思う。メール、掲示板、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、私が宿命に出会う日にお会いしよう。

 その日まで、あなたの繰り返しが苦しみよりも楽しみでありますように。


(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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