未回答問題:『テーロス』編

更新日 Making Magic on 2013年 11月 13日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

注:今回のコラムでは大量のツイートが引用されており、表示に時間がかかる場合があります。ご了承ください。
-トリック/Trick(英語版Daily MTG編集長)

 

 「600回記念」の記事(100回ごとに書いている、新規読者がどれを読めばいいか判断できるように過去100回を振り返って評価する記事)を書いているときに、「未回答問題」という継続的にやりたいと考えていたコラムを始めていて、しかしそれを忘れていたことを見付けた。そこで今回、新しい実装とともに「未回答問題」を再び取り上げることにしよう。もちろんテーマは最新セット、『テーロス』だ。

 私はツイッターにこんなツイートを投稿した。

『テーロス』の未回答問題に関するコラムに取り組んでいる。ツイート1つに1問で質問を送ってくれたまえ。よろしく。

 これから取り上げるのは、そうして送られてきた質問の数々である。

@maro254 お気に入りの『テーロス』のカードは何だい?

 1枚だけ選べと言われれば、《死の国からの救出》を選ぶね。その次は《岩への繋ぎ止め》だ。この2枚のカードは初期に作られたフレイバー重視のカードで、私自身も含むデザイン・チームがこのセットをどうデザインしていくかの方針を決めたカードなのだ。どちらも同じデザイン会議で作ったもので(私は、会議中にグループでデザインするのが大好きなのだ)、その会議の終わりに私はこれらを取り上げ、そしてチームに「この2枚のカードはこのセットに私が望むものを完璧に体現している」と宣言したのだった。

死の国からの救出岩への繋ぎ止め

 《死の国からの救出》を《岩への繋ぎ止め》よりも上位に置いたのは、よりメカニズム面で独創的なカードだからである。このカードはこのフレイバーを踏まえてしか作られることはなかったと思う。また、ゲームプレイ的にもスマートで、イカした物語を作ってくれる。それこそが素晴らしいデザインの証なのだ。さらにもう1つ、このカードは誰か1人が作ったものではなく、『テーロス』のデザイン・チーム全体で作ったものだということも挙げられるだろう。

 さて、それではこれから、同僚以外からの質問に答えていくことにしよう。

@maro254 アキレスの無敵さとアキレス腱の話を元ネタにしたものはありますか?

 『テーロス』で取り上げていない、ギリシャ神話の特定のエピソードを元ネタにするかどうかという質問は大量に受けた。この質問を選んだのはリサンドロ/Lisandroが最初だったからである。私の答えは、この後『テーロス』ブロックには2つのセットがあり、芳醇なギリシャ神話のネタを取っておきたいと思っている、ということになる。

 デザインは、受け手が想像するあらゆるギリシャ神話のネタを使ったカードを作った(ああ、アキレスのようなクリーチャーもデザインしたよ)が、その全てがデベロップを通過できたわけではない。魅力的な元ネタというだけでは充分ではなく、プレイしても楽しく、環境で有意義でなければならないのだ。

 一言で言うと、「待て、ある」となる。もちろん、『神々の軍勢』や『ニクスへの旅』ではさらなるギリシャ神話を元ネタにしたものが登場することになる。

@maro254 なぜ《Hurloon Wrangler》は再録されなかったのですか?

 古代ギリシャにはそれほどデニムはなかったからだ。

@maro254 授与メカニズムには未公開のデザイン空間がどれぐらいありますか?

 この質問への答えは、質問の厳密な内容によって違ってくる。尋ねているのが、我々の定めた引数の上で働く授与カードのことなら(例えば、必ず、クリーチャーのパワーやタフネスと等しいだけの修整をパワーやタフネスに与える)、デザイン空間は残っているがそう多くはない、となる。基本的には、次の2つのセットで必要な分は残っている。

 別の引数を用いた授与メカニズムそのもので出来ることは、ということになれば、少しばかり多いデザイン空間が残っており、その中には使おうと思うものも、また思わないものも存在する。

@maro254 『テーロス』がギリシャやローマの文化に基づくものなら、
将来、他の文化に基づくブロックを作る意図はあるのですか?

 まず、『テーロス』はギリシャを基にしているが、ローマは基にしていない(詳しくは後述)。マジックはそのあらゆる世界で他の文化を使っている。例えば『ローウィン』はケルト神話に基づいたものであり、『イニストラード』は東欧の影響を受けている。

 質問の意図が、我々は歴史的神話的な現実世界の元ネタに基づいたトップダウン・デザインを今後するのか、ということであれば、もちろんするというのが答えだ。

@maro254 フレイバー以外の意味で、なぜ神を破壊不能にしたのですか? 対処するのが大変です。

 そうしなければ、フレイバー的にあってはならないこんな展開があり得るからである。

「定命の者よ、我が名は《太陽の神、ヘリオッド》なり! 我に刃向かったことを悔やむが良い!」

帰化》。

 神々というからには、普通のクリーチャーよりもいくらか頑強である必要があったのだ。

@maro254 オーラでもクリーチャーでもないエンチャントは武器だけ、というのは意図的ですか?

 デザインの時点ではそれ以外のエンチャントも多少存在したが、しかしこのブロックでやりたいことを検討した結果、邪魔だとわかったのでデベロップがそれらをファイルから取り除いたのだ。最終的に、このセットは目的を完全に果たしていた。ブロックが進めば、私は我々の目指していたところを説明できるようになる。

@maro254 授与のルールに関する質問に大量に答えてきました。
少しばかり複雑すぎるものになったと思っていますか?

 授与は、最初に我々が考えていたよりも多少複雑なものになった。実際、一番変更したいと思っているものは、と問われれば、授与のテンプレートだと考えている。授与が厳密にどう働くかをプレイヤーが理解しやすいようにする、よりよいテンプレートがあるはずなのだ。

 私がこのセットの授与に憤慨しているか、と問われれば、断じてNOだ。授与はデザインをつなぐための糊のようなもので、授与がなければ、全てが台無しになってしまう。実際、授与は最初は『神々の軍勢』でお目見えする予定だったが、『テーロス』を形にするために前倒しで導入したものなのだ。

@maro254 甦りし者は今後も出ますか? 私は連中の動機、指導者を知りたいと思っています。
伝説の甦りし者とか?

 『テーロス』には《殺人王、ティマレット》という伝説の甦りし者が既に存在する。もちろん、『神々の軍勢』や『ニクスへの旅』でも、より多くの甦りし者が出ることになる。

殺人王、ティマレット

@maro254 単に戦場にあるその色のパーマネントの数を数えるのと比べて、信心の利点は何ですか?

 アーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheがこのメカニズムを『フィフス・ドーン』のカードで初めて提案したとき、私は、それまで意識されなかったものを参照するという点が気に入ったのだ。突然、クリーチャーとクリーチャーの間に、唱える時以外にも差が出るようになったわけだ。

 信心は、こういったクリーチャー間の差異というものを一歩進めることができた。信心が、単に戦場にある特定色のパーマネントを数える場合、トークン生成などを推奨することになる。一方、信心は、別の方向を推奨するものであり、プレイヤーはまた別のカードを優先することになる。言い換えると、特定色のパーマネントを数えるメカニズムはこれまでにも推奨されたことのあることを推奨するものになるが、信心は独特の戦略を推奨するものなのだ。

 つまり、理由は、よりダイナミックで、独特で、プレイ的にも楽しいからである。

@maro254 神の武器は装備品だったことがありますか?

 神々の武器サイクルは、最初「アーティファクト・エンチャント ― 装備品」だった。デベロップがファイルを扱っている間に、クリエイティブから、伝説のパーマネントである必要があると告げられた。例えば、《ヘリオッドの槍》というものは1個しか存在しない。「伝説のアーティファクト・エンチャント ― 装備品」はタイプ行には長すぎるので、『テーロス』のリード・デベロッパーであるエリック・ラウアー/Erik Lauerは何かを取り除かなければならなかった。

 クリエイティブの要請なので「伝説の」を取り除くことはできない。神々のものなので「エンチャント」も取り除けない。フレイバー的にアーティファクトでなければならないので「アーティファクト」も取り除けない。つまり、装備品を取り除くしかなかった。エリックは取り除いていいかどうか相談してきたので、私は快諾した。これらのアーティファクトはあまりにも強力なので、プレインズウォーカーだけが扱うことができるのだ。私は、フレイバー的にも非常に良いものになったと考えている。

@maro254 試練呪文は『ゼンディカー』の探索のオーラ版として作られたのですか?

 試練は、「神々の与えるクエスト」を描くトップダウンから始まったものなので、『ゼンディカー』の探索は意識していない。どちらも同じようなフレイバーから来ているので、意識的に関連づけてはいなくてもメカニズム的に近いものになったのだ。

@maro254 多色のブロックから、単色を強い副テーマとして持つブロックに進んだ理由は何ですか?

 私は、マジックは振り子のようなものだと常々語っている。そして、デザインの仕事は、この振り子を常に異なった方向に押すことだと感じている。『ラヴニカへの回帰』ブロックは非常に人気があったので、その続きとしてやるべきことは完全に違う方向に推すことだと判断した。単色という副テーマはもってこいである。ただし、単色という副テーマを選んだのは『ラヴニカへの回帰』ブロックのせいではなく、『テーロス』のフレイバー上自然にこのテーマが導かれたのであり、我々はそれを強調したのだ。

@maro254 白は一時的強化よりも+1/+1カウンターを持つようになっているようですが、
これは『テーロス』での哲学の変化ですか?

 そうではなく、単に『テーロス』というセットがメカニズム的にそういう傾向にあるだけである。このセットで描きたいのは、英雄が時を経て強化されていくことであり、それを描くために一時的強化でなく+1/+1カウンターを選んだのだ。振り子が揺れて通常の姿に戻れば、白はいつも通りの姿に戻るだろう。

@maro254 『テーロス』で、ブロック内の2つのメカニズム両方を使ったカードがないのはなぜですか?

 理由は2つある。1つめが、『テーロス』の2つのメカニズムはそれぞれ異なるものを表している。英雄的能力は英雄が、怪物化能力は怪物が持つものである。両方を持てるカードとは何だろう? 英雄的怪物? 2つめは、ブロックの後半で進化する余地を残すように、第1セットは可能な限り単純にしている。両方のメカニズムを1枚のカードに組み合わるとしたら、それはブロックの後半のことになるだろう。

@maro254 なぜエルスペスは英雄であるプレインズウォーカーであって、神ではないのですか?
神のほうが彼女らしいと思うのですが。

 彼女は新キャラクターではなく既存のキャラクターであり、プレインズウォーカーである。また、彼女は(プレイヤー諸君と同じように)英雄の道をたどっており、英雄でなく神だとしたらつじつまが合わないのだ。

@maro254 『テーロス』からのプロテクション・サイクルの完成は次のセットで見られるのでしょうか?
波使い》《霧裂きのハイドラ》のサイクルです。

 サイクルとして作られたわけではないので、サイクルが完成する可能性は低いと思われる。ただし、歴史的に、マジックにおいては開発部がサイクルだと思っていなかったのに完全なサイクルになっているということはあった。

@maro254 「アーティファクト・クリーチャー・エンチャント」カード(いや、実際はトークンですが)はありますが、
「アーティファクト・土地・クリーチャー・エンチャント」はありえますか?

 我々がデザイン上新しいことをする場合、ただそれをすることだけが目的ではなく、他に何か理由があるからするのである。私は「アーティファクト・エンチャント」というものを作る予定はなかったが、神々の武器をカードにするという話になったら、それは「アーティファクト・エンチャント」だということになったのだ。

 もしその4つのカード・タイプ全てを持つ必要があるカードが存在すれば、そうすることを躊躇しないだろう。しかし、目的もなくそうすることはないので、その可能性は低い。

@maro254 アフロディーテを基にした神は作りますか? やっぱり《鍛冶の神、パーフォロス》の妻ですか?

 現在の5柱の大神の他に10柱の小神が存在し、それらは『神々の軍勢』と『ニクスへの旅』で登場する(それぞれ5柱)。クリエイティブ・チームはギリシャ神話の神々をヒントにしている。単にそのまま利用するのではなく、様々な神から要素を集めているのだ。例えば《海の神、タッサ》は、ポセイドンとアテナの組み合わさったものである。ギリシャの神々は無数にいて、テーロスの神々は15柱しかいない。つまり全てのギリシャの神々の全ての側面が描写されているというわけではないのだ。

@maro254 なぜ、武器や神々のコストが異なるんですか?

 マジックは、多様性があることでより良いゲームになるからである。また、コストを均等にするのはデベロップに過大な制限をかけることになり、カード間のバランスを正しく取ることがはるかに難しくなってしまう。

@maro254 『テーロス』時点で、白以外の各色には有力な信心デッキが存在します。
信心といえばいかにも白なのにです。これには何か理由がありますか?

 我々の言う信心は、(5色全てにはっきりと存在する)理想への信心であり、特定個人や団体への信心ではないことに注意してもらいたい。

@maro254 授与メカニズムは複雑であり理解にいくらかの困難が伴うと批判されていますが、
新世界秩序的にはどうなんでしょう?

 新世界秩序(NWO)は、複雑さがコモンに存在してはならないと言っているわけではない。複雑さはコモンにも存在するが、それはきちんと管理されなければならないと言っているのだ。NWO的には、コモンの20%が基本線以上であることが認められており、授与はこの枠内に収まっている。言い換えると、授与がこのセットの複雑な部分の1つであり、より単純なものに混じってコモンに存在するのでもっとも複雑である、ということはわかっているのだ。

 結局の所、授与は複雑すぎるか、ということになる。実際、我々が想定していたよりもいくらか難しく、そしてよりよいテンプレートがあればいいと思っている。テストの結果、ほとんどのプレイヤーは基本は理解できており、混乱が生じるのはメカニズムそのものの動きではなく相互作用によるものがほとんどであると示されている。

@maro254 なぜ金色カード全てがラヴニカから来たように見えるんでしょうか?
『テーロス』でのあり方が好きで、2色デッキをドラフトするのは楽しいです。

 2色の金色カードすべてがラヴニカのもののように見えるからである。2色カードのメカニズム空間には限界があり、ラヴニカはそれを使い尽くしているので、他の2色金色カードを見たらラヴニカっぽく見えてしまうのだ。

@maro254 《ニクスの祭殿、ニクソス》はサブタイプの祭殿を持つために土地・エンチャントだったことはありますか?

 神々によって作られたオブジェクトだけがエンチャントである。祭殿は人間(やその類)が神々に祈りを捧げるためのものなので、エンチャントにするといことは検討もしなかった。

@maro254 『テーロス』はギリシャ神話だけが基ですか? ローマ神話は?

 初期に、クリエイティブ・チームは、ギリシャとローマには充分な違いがあり、どちらかだけを使ってもう一方は将来のために取っておくと決めた。神話という観点で言うと、ギリシャのほうがローマよりも良い(ローマの神話はギリシャ神話から借りているものが多い)ので、我々はギリシャ神話を選んだのだった。

@maro254 なぜ『テーロス』にはオーラでもクリーチャーでもないエンチャントが存在しないのですか?

 今答えられることは、それがブロックの計画上必要だから、ということだけである。我々の狂気のための方法が存在するのだ。ブロック全体が公開されたらまた質問して欲しい。

@maro254 なぜ『テーロス』の占術2色土地は「小神」と違う色の組み合わせなのですか?

 デベロップは、他の何よりもスタンダードのために2色土地をセットに入れたのだ。『ラヴニカへの回帰』ブロック中の2色土地の不均衡(ギルドに伴っていた)のため、デベロップは『テーロス』には『ギルド門侵犯』の組み合わせを使い、スタンダードで使える時間を長くすることにした。

@mtgcolorpie @maro254 なぜ哲人は恐るべき灰色熊と同じぐらいに強いのでしょう?

 地球上の哲人と灰色熊を前提にして質問していると思われるが、『テーロス』の哲人は地球上の弱々しい哲人などよりも強い身体を持っているのだ。

@maro254 エンチャントの濃い環境で赤と黒のバランスを取るにあたって、どれだけ考えましたか?

 たくさん。クリーチャー・エンチャントと、オーラをクリーチャーにつける戦略を推奨したのは、エンチャントにはあまり対処できなくても、クリーチャーならいくらでも対処できる黒と赤が理由である。デベロップもまた、この問題に対処するためにかなりの時間を費やしている。

@maro254 亜神のクリーチャー・タイプは出ますか?

 「神・人間」の類? その計画はない。

@maro254 「色違いの起動コスト」サイクルの中にはその2色の神にあったものもあれば
そうでないものもあるのはなぜでしょうか?

 クリエイティブ・チームが相応しいと思ったものには神々を当てはめて、相応しいと思わなかったものはそうしなかったのだろうと思われる。

@maro254 《海の神、タッサ》や《狩猟の神、ナイレア》が「女神」じゃなく「神」と呼ばれているのはなぜですか?

 「神」という語は中性的に使われており、男性でも女性でも使えるのだ。加えて、クリーチャー・タイプは「神」であり、「神」「女神」の両方を参照するカード、というのをわざわざ作りたくはなかったのだ。

@maro254 『テーロス』の英雄を描くためにLvアップのメカニズムを使う計画はありましたか?

 あった。デザインの初期に、我々は再録メカニズムについて話し合い、Lvアップはその候補に挙げられていた。私がこのブロックで求めていた「クリーチャーが時とともに成長する」というイメージに相応しいものだった。後に授与を使うことになって、許容される複雑さはほとんどそこに費やされることになったので、Lvアップを入れる余地はなくなった(ちなみに、信心を戻すことを決めたのは授与がセットに入るより前だった。これもLvアップを戻さなかった理由の1つである)。

@maro254 なぜエンチャントレス(エンチャント→カードを引くカード)が『テーロス』にいないのですか?
伝説のやつとか? これ以上なく相応しいと思うのですが?

 今日のコラムで何度も触れているのは、どちらにせよ選択には理由があるということである。ところでこのあともセットは2つある。

20問(とさらに14問)

 諸君が『テーロス』について抱いている質問のいくらかに答えられていれば幸いである。見ての通り、セットの部分部分には多くの考えが絡んでいる。ここで答えていない質問があるなら、メール、掲示板、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+)で送って欲しい。全ての質問に答える時間は取れないだろうが、いくつかには答えたいと思う。

 それではまた次回、凶暴な存在の住処でお会いしよう。

 その日まで、あなたが質問し続けますように。


(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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