神啓を受けて その2

更新日 Making Magic on 2014年 2月 26日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

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 先週は神啓特集だったが、神啓メカニズムについての話はすでに終わらせていたので、その代わりにマジックの歴史上の各ブロックを導いた神啓について、『テーロス』ブロックから順に遡って語ることにした。旧『ラヴニカ』ブロックまでは前回終わらせたので、今日はその前、『神河物語』ブロックから始めることにしよう。

『神河物語』ブロック

 リチャード・ガーフィールドが『アラビアン・ナイト』をデザインしたとき、その目的は既存の世界を再現したセットを作ることだった。およそ1年後の『ホームランド』では、既存の世界ではなく、《セラの天使》や《センギアの吸血鬼》といった初期のマジックに存在した人気の要素に影響を受けたオリジナルな世界のフレイバーに基づいてセットを作ることを試みた。『神河物語』は、今日「トップダウン」デザインと呼ばれる、この手法をブロック全体を貫く神啓として用いようという初めての試みであった(興味がある諸君はトップダウン特集の時の私の記事(リンク先は英語)を呼んでみてくれたまえ)。

絶望の偽母》 アート:Winona Nelson

 当時開発担当副社長にして主席デザイナーでもあった(『神河物語』ブロックの中盤に主席デザイナーの職は私に引き継がれた)ビル・ローズ/Bill Roseは、ブロックへの新しいアプローチを探し続けていて、そしてフレイバーに基づくトップダウン・デザインを試すべき時期が来たという結論に到った。ビルは実世界の文化をこのブロックの基点として使うことに強い関心を示していて、さまざまな選択肢を調べ、そして日本と日本の神話が最適だと判断したのだ。ここでクイズ。次点は何だったと思うかね? ビルの考えた、このブロックの第2の選択肢は? その答えは、エジプトとエジプトの神話だ。

 結局の所、我々はこのブロックのデザインにおいて多くの失敗を犯し、それらの失敗全てが何年も後に『イニストラード』で再びトップダウン・デザインに挑むときの教訓になっている。デザイン面から見た大きな誤りを2つあげるとしたら、次のものになる。

メカニズムを棚に上げてフレイバーにこだわりすぎた

 ビルの戦略は、メカニズムの決定前にクリエイティブ・チームに世界を作らせるというものだった。この戦略の問題点は、メカニズムがフレイバーに比べてずっと硬直したものになってしまうことである。その結果、メカニズムはこじつけめいたものになり、また寄生的なデザインになってしまった(寄生的なデザインとは、そのセットのカードと組み合わせてしか使えないメカニズムのこと)。

雰囲気よりも正確さを重視してしまった

 クリエイティブ・チームは日本神話の再現には素晴らしい成果を発揮した。問題は、ユーザーの多くが詳しくない様々な要素に注目していたことである。新しい知識を与えるのは悪いことではないが、それは高いレアリティに少数だけあるべきである(『テーロス』はこの点をうまくこなしたと思う。例えば《百手巨人》はコモンではなくレアになっている)。実世界の神啓を使う時には、ある一定量の予想を守るのは大切なことなのだ。

 私は、失敗は学習の元だと考えることにしている。思い返してみると、このブロックは大成功だったとは言えないが、『イニストラード』や『テーロス』のようなブロックを作る手法を学ぶことはできたと言えるだろう。

『ミラディン』ブロック

 このブロックの神啓は最初から純粋なものだった。多色のブロック、墓地のブロック、部族のブロックを終えたところだったので、次はアーティファクトのブロックにしよう!

 ウィザーズに入る前、私の一番好きなセットは『アンティキティ』だった。ブロック全体をアーティファクトに捧げるという発想があったので、私はビルに作りたいのはアーティファクト・ブロックだと伝えた。当時は今に比べて市場調査は余りされていなかったが、プレイヤーがアーティファクトを好んでいるのは明らかだったのでビルは私の意見に賛成してくれたのだ。

 私は全力を注ぎたかったのだと明記しておこう。単にアーティファクトが入っているブロックではなく、アーティファクトのブロックを作りたかったのだ。実際、世界もアーティファクト中心にしたかった。当時のクリエイティブ・チームの主席はタイラー・ビールマン/Tyler Bielmanだった。彼と私は金属世界という構想を得て、計画を始めた。

 タイラーと私は、アーティファクトの働きを完全に再構築していった。アーティファクトを5つのサブタイプに分け、アーティファクトとエンチャントがすることをメカニズム的に明確に区分しようとした。非常に遠い目標だったが、我々の努力の結果、最終的には金属世界ができあがったのだ(ミラディンの最終的な形の大部分はブレイディ・ドマーマス/Brady Dommermuthと当時のアート・ディレクターのジェレミー・クランフォード/Jeremy Cranfordの手によるものであることを書き添えておこう)。

『オンスロート』ブロック

 歴史を遡るにつれて、ブロックのいくつかでは私が初期の計画にあまり関わっていなくなってくる。『オンスロート』はその好例である。私は『オンスロート』のデザイン・チームに属していなかったので、このセットの元となった刺激が何だったのかを正確には知らない。私が知っているのは、部族テーマも変異もデザインの初期には存在していなかったと言うことである。なぜ知っているのか? それは、その2つの要素がこのブロックに導入されることに私が関わったからなのだ。

悪魔の皮の魂結び》 アート:Mathias Kollros

 『オンスロート』は、出発点とデザインの終着点が全く異なるブロックの見本のようなものかも知れない。このセットのリード・デザイナーであったマイク・エリオット/Mike Elliottは彼の作ったいくつかのメカニズムをいじり回していて、そのメカニズム自体は面白かったが、とても繋がるようなものではなかった。当時、ビルは開発担当副社長と主席デザイナーを兼ねていたので、彼は責任で身動きが取れなくなっていた。私は当時それに気付いていなかったが、思い返してみると、ビルは私に主席デザイナーを譲ろうとしていて、そして私にこのセットでマイクの手伝いをするように言ったのだろう。

 ファイルを縦覧して、私は、わずかながら部族テーマが存在することに気がついた。私がマイクに渡したメモには、このセットに存在するあらゆるものの中であらゆるものをつなぎ合わせることができる可能性があるのは部族要素であり、その量を増やすべきだと書かれている。マイクと私はしばらく調整したが、私のメモには「まだだ。もっと。」と書かれ続けていた。その後、私は、《Illusionary Mask》や《Camouflage》といったカードを扱うためにルール・チームが作ったメカニズムである変異が、どのクリーチャー・タイプでもあり得るという神秘性の意味でうまくはまりそうだと提案したのだ。

 いずれにせよ、『オンスロート』は、ブロックにおける副次的なテーマがその主なテーマになったという興味深い例である。

『オデッセイ』ブロック

 これはデザイン第3の時代の中で初めて私がリード・デザイナーを務めたブロックである。デザインの時代区分について詳しくない諸君のために説明する(かつてここでも説明している)と、第3の時代とは、ブロックにテーマがある時代である。私がオデッセイのデザインを始めた当初、私は墓地の探索、そして今まで触れたことのない、あるいはもう一度立ち返って拡張できるメカニズム空間の発見に興味があったのだ。

 私はフラッシュバックを掘り下げたいと思っていた。このコラムでも既に述べたとおり、私はプロツアーでフィーチャー・マッチを裁いていたときにフラッシュバックという発想を手に入れたのだ。一方的なゲームを面白く見るために、私は不利なプレイヤーに墓地にある呪文を唱える能力を与えたら、と思っていた。今となっては、フラッシュバックをブロックに入れようと思って墓地テーマにしたのか、墓地テーマにしたからフラッシュバックが使えるとなったのか、どちらだったかは思い出せない。

 『ミラディン』ブロックと同様、このブロックも私の個人的な好みが反映されたブロックとなった。私は墓地の相互作用が好きで、『アルファ版』の《動く死体》からずっと愛用してきた。実際、私が手がけた墓地をテーマにしたものを列記するなら、 フラッシュバック不死探査墓地ストーム回顧焚きつけメカニズム、それに発掘があげられる。

『インベイジョン』ブロック

 このブロックには2つの入り交じった神啓があり、そのどちらが先なのかは定かではない。ビル、マイク、それに私は当時、多色カードが多く入ったブロックを作ろうと話し合っていた。我々はそれをテーマにしようとしていたわけではない、というのは、当時はまだブロックを考える上でテーマという概念は存在しなかったのだ。実際、『インベイジョン』で、思考方法を変えてデザイン第3の時代に入ることになったのである。

理想の調停者》 アート:Svetlin Velinov

 マジックを最初に世に出したとき、リチャード・ガーフィールドはさらなる内容の必要性を理解していて、複数のプレイテスト・グループに新しいエキスパンションを作る指示を出していた。今は「東海岸プレイテスター」と呼ばれている、ペンシルバニア大学にあったグループ(スカッフ・エイリアス/Skaff Elias、ジム・リン/Jim Lin、デイブ・ペティ/Dave Petty、クリス・ペイジ/Chris Page)は『アイスエイジ』の作業に入った。リチャードがブリッジで知り合った別のグループ(ビル・ローズ、ジョエル・ミック/Joel Mick、チャーリー・カティノ/Charlie Catinoら)は、後に『ミラージュ』として発売される「見世物小屋/Menagerie」の作業を始めた。そして、バリー・ライヒ/Barry Reichという個人が手がけていた第3のセットは、「幽体の混沌/Spectral Chaos」と呼ばれていた。

 リチャードの親友バリーは、史上初となるマジックのゲームをリチャードとプレイする栄誉を得ていた。バリーは多色に焦点を当てたセットという構想を持っており、それに1人で取り組んでいた。『インベイジョン』のデザインの時点では、開発部は「幽体の混沌」に一切触れておらず、ビルはその中に使える要素があるかどうか確認すべきだと感じていた。

 ビルが「幽体の混沌」を見て多色セットに向かうべきだと考えたのか、それとも多色セットをやろうと考えてから「幽体の混沌」のことを思い出したのかはわからないが、いずれにせよ我々はこのテーマとこのセットの両方から神啓を受けてデザインを始めたのは間違いないことだ。

『メルカディアン・マスクス』ブロック

 我々がブロックをテーマに沿って作るようになるまでは、我々はブロックをメカニズムに沿って作っていた。セットを内覧するとき、非常によくあった質問は「で、メカニズム2つは何?」だった。なぜ2つに限るのかと思った諸君のために説明すると、メカニズム全部をキーワード化/能力語化することなく、より多くのカードで使える大きなメカニズムを選ぶためである。

 『メルカディアン・マスクス』は元々、 レベル/傭兵スペルシェイパーを軸にして作られていた。どちらも特定の名前が付けられていなかったので、多くのプレイヤーはこのセットに新しいメカニズムが存在しないと感じたのは面白いことである。この圧倒的な反応から、開発部はキーワードの扱いを再考することになり、そしてユーザーがすぐに判断できるよう、より積極的にメカニズムに名前をつけるようになったのだ。

 これはウェザーライト・サーガの一部なので、メルカディア世界やウェザーライト乗組員の冒険がデザインの神啓になったかどうかが気になるかも知れない。答えは、「いいえ」だ。当時、開発部とクリエイティブ関係者の間にはあまり連携がなされておらず、《ゴブリンの太守スクイー》のようなカードを作るときにも、メカニズム的にストーリーとほとんど関係ないものになっていたのだ。

『ウルザズ・サーガ』ブロック

 これも、2つのメインのメカニズム、エコーサイクリングを決定することから始まったブロックである。興味深いことに、マイク・エリオット/Mike Elliott(このセットのリード・デザイナーでもある)が手がけた前者も、リチャード・ガーフィールドが手がけた後者も、どちらも元々は『テンペスト』のデザイン中に作られているのだ。マイクのエコー・メカニズムはまだ始まらなかったが。マイクはウィザーズ入社前に「天空の道/Astral Ways」という彼個人の手によるセットを作っており、その中でエコーが登場していた。また、そのセットにはスリヴァーのメカニズムも含まれていたのだ。

ティマレットの召使い》 アート:Karl Kopinski

 『ウルザズ・サーガ』には、同時に、エンチャントの強いテーマも存在し、セット内の多くのカードがそのデザイン空間を掘り下げるべく作られていた。興味深いことに、ブランド・チームは物語を重視してこのブロックを(工匠ウルザに注目して)アーティファクト・サイクルと命名し、その結果実際のエンチャントというテーマが霞んでしまった。さらに悪いことに、このブロックの壊れたカードの多くがアーティファクトやそれ関連のものだったのだ。

 これもまた、開発部とクリエイティブ・チームの間の断絶の一例である。ウルザの物語はメカニズムには反映されず、メカニズムはウルザの物語に直接は反映されていない(私は、関連を見いだそうとするユーザーの望みが、アーティファクトの人気を高めるのに一役買ったと思っている)。

『テンペスト』ブロック

 気付いていない諸君のために説明しておくと、ウェザーライト・サーガは私(と、当時マジックの編集者の1人だったミカエル・ライアン/Michael Ryan)の作品である。我々が物語を編み上げ、マジックのブランド・チームに提示したときの話も記事(リンク先は英語)にまとめてある。『テンペスト』は私が初めてデザインしたセットというだけでなく、本来ウェザーライト・サーガの第1章として企画されたものなのだ(当時のマジックのブランド・チームの代表がサーガを始めることに大興奮したので、我々はウェザーライト・サーガの序章として『ウェザーライト』でメンバーの集合を描いたのだ)。

 これらを取り上げたのは、『テンペスト』ブロックを導いた神啓はこの物語だったが、当時のデザイン技術では私は少しばかり逆向きに働く必要があった。私はデザイン・チーム(リチャード・ガーフィールド、マイク・エリオット、チャーリー・カティノ)とともに、イカしたメカニズムを求め、そしてその後で私はマイクとともにそれらのメカニズムを物語に組み入れていった。例えば、私はスリヴァーが大好きだったので、マイケルと私はスリヴァーを物語に入れる方法を探した。当時は、プレイ感と物語が重なるようにするという方向はなかった。そのデザイン技術が生じるには、それからまだ数年の時を要するのだ。

 『テンペスト』ブロックの神啓が物語と密接に関連しているのに、『ウルザズ・サーガ』や『メルカディアン・マスクス』ブロックでは物語と乖離していることが気になる諸君のために説明しておくと、『テンペスト』ブロックの終わり(正確に言うなら『エグゾダス』の間)に、私とライアンは物語担当から外れることになり、それによって開発部とクリエイティブ・チームの間に年年にも渡る分裂が生じたのだ(ただし物語そのものは矛盾無く続いていた)。

 また、『テンペスト』は開発部内でデザインされた初めてのブロックであることにも注意が必要だ。これ以前のブロックは、ここから見て行くとおり、社内で働いていないフリーランスの手によるものだったのだ(ただしその多くは後にウィザーズの一員になっている)。

『ミラージュ』ブロック

 このあたりのセットは、ウィザーズ社外で作られていた。上記の通り、『ミラージュ』ブロックはリチャードがブリッジ・クラブで出会ったプレイテスター達の手によって作られた。このセットのリード・デザイナーはビル・ローズなので、直接ソースに当たることにした。ビル曰く、チームが最初に目指したのはリミテッドで面白いセットを作ることだった。ビルたちはドラフトを初めて経験したグループであり、他のどのプレイテスターよりもリミテッドに注目していたのだという。

スフィンクスの信奉者》 アート:Ryan Alexander Lee

 また、ビル曰く、デザイン・チームの目的は、クリーチャーに注目を集め、ゲーム・プレイの中心にすることだった。このセットの主なメカニズムは側面攻撃フェイジングであり、どちらもクリーチャーの能力である。『ミラージュ』のデザイン・チームはまたマナ・カーブに沿ったクリーチャーの配置にも配慮しており、回避能力も豊富に存在していた。これは同時にデザインされていたもう1つのセット、『アイスエイジ』とは真逆である。『アイスエイジ』のリミテッドをプレイする機会のなかった諸君のために説明すると、『アイスエイジ』のクリーチャーは数も少なく、平均としては小さく、そして回避能力もほとんど存在しなかった。

 このセットには3勢力の対立という物語があり、魔法使いの対戦、アフリカっぽい背景というものがあったが、それらはどれもデザインの後期になって発生したものである。初期の焦点ははっきりしていて、ブースターを開けたときに楽しめるセットにする、ということだった。『ミラージュ』はデザイン第2の時代の幕開けと言われるが、その大部分はリミテッドに注目したこと(と、ブロック構造を正式化したこと)によるものである。

『アイスエイジ』ブロック

 これもまた、私には推測するしかないセットである。リチャードがマジックについて持っていた初期コンセプトは、マジック:ザ・ギャザリングというのはこのゲームの第1の姿であり、1年かその程度で、マジック:アイスエイジという別商品が発売される。マジック:アイスエイジの裏面は違うものになっており、習得が簡単なようにルール構造こそマジック:ザ・ギャザリングと同じものの、新しいメカニズムを伴った本質的に新しいゲームになるというものだった。

 明らかに、この構想は破棄され、新セットがゲーム全体への追加パーツとなるというエキスパンション・モデルが採用された。ここで取り上げた理由は、『アイスエイジ』は本来新しい基本セットになるはずだったため、東海岸プレイテスターは何がマジックの基本セットに必要なのか、何を変更できるのかを探っていたからである。例えば、東海岸プレイテスターは『アルファ版』には回避能力が多すぎると判断し、減らしたのだ。

 アイスエイジの北欧風フレイバーがいつ加えられたかは定かではないが、おそらく、『ミラージュ』とそのアフリカ風フレイバーと同じように、デザインの後期に投入されたものでありこのセット本来の神啓とは関係ないものだろう。このデザイン・チームがマジックに存在しないが追加できる基本的な要素を非常に意識していた。スティーブ・コナード/Steve Conardと彼のチームが『レジェンド』をデザインし始めるより前に多色カードを作っていたのは間違いない。東海岸プレイテスターは、キャントリップ累加アップキープなど、マジックに追加できる新しい要素を探していたのだ。

神啓のあり方

 ふう! マジックの19ブロックそれぞれがどのような神啓を受けたかを語ってきた。それらのデザインのあり方についてより深く知りたければ、「Drive to Work」ポッドキャストを聞いてみるのをお勧めする。デザインがいかにしてなされたかなど、様々な話を語ってきた。(編訳注:原文コラムの末尾にあります)

 いつも通り、今週と先週に語ってきたことに関する諸君のコメントを待っている。メール、掲示板、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、私が貢納への貢納を示す時にお会いしよう。

 その日まで、あなたにあなたの神啓が訪れますように。


(Tr. YONEMURA "Pao" Karou)

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