チーム・プレイヤー

更新日 Making Magic on 2015年 11月 30日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

 チーム特集へようこそ。世界中の国々からチームが集い、最高レベルのマジックのチーム戦で世界王者の国を決めるイベント、ワールド・マジック・カップの時期である。他のほとんどの記事でその話をするだろうから、私はこのテーマを少しばかり異なる角度から捉え、マジックの開発においてチームがどのような役割を果たすのかについて語っていくことにしよう。

1人はチームのために

 まず最初に、マジックのデザイン(やデベロップ等々)のあり方における非常に重要な一面を説明しよう。マジックは、共同作業である。誰か一個人が作るというわけではなく、チーム全体で作っているのだ。私のプレビュー記事では、必ず最初にデザイン・チームを紹介している。このグループが大型セットでは1年、小型セットでも4ヶ月の間協力して最初のデザインを行うのだ。その後、全く異なるチームがセットのデベロップを行う。これは違う人が見ることでデザインを向上させていくためである。その一方で、物語担当の人たちも尽力し、セットそのものだけでなく様々なメディアを通して語られるストーリーを作っている。さらに別のチームがアートを監修し、その世界に統一性を持たせるようにしている。さらに編集チーム、生産チーム、物流チーム、販売チーム、様々なデジタル・チーム、組織化プレイ・チーム、その他様々なチームが存在している。重要なのは、マジックを印刷して世に出すためには、数多くのチームが協力し、共同して働くことが必要だということである。

 今日の記事は、それらのチームのうちの1つ、デザイン・チームについてのものだ。ただし、今日語ったことはマジックが作られるという全体の中ではほんの一部に過ぎないということを忘れないでもらいたい。

チームの結成

 全ての始まりには、まだデザイン・チームは存在すらしていない。実際、最初には1つか2つのチームだけが存在する。将来訪れたい世界のアイデアが出たら、マジック開発部の首脳陣はその提案について検討し、多くの場合はアート・チームやストーリー・チームとともに、物語の大枠について考える。その後我々は様々なありうる世界を検証し、語りたい物語の助けとなり、同時に単体でもマジックにおいて魅力的な世界を探していく。その結果、既存の世界を再訪することもあれば、何か魅力のある新しい世界を舞台とすることもある。

 これらのアイデアについては、どの設定が良いかを個別に決めていくために活発な議論が行われる。その結果として、様々な世界について、デザイン、物語、アートがうまく作れるかどうか掘り下げていくためのミニチームを作ることもある。最終的に、開発部でその世界が最もいいかの同意が固まると、我々は基本的な骨組みに取りかかっていく。「7ヶ年計画」というのはこれのことだ。我々は、今後の計画を最大限に活かしていけるようにするため、次の7年ぐらいについて大まかなアイデアを持つことにしている。7年の計画を一度に建てているわけではなく、計画してある次にまた新しい何年分かの計画を加えていくのだ。

 来たるべき世界の大まかな感じが決まったら、デザイン・チーム、ストーリー・チーム、アート・チームのそれぞれが専門的な知見からその世界がどのようなものになるかの予測を上層部に提示する。この、将来の計画は確定したものではない。変更する必要があるようなことは起こるもので、計画通りに行かないとなればいつでも変更できるのである。

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風景の変容》 アート:Fred Fields

 とはいえ、ある時点で、世界は基本的には確定する。セットに関して最初に終わる仕事は、そもそも承認を受けるために必要な事前の仕事を除けば、「先行世界構築チーム」の手によるものである。世界設定や物語がある程度固まってからの方がデザインでいい仕事をできるので、これは先行デザインよりも前に行われる。先行世界構築チームには必ず1人はデザイナーがいて、世界が作られていく上でデザインへの影響が考慮できるようになっているのだ。

 先行世界構築チームの仕事が終わると、次は先行デザイン・チームの仕事だ。先行世界構築チームに必ずデザイナーがいるのと同じように、先行デザイン・チームには必ずクリエイティブ・チーム(大抵はストーリー・チーム)のメンバーが参加している。既述の通り、先行デザイン・チームは先行デザインの期間中にも入れ替えが行われ、新しく作られるセットについて様々な見解が得られるようになっている。先行デザインの主な目的は、デザインを始める時点で解決すべき問題を理解できるようにすることである。また、先行デザイン・チームはデザイン・チームが考えるための素材にできるよう、いくつものメカニズムを作る。

 そしていよいよデザイン・チームが結成される。デザイン・チームは、デザイン・チーム・マネージャーのマーク・ゴットリーブ/Mark Gottliebと私が選抜する。スタンダードで使用できるセットのデザイン・チームのメンバーには、いくつかの条件がある。

リード・デザイナー

 我々は必ず最初に誰をリード・デザイナーにするかを決定する。なぜなら、リード・デザイナーには先行デザイン・チームに関わってもらいたいし、誰をチームに加えるかについての意見を求めたいからである。

「次席者」

 体調を崩したり休暇を取ったり、その他緊急事態で駆り出されたりすることはある。そのため、リード・デザイナー不在の時にチームを率いられるデザイナーを配置するようにしている。

デベロップ代理

 デザイン・チームには、主に2つの役割を果たすためにデベロッパーが必要である。1つ目に、(主席デベロッパーのエリック・ラウアー/Erik Lauerやそのセットのリード・デベロッパーとも連係して)セットを正気に保ち、デベロップできるようにしておくこと。2つ目に、カードのコストを設定することである。

クリエイティブ代理

 デザイン・チームには、クリエイティブ・チームのメンバーが必要である。こちらも主に2つの役割を担っている。1つ目が、クリエイティブ・チーム(ストーリー、アート)との橋渡しとなり、ストーリーやアートで仕上がったものを伝えるとともに、デザイン・チームの現況を伝えること。2つ目が、デザイン・ファイル内のカード名を管理し、セットのフレイバーを適切に反映したものにすることである。

新しい血

 デザイン・チームの重要な一面として、通常デザイン・チームには属していない人をチームに招くというものがある。デザイナーというものは集団思考に陥りやすいもので、視点の異なる人物を招くことで問題に関する新しい考え方を得ることができるのだ。

ファイルキーパー

 この役職は私の忙しさを軽減するために設けられたものである。カード・ファイルの監視(全てのカードの登録と、更新)にはかなりの時間がかかっていた。この仕事には、素晴らしい教育手段になるという良い副次効果があることがわかった。セットがどのようにデザインされるのかを学ぶ上で、全ての変更を確認する責任を負わせる以上の方法はないのだ。この役目は、私がリード・デザイナーを務めるデザイン・チームにだけ存在するのが通例である。私が共同リード・デザイナーを務めるセットでは、私でないほうの共同リード・デザイナーが「次席者」とファイルキーパーの両方の役目を担う。

 主席デザイナーとして、全てのデザイン・チームに関与することが私の仕事の1つである。試行錯誤の結果、そのための一番簡単な方法は全てのデザイン・チームに参加することだとわかった。興味深いことに、ファイルを見続けることのほうが会議に参加するだけよりも時間がかかるのだ。時間の都合で、小型セットの会議には半分しか参加していない。

 全ての枠を数えると、6枠になる(ファイルキーパーは私がリード・デザイナーの時しか存在しない)。つまり、デザイン・チームは最小で6人、最大で7人となる(とはいえ、7人だったデザイン・チームは2つしかない)。

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軍勢の集結》 アート:Eric Deschamps

チームの躍動

 それでは、チームが実際にデザインにおいてすることは何か、特に熱心な誰かに任せないのは何故か。この点について、私は他の誰とも違う観点から答えることができる。なぜなら、私は実際に1人でエキスパンションを作ったことがあるからである。当時、私は『ウルザズ・デスティニー』のデザインに割り当てられ、当時非常に人手不足だったので、1人でできるかと尋ねられたのだ。私はマジック史上唯一、スタンダードで使用できるセットを扱う1人だけの「デザイン・チーム」を認められ、実行したのだ。その結果、デザイン・チームの価値について、興味深い洞察を手に入れることになった。

1) 出てくるアイデアが多くなる

 6~7人いれば、単純に、1人よりも仕事ができる。作られるものについて、量は勿論質の面でも向上するのだ。

2) 様々なアイデアが出てくる

 1人では、どんな問題にも同じ手法で取り組むことになる。考え方が1つなので、出てくるアイデアの種類にも限りがあるのだ。チームには様々な個人がいて、それぞれの始点がある。つまり、何か問題が生じたとき、様々な方法で解決しようということになる可能性がずっと高くなるのだ。

3) お互いに触発しあえる

 最高のアイデアは完成形で生み出されるわけではない。最初のアイデアが次のアイデアを呼び、さらに3段目4段目と触発されてできあがっていくものだ。最高のデザインは、アイデアを常に向上させ続けることで出来上がる、調整の成果を集めたものである。人手を増やし、視点を増やすことで、組み合わせの可能性が増えていくのだ。個人でもアイデアを向上させることはできるが、チームでやるよりもずっと時間がかかることになるだろう。

4) 専門性の利点を活かせる

 デザイン・チームの枠を見てお気付きの通り、チームには他のチームと連係するためのメンバーが含まれている。これらの専門家枠はデザインの手順において価値あるもので、アイデアが生まれた瞬間からデベロップ的、あるいはクリエイティブ的な視点からのフィードバックを即座に得ることができるのだ。また、デザイン・チームには必ず他のデザイン・チームで働いているメンバーが所属しており、そのセットの直前直後に何が起こっているかの情報を得ることができる。また、開発部において、デザインに関係しうる何かが起こっていればそのフィードバックも得ることができる。これら全てはデザイン中に起こることであり、ただちにその新しい情報に適応することができるのだ。

5) デザイナー各人の長所を活かせる

 これは、先ほどの4番の派生である。デザイン・チームの各人が異なる知識を持っているのと同様に、各人が異なったデザイン上の長所を持っている。デザイン・チームでなら、様々な仕事に関してそれぞれ最も得意とするメンバーを割り振ることができるのだ。

6) 原動力を変えられる

 『ウルザズ・デスティニー』のデザインのことを思い出すと、常にコンピューターの画面や紙のメモ帳と戦っていた記憶しかない。仕上げなければならないデザインがあって、私は常に次の問題を解決することだけを意識していた。デザイン・チームの会議には、それと違う能力がある。もちろんセットをデザインするために集まっているのだが、1人でデザインしていたときには存在しなかった楽しみがあるのだ。冗談を言い、ふざけあい、笑い合う。よく似た考えの人々が集まって協力する会議にだけある気軽さが存在するのだ。そして、それはチームの仕事にもいい影響を与える。全体として経験が楽しいものになるからである。デザインは精神的な仕事なので、参加者の精神状態は作品に大きな影響を与えるのだ。

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群れの結集》 アート:Igor Kieryluk

7) 1人が欠けても仕事が進む

 『ウルザズ・デスティニー』のデザイン時、何か私が手を取られるようなことが起こることがしばしばあった。そういう場合、「デザイン・チーム」の手が取られるので、セットのデザイン作業が滞ってしまう。デザイン・チームでなら、1人や数人が欠けたとしてもチーム全体では作業を進めることができる。実際、リード・デザイナーが欠ける時でさえ、不在中にすべきことをチームに指示しておくことができる(それに、そのときのために「次席者」がいるのだ)。

8) 誤りを見つける目が増える

 1人で作業をするときにもっとも難しいのは、ファイルに実際に入れたものと違っていても、意図がわかってしまっているということである。決定にあまりにも近いので、1人では誤りに気付きにくいものなのだ。チームの人数が増えれば、観察する目も増えることになり、そのほとんどは意図に先入観を持っておらず、文字通りに作品を見てくれることになる。

 全体として、チームは有利なものだが、チームであることによる問題も存在する。

1) チームメンバーが対立することがある

 『ウルザズ・デスティニー』のデザイン中に対立した記憶はない。私が参加した他のデザイン・チームでは、そんなことは絶対に言えない。2人以上いれば、意見の違いはあるものだ。そして、時にはそれがチームメンバー間の対立に発展することもある。控えめに言って、私はこの対立を利点だと思っている。なぜなら、そういった意見の違いによって新しい発見がもたらされるからである。しかし、目撃(や経験)してきた対立の中には、個人ではあり得ないような方向に脱線させてしまうようなものもあったのだ。

2) チームの原動力が良い結果につながるとは限らない

 チームで働くという中には、チームの全員が満足できるデザインにするということが含まれる。しかし、充分に注意していないと、誰も不満は持たないが、また誰も本心から満足していない、というところに漂着してしまうことがある。同意は有用で正常な発見につながることが多いが、場合によっては個人ではしないような決定をもたらしてしまうこともあるのだ。

3) 時間を無駄にしがちである

 楽しい親交に繋がる環境は、つまり、何も創造的なことをしないままに時間を浪費してしまうことにもつながるものだ。個人であれば作業が自分の責任だと理解できるが、グループでは責任をどこかにやってしまいがちである。

チームの作業

 デザイン・チームの利点と欠点について見てきたので、次はデザイン・チームの機能の実際の動きについて語る。そのため、各種のデザイン会議を紹介し、そのそれぞれの中身を説明していこう。

ブレインストーミング会議/The Brainstorming Meeting

 この会議はデザインの初期に開催される。この会議の重点は、リード・デザイナーが議題を提示し、そしてチームのメンバー全員がブレインストーミングの範囲内でアイデアを出すのだ。過去のデザインから例を示すと、最初の『イニストラード』の会議では、デザインで考慮したいようなホラー関連のあらゆるものを提示するというブレインストーミングを行なった。我々は様々な怪物や様々な場所、様々な物品に到るまであらゆるものでホワイトボードを埋め尽くしていった。表が完成したら、次はそのそれぞれがどんなカードにふさわしいかというブレインストーミングを行なったのだ。

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荒れ狂う嵐の儀式》 アート:Svetlin Velinov

理論構築会議/The Theorycrafting Meeting

 デザイン会議は大抵が非常に実務的なものだが、時折、1つか数個のアイデアを取り上げてそれについて語る会議が開催される。この会議は、何かアイデアを思いついたがその最高の形がどうなるのかわかっていないときに開催されることが多い。

カード・デザイン会議/The Card Design Meeting

 カードにしたい範囲を選び、そしてそのカードをデザインするという会議が存在する。これはメカニズム、ファイルの穴、必要なサイクル、トップダウンのデザイン、その他色々なものに焦点を置くことがある。会議でデザインをすることにはいくつかの利点がある。1つ目に、チームで協力して非常にクールなカードを作ることができる。例えば、『テーロス』で最もフレイバーに富んだ神話的なカードの2枚である《岩への繋ぎ止め》と《死の国からの救出》はどちらもデザイン会議の産物である。2つ目に、これらの会議ではリード・デザイナーが必要だと考えるカードを選び、ファイルに入れることができる。デザイン会議はプレイテスト会議の直前に、穴を埋めるために開催されることが多い。

プレイテスト会議/The Playtest Meeting

 マジックのデザインが繰り返しの手順だという話は何度もしている通りである。この手順で重要なのは、そのカードでプレイし、何がうまく行って何がうまく行かないのか、フィードバックを得ることである。プレイテストはデザイン中を通して行なわれるが、提出が近づくにつれてその頻度は上がっていく。繰り返しの1回の時間がどんどん短くなっていくのだ。プレイテスト会議は外部のゲストを招くことが最も多い会議であるが、これはセットの第一印象が非常に有用だからである。

 プレイテスト会議はリミテッドと構築の2つに分類できる。リミテッドのプレイテストは、初期のプレイテストではシールド、後期のプレイテストではドラフトになる。シールドから始めるのは、初期のプレイテストではアーキタイプが定まっておらず、ドラフトをしてもただイライラするだけだからである。セットがドラフトできるほどにまとまったら、実際に行われるリミテッドのほとんどはドラフトなので、ドラフトに移行していくことになる。

 構築プレイテストでは、デザイン・チームの各人がそのセットのカード(あるいは小型セットならそのブロックのカード)と一般的なカードを使ったデッキを構築する。その後、デザイン・チームのメンバーはお互いに対戦を行う。構築のプレイテストが重要なのは、それによってセットのテーマに沿ったデッキを作るのに必要な要素がきちんと含まれているかを理解することができるからである。

ファイル検証会議/The File Review Meetings

 この会議では、リード・デザイナーがデザイン・ファイルの全部あるいは一部を提示し、チーム全体で、カード単位でセットを見ていく。リード・デザイナーが特定の問題に対処するためのものなので、ファイル検証会議は非常に戦略的になることが多い。この会議は、大抵の場合、注意が必要な一部のカードについて行われる。ファイル検証会議が行なわれるのは、通常、プレイテストの後である。

分析会議/The Analyzing Meeting

 これは、ファイル検証会議の一種とも言えるが、検証するファイルは存在しない。この会議は、デザイン・チームが集まり、そのセットの側面について評価するものである。分析会議の非常に良くある例は、プレイテストの後、個人単位でプレイテストからのフィードバックについて語り合うものである。

「骨折り」会議/The "Breaking Bones" Meeting

 何かがうまく行っていないということに気付いた時に、問題をただすために開催されるデザイン会議である。「骨折り」会議と呼ばれるのは、何かを直す前には、それを破壊して再構築する必要があることがあるからである。

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骨断ちの矛槍》 アート:Darrell Riche

説明会議/The Presentation Meeting

 これは、リード・デザイナーが(外部からであることが多い)誰かを招き、チームに向かってデザインに関する何かを説明してもらう会議である。これの好例が、そのセットの物語の担当者を招き、何が起こっていて関与しているのが誰なのかを説明してもらうというものだろう。コンセプトを定めた後、壁にかかった絵の前で、ジェレミー・ジャーヴィス/Jeremy Jarvis(マジックの主席アート・ディレクター)がチームに世界の外観について説明するのが通例である。この会議が有用なのは、これによって、それまでカードに存在しなかったクールな世界の要素を反映したものをひらめくことが多いからである。

宿題会議/The Homework Meeting

 会議でできるデザインもあるが、多くは会議以外、大抵は宿題で作られることになる。そういった場合、チームの各メンバーが自分のデザインを印刷し、チーム全員の分のコピーを作る。会議では全員がまず自分の宿題を提示し、それからチームでそれを検討していく。特定の割り当てがある場合、穴を1つずつ、各デザイナーの作品を見ていく。結果は3通りで、それらのカードのうちどれかが採用されてファイルに入るか、複数のカードが組み合わせられて1枚のカードとしてファイルに入るか、どのカードも採用されずに次の宿題として残されるか、である。

調査会議/The Research Meeting

 リード・デザイナーが、そのセットの側面について直接の情報を手に入れられると感じることがある。この例として挙げられるのが、既存の世界を再訪するセットにおいて旧セットを扱うことだ。例えば、『戦乱のゼンディカー』の初期に、我々は『ゼンディカー』や『ワールドウェイク』、そしてその後で『エルドラージ覚醒』を扱った。

 最後に言っておきたいのは、我々の会議の多くは上記の1つだけに当てはまるものではなく、複数の組み合わさったものである、ということである。理論構築から始まってカード・デザインで終わったりする。説明会議で始まり、ブレインストーミングに続き、そのブレインストーミングで出たアイデアを分析して終える、ということもあるのだ。

チームに「私」なし

 今日の記事で、マジックのデザインにおけるチームの存在意義、そしてチームのあり方について見識を深めてもらえたなら幸いである。いつものとおり、諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、トピカル・ジュースでお会いしよう。

 その日まで、あなたがチームを組む機会があなたとともにありますように。

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