異界の完成 その2

更新日 Making Magic on 2016年 7月 18日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

 先週、『異界月』のカード個別の話を始めた。1回で終わらせるにはあまりにも多かったので、今回もその続きをすることになる。それでは早速。

最後の望み、リリアナ

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 『異界月』では様々なことが起こっている。その中でももっとも重要なことの1つが、リリアナがついに英雄として立つ機会を得るということだ。エムラクールはイニストラードの住人にとって恐ろしいものだが、その例外となるのが、心を持たないものの心を曲げることはできないということだ。そう、イニストラードのすべてのクリーチャーの中で、ゾンビだけがエムラクールの影響を受けないのだ。つまり、ゾンビを操る能力は特に有用だということになる。イニストラードでゾンビを操るといえば、そう、人気の屍術師、リリアナである。

 リリアナをデザインする上での鍵は、彼女の屍術師としての能力を表すカードにすることであった。まず最初に、彼女の奥義を考えることにした。マジックの歴史をひも解いて、ゾンビ軍団の強さを最もよく表しているカードは何か。私が選んだのは、このカードだった。

 《終わり無き死者の列》は、ゾンビ軍団がただ増え続けていくことを表すためのトップダウン・デザインの産物だった。リリアナの奥義が、より強化された《終わり無き死者の列》だとしたらどうなるか。自分の支配しているゾンビの半数ずつ増える代わりに、自分の支配しているゾンビの2倍+2になる(ゾンビがなくても始められるようにするためだ)というのはどうか。

 彼女の1つ目の能力は自身を守るためのもので、2つ目の能力は奥義の準備となるゾンビ軍団を立ち上げる助けになるものである。このカードは、リリアナのゾンビ軍団で圧倒できるようになるだけ長引かせることが鍵なので、コントロール寄りのゾンビデッキに向かわせることになる。

リリアナの誓い

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 『ゲートウォッチの誓い』のカード個別の記事の中で語ったとおり、誓いシリーズは、誰かが新しくゲートウォッチに参加したことをメカニズム的に見せるという意味がある。誓いシリーズは単純な構造をしており、戦場に出たときの能力と、プレインズウォーカーを出していることで有利になる常在型能力がある。《リリアナの誓い》の戦場に出たときの能力は、彼女がもっとも得意とすることの1つ、つまり除去を行い、常在型能力はもう1つの得意なこと、つまりゾンビ作りを行うのだ。

安らぎ》(再録)

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 セットをデザインする上で楽しいことの1つが、再録を選ぶことである。再録なら何でもいいというわけではない。今までに何度も再録しているものではない再録こそがクールなのだ。過去に存在した中から、そのセットのメカニズム的特徴に完璧に一致するカードを見つけるのが素晴らしいのだ。再録にあたってカード名やカードのコンセプトを変えることはできるが、カード名を変える必要もなくそのまま新環境でも通用するのが最善の成功なのだ。

 《安らぎ》はまさにこれだ。このカードは今まで、初登場の『エグゾダス』と『第9版』の2回しか登場したことはない。当時は単なる不安定なライフ回復カードだったが、『異界月』では白でマッドネスや昂揚を助けると同時に墓地で有用なカードを墓地に送ることができるカードで、しかも完璧に白のフレイバーを持っている。イニストラードで正気を保ちたいなら、精神の一部を犠牲にするしかないのだ。

ステンシアの亭主

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 このカードは一見奇妙に見えるかもしれない。一体どういうことなのか。通常、パーマネントがアンタップするのを妨害する色は青である。このカードを理解するために、少し視野を広げる必要がある。マジックの初期、赤は土地を破壊することができた。時を経て、プレイできないとゲームがつまらなくなるという理由で土地破壊のパワーレベルを引き下げた。

 開発部が常に自問しているのは、赤に土地を破壊する以外の方法で妨害する手段を与えられないかということである。「土地1つを対象とし、それを破壊する」よりは弱いが有効な効果は存在しないか、と探し、現在我々が試みているのが「土地1つを対象とし、それをタップする。それは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない」なのだ。これで赤はマナを阻害できるが、1ターンだけである。

 これが今後、赤で使われることになるかどうかはわからない。我々はこれが使いたいものか、そして妥当なパワーレベルかどうかを試験しているのだ。こうして《ステンシアの亭主》ができ、このテキストとなったのである。

実地研究者、タミヨウ

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 『アヴァシンの帰還』で、我々は神河出身のムーンフォークの科学者で、月の研究をしているプレインズウォーカーを登場させた。彼女は次元を渡る能力を使って様々な世界を見つけ、月について可能な限りのことを学んでいるのだ。特に、イニストラードには非常に珍しい、銀でできた月があった。

 イニストラードを再訪するにあたって問題になったのは、タミヨウがどうなっているかだった。彼女は今もイニストラードにいるのか、それとも他の世界の月を調べに旅立っているのか。タミヨウの人気は高まっていたので、クリエイティブ・チームは彼女を物語に登場させることにした。彼女がイニストラードの月を調査していることは、物語上でこの上なく都合が良かったのだ。

 しかし、ちょっとした問題があった。プレインズウォーカーの枠5枚のうち4枚は決まっていて、5枚目の色はタミヨウにふさわしくなかったのだ(これについては後述する)。一方、彼女をプレインズウォーカーとしてカード化しないのも問題だと思われた。ゲートウォッチは活動しているので、ある世界でプレインズウォーカー・カードを出さなくても次の世界で登場させることができる。しかし、タミヨウの場合は現在の物語でここにいるだけだった。今回彼女をカード化しなければ、次の機会は何年も先になってしまうことだろう。

 クリエイティブ・チームはエリック・ラウアー/Erik Lauer(主席デベロッパーにして最もプレインズウォーカーのバランスを考えている人物)のもとを訪れ、現状を説明した。エリックは、ブロックのプレインズウォーカーの枚数を5枚に制限しているのはスタンダードに存在するプレインズウォーカーの総数を適正に保つためだと説明した。しかし、方法はないわけではない。プレインズウォーカーを狭くすれば、スタンダードで問題が起こることは減るのだ。では、タミヨウを3色のプレインズウォーカーにすることはできるだろうか。そうすればタミヨウが入るデッキは非常に狭くなり、彼女をうまくデベロップできてカードパワーを制御できるようになるのだ。

 3色タミヨウでもないよりはマシなので、クリエイティブ・チームは取り組み始めた。もちろん彼女は青でなければならない。科学者なので、シミック(青緑)寄りになる。また、物語上の彼女の役割は、この世界を救うために世界の問題を見つけようとするというものだ。つまり、彼女には白の部分がある。ということで、このセットではタミヨウはバント・カラー(緑白青)なのだ。

 3色のプレインズウォーカーをデザインする上で重要なのは、その能力が3色すべてにそぐうものだと感じられるようにすることである。今回のタミヨウは緑や白でもあるが、彼女の核となる色はやはり青なので、青がもっとも強く出ていなければならない。

 1つ目の能力は、開発部で「好奇心」と呼ばれている能力(戦闘ダメージでカードを引く)を与える。好奇心は青と緑のものである。2つ目の能力は、「霜」能力と呼ばれているものだ。これはクリーチャーをタップし、次のターンにアンタップできなくするものである。この能力は主に青に存在するが、白にも少し存在する(ただし白は普通タップするだけである。興味深いことに、タミヨウの出身次元である神河では、この能力は緑の蛇が持っていた)。最後の能力は主に青のものだが、緑や白もある種のカードに対して持つことがあるものだ。

 全体として、このタミヨウは(彼女らしく)緑や白というよりも青であるが、他の色の性質も能力から見ることができるものになっている。

異端聖戦士、サリア

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 もう1体、デザインを合わせなければならない伝説のクリーチャーがサリアだった。最初にサリアが(カードとして)登場したのは、『闇の隆盛』のときだった。

 彼女は彼女の仲間を外部の影響から守る良い兵士で、それを反映して非クリーチャー呪文を妨害する能力を持っていた。今回のサリアも兵士で守ることは変わらず、さらに強靭になっている。2/1先制攻撃だったのが、3/2先制攻撃になっているのだ。また、今回のサリアも対戦相手を妨害する常在型能力を持っているが、今回は非クリーチャー呪文を止めるのではなく、クリーチャー(や基本でない土地)を妨害するのだ。

 サリアの能力は、昔の『レジェンド』に存在したカード《宿命》に着想を受けている。

 この効果は対戦相手を足止めすることで、自分が攻撃的になることができるようにするものである。

地獄の樹

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 世界を再訪するときに楽しいことの1つが、前回のカードを思い出させるような新カードを作ることができるということである。《地獄の樹》はその一例だ。これが思い出させるカードは、《解放の樹》である。

 《解放の樹》は『イニストラード』のデザイン中に作られたものではなく、デベロップ中に追加されたものだ。『イニストラード』のリード・デベロッパーだったエリック・ラウアーが、新しい神話レアを探していてこのカードを思いついたのだ。彼は、不気味でフレイバーに富んだ、そして本当に特別なものを作ろうとしていた。このカードのタフネスは、このブロックのテーマである13という数字だった。

 このカードは非常に好評だったので、『異界月』でも少しひねりを加えて再訪することにした。自分のライフ総量とこれのタフネスを交換していたのを、相手のライフ総量と交換するようにしたらどうだろうか。変更点はこの1点だけだ。有色1マナの合計4マナで0/13で、防衛も持っている。相手のライフ総量を減らすのに緑はふさわしくない。カラー・パイを見ると正しい選択肢は明らかだった。赤も対戦相手に直接ダメージを与えることはできるが、ライフを減らす色の王様といえば黒だ。ということで、《解放の樹》から《地獄の樹》ができたのだった。

爪の群れのウルリッチ》/《揺るぎない頭目、ウルリッチ

Ulrich of the Krallenhorde
Ulrich, Uncontested Alpha

 どのセットでも、仕事が終わってこれ以上何も変更できなくなる時期がやってくる。それからは、市場に出てユーザーの反響を待つだけになる。ほとんどの場合、ユーザーはセットの中身に興奮してくれるが、どのセットでも、そのセットに欠けているという批判を受けるものが存在するものだ。『イニストラード』ブロックにおいて欠けていたのが、伝説の狼男であった。

 我々は伝説の狼男を作ろうとしていたが、いくつかの懸念があって、最終的に作らないことにしたのだ。実際、それは失敗だった。周知の通り、統率者戦はカジュアルで非常に人気が高いフォーマットになっていて、プレイヤーは各セットに新しいテーマを体現する伝説のクリーチャーを強く望んでいるのだ。『イニストラード』は、あらゆる意味で、マジックに狼男という部族を導入した。統率者戦プレイヤーは狼男デッキを作りたかったが、赤緑の統率者の選択肢はすでに広かったとはいえ狼男の統率者はいなかったのだ。

 我々が何かを「欠落」させた場合、不満の声がプレイヤー間で飛び交うものなので、私は伝説の狼男が求められているということを把握していた。それらの欠落が他のエキスパンションで回収されることもあれば、(同じく『イニストラード』ブロックで欠落していたギサやゲラルフのように)サプリメントで回収されることもあるが、両面の赤緑の伝説の狼男は、他で回収するのが簡単なものではなかった。実際、それを入れうる場所はイニストラードを舞台としたブロックだけなのだ。イニストラードへの再訪が決まったことを知ったその日に、私は一番最初に「赤緑の伝説の狼男」を意識したのだ。

 さて、イニストラードへ再訪するし、伝説の狼男が意識に入った。どんな間違いがありうるだろう。我々は、デザインの初期に(この後多少変更されることになる初期版の)ウルリッチを作り、データベース上でこの枠は伝説の狼男の枠だという注釈をつけてカード・ファイルに入れた。それから、我々はセットの他の部分に注力していったのだ。

 さて、もう1つ我々が注意しなければならないことが、スタンダードでのプレインズウォーカーの色のバランスである。我々はすべてのプレインズウォーカーが構築で活躍できるようにしたいので、各色に均等に割り振ることで適切なバランスが保たれるようにしている。これは非常に重要なので、クリエイティブ・チームはスプレッドシートを作り、計算で埋めて、どのセットにどの色が必要なのかを把握するようにしているのだ。

 『イニストラードを覆う影』ブロックが始まり、どのブロックでもそうするどおり、プレインズウォーカーの枠は5つだった(これについてはすでにタミヨウの項目で述べている)。誰が物語の主要な登場人物なのか。ジェイスは青単色、リリアナは黒単色、ソリンは白黒、ナヒリは赤白。多色を半分として数えると、色の配分は次のようになった。

  • 白:1
  • 青:1
  • 黒:1.5
  • 赤:0.5
  • 緑:0

 白、青、黒は存在する。ただし黒は少し多い。赤は少なく、緑は非常に少ない(存在しない)。既存の登場人物を代えるわけにはいかず、色も確定している。つなり、5人目のプレインズウォーカーは赤緑である必要があるのだ。また、前回の『イニストラード』では、両面プレインズウォーカーの《情け知らずのガラク》がいた。両面プレインズウォーカーを作る機会は多くないので(特に両面ともプレインズウォーカーであるものは)、足りないプレインズウォーカーが両面であるのは望ましい。

 こうして、『イニストラード』で狼男・プレインズウォーカーを作ったのと同じところにたどり着いたのだった(ガラクを両面プレインズウォーカーにすると決める前は、赤緑の狼男・プレインズウォーカーだったのだ)。これはクールな話だ。クリエイティブ・チームはクールなプレインズウォーカーの候補を抱えていた。そして我々は《アーリン・コード》を作ったのだった。

 めでたしめでたし、だが、こうなると赤緑両面狼男の神話レアが2枚あることになる。これは問題だ。それでは伝説の狼男を『異界月』に動かすことにしよう。このブロックの中であれば、伝説の狼男がどのセットに入るかはそれほど問題ではない。ユーザーは『イニストラードを覆う影』にあることを期待しているだろうが、それから数ヶ月なら待ってくれるだろう。動かそう。

 そして数カ月後、我々は『異界月』を手がけていた。2本目のプレビュー記事で語ったとおり、我々は両面カードをエムラクールによる闇の変質を表すために使うことに決めていた。両面カードが『イニストラード』『闇の隆盛』『イニストラードを覆う影』とは違うので、太陽と三日月のシンボルの代わりに、満月とエルドラージ・シンボルを使うようにしていた。ただし、例外が1つ。

 この伝説の狼男は、通常の狼男と同じように働く必要があった。このセットの他の狼男のように、第1面が狼男で第2面がエルドラージというわけにはいかないのだ。それはいろいろな意味で問題だった。しかし、ウルリッチがエルドラージ化しなければ、『異界月』の両面カードのパターンを壊してしまうことになる。そして、取り除くことが提案されたのだ。

 だめだ、だめだめだめ。ブロック全体で1枚だけカードを守らなければならないなら、私は赤緑の伝説の狼男を守る。『イニストラード』ブロックはファンのお気に入りになった。本当にいろいろなレベルで大ヒットだった。「欠落」は指で数えられるほどで、その中で群を抜いて大きかったのが赤緑の伝説の狼男がいなかったことなのだ。今回も欠落させるわけにはいかない。

 私は決して譲らなかった。開発部の他の人も譲らなかった。我々の仕事はプレイヤーを満足させることである。そう、我々は両面カードのパターンを乱そうとしている。そう、我々は四角い穴に丸いものをねじ込もうとしている。それでもだ。赤緑の伝説の狼男を作らないという選択肢はない。手間はかかったが、最終的にウルリッチは特別な例外として残ることになったのだ。

 そして1年ほど経ち、『イニストラードを覆う影』が発売された。赤緑の伝説の狼男はいなかった。このブロックには2つのセットがある。プレイヤーは第2セットにいるかもしれないと待ってくれるだろうと確信していた。ダメだった。私のもとに、即座にメールが届き始めた。どうして赤緑の伝説の狼男を印刷しなかったのか、と。私は将来のセットで登場するものについては答えないことにしているので、私はこう応えるしかなかった。「赤緑の伝説の狼男が欲しかったの? なぜ誰も教えてくれなかったんだ」と。

 メールは絶え間なく続いた。様々なサイトで議論が起こっていた。この内容に関する記事もあった。この内容に関するポッドキャストもあった。私や他の開発部の面々が『イニストラードを覆う影』についてインタビューを受ければ、必ず「伝説の狼男はどこですか」という質問が飛んできて、我々は恥じ入ってみせるしかなかった。

 私が「『異界月』がついに公開されて満足している」と言ったとき、私は本当に本心から満足していた。諸君、ウルリッチを楽しんでくれたまえ。そして、今回欠落したものがあるという結論に至る前に数日だけ時間をくれたまえ。

月が視界から消えてゆく

 本日はここまで(……ああ、今日のところは)。いつもの通り、今回の記事および『異界月』に関する反響を楽しみにしている。話を聞きたいのに聞けていないカードはあるだろうか。セットのプレイ感はどうだったか。楽しめたことは何で、将来違う形でやってほしいことは何か。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『異界月』に関する諸君からの質問にお答えする日にお会いしよう。

 その日まで、あなたがプレイして新しい質問を手に入れますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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