津村健志の「先取り!」スタンダード・アナライズ ~世界選手権2014直前!メタゲームのおさらいと新デッキ特集~

更新日 Feature on 2014年 11月 27日

By 津村 健志

 こんにちは!

 『タルキール覇王譚』がリリースされて早2ヵ月。そろそろスタンダード環境も落ち着きをみせる頃かと思いきや、どうやら現環境の移り変わりはまだまだ止まらないようです。

 来週からは「世界選手権2014(12月2~7日)」と「ワールド・マジック・カップ2014(12月5~7日)」も開催されますが、その前にここ数週間で登場した最新デッキをチェックしていきましょう。まずはメタゲームの動きから。

■ここ数週間のメタゲーム

  • 「アブザン(黒緑白)・ミッドレンジ」
  • 「マルドゥ(赤白黒)・ミッドレンジ」
  • 「《エレボスの鞭》系デッキ」
  • 「ジェスカイ(青白赤)・ウィンズ」
  • 「ディミーア(青黒)・コントロール」

 前回の記事でもご紹介した通り、最近は《女王スズメバチ》と《エレボスの鞭》を使用したデッキがメタゲームの中心になっていると思いますが、他を凌駕するほど圧倒的に多いというわけでもありません。開発部の努力の成果か、近年では多くのデッキに平等にチャンスがある健全な環境が続いていますね。

 しかしながら、アーキタイプ毎に見てみると、「ミッドレンジ」デッキが頭一つ抜けています。「ミッドレンジ」が同系に勝つために長期戦に強い構成へとシフトし、その結果としてたどり着いた答えが《女王スズメバチ》と《エレボスの鞭》の海だった、というのは前回お伝えした通りです。前回はそこまでで終わってしまいましたが、では、その他のアーキタイプは「ミッドレンジ」の増加にどう対応しているのでしょうか?

 今週はそんな「ミッドレンジ」以外のデッキに焦点を当ててみたいと思います。それでは、まずは「ビートダウン」デッキからご覧ください。

「赤緑ステロイド」

m3l0q

Standard MOCS #7650805 優勝 (2014/11/9)
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 見事に『Magic Online Championship Series』を制したこの「グルール(赤緑)・アグロ」は、前回紹介した「ティムール(青緑赤)・アグロ」から青を抜いたような構成です。色を減らせば、当然のごとくカードパワーが下がりますが、その代わりにマナ基盤が安定します。

 このデッキは真っ当なビートダウンデッキということで、速やかに対戦相手のライフをゼロにすることを理想とするデッキです。《ゴブリンの熟練扇動者》、《ゼナゴスの狂信者》といった軽量かつ高打点のクリーチャーは、対戦相手のもたつきを見逃すことはありませんし、これは「占術土地」が蔓延する現代において重要なポイントですね。

 「ペインランド」も「占術土地」も大幅に減量されたこのデッキは、展開のもたつきとは無縁です。《エルフの神秘家》からの流れるような高速展開は、それこそ「占術土地」過多の昨今のデッキではなかなかに実現できないもの。とりわけ2ターン目の《ゴブリンの熟練扇動者》は誰しもが一度は夢見る至高の動きで、それを《紅蓮の達人チャンドラ》や《加護のサテュロス》でバックアップしてやれば、あっという間に対戦相手を窮地に追いやることができるでしょう。

 サイドボードにはこちらより軽いビートダウン対策として《マグマのしぶき》と《弧状の稲妻》が、コントロール対策として《歓楽者ゼナゴス》が採用されており、ビートダウンデッキらしく目的意識のはっきりとしたカード選択が目立ちます。《クルフィックスの狩猟者》や《エレボスの鞭》を狙い撃ちにする《破壊的な享楽》を4枚搭載している点も、メタゲームを上手く読み切った素晴らしい構築だと言えるでしょう。

 前回の記事でお伝えしたように、《クルフィックスの狩猟者》や《エレボスの鞭》の露出は日に日に増えている状況ですので、「赤緑」系のアグロデッキであれば、《破壊的な享楽》は3~4枚入れておいて損のないカードです。

 このデッキの基本理念としては、《女王スズメバチ》などの重いクリーチャーは「出される前に勝つ」のが一番ですが、そうはいっても時には出されてしまうのが世の常なので、そういった相手を意識するのであれば、4枚目の《火口の爪》や、《石弾の弾幕》の採用を検討してみてもいいと思います。

「青白英雄的」

Tom Ross

StarCityGames オープントーナメント・コロンバス 3位 (2014/11/8)
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StarCityGames.comより引用)

 《恩寵の重装歩兵》、《イロアスの英雄》、《戦識の重装歩兵》など、「英雄的」能力を持ったクリーチャー陣をひたすらに強化するデッキがこちらの「青白英雄的」デッキ。過去には『テーロス』ブロック構築などで日の目を浴びたことがあるデッキですが、ことスタンダードにおいてはあまり評価されたことはありませんでした。しかしながら、現環境に《破滅の刃》のような2マナの完全除去が存在しないこと、環境が「ミッドレンジ」に傾き、序盤の攻防に疎いデッキが増えてきたことを理由に、いよいよスタンダードでも活躍の機会を得たようです。

 グランプリや「StarCityGames オープントーナメント」で好調を維持しているトム・ロス/Tom Rossが使用したこのリストは、《ヘリオッドの巡礼者》が印象的です。このデッキの核である《タッサの試練》の水増しに使えますし、もちろん《液態化》や《鐘音の一撃》などの1枚差しカードをピンポイントでサーチすることも可能です。ただし初手のキープ基準になりえるほどの強さではないため、《ヘリオッドの巡礼者》ギミックを採用すべきか否かは、まだまだ検討の余地があると思います。

 このデッキは1体のクリーチャーを育てて勝ちにいく性質上、単体除去に弱いですが、前述の通り現環境には《破滅の刃》のような2マナ以下の完全除去はほとんど存在せず、かろうじて《稲妻の一撃》や《胆汁病》がある程度です。完全除去と呼べるカードは《英雄の破滅》、《アブザンの魔除け》、《残忍な切断》など、基本的には3ターン目以降にしか打たれず、なおかつアクションも大振りなので、これらに対しては《神々の思し召し》や《抵抗の妙技》で対処することが可能です。

 除去が薄い、「ミッドレンジ」デッキを狩るために生まれてきたかのような「青白英雄的」デッキですが、唯一にして最大の癌が「マルドゥ・ミッドレンジ」です。1マナの完全除去である《岩への繋ぎ止め》があるだけでも十分に脅威的なデッキと言えますが、とにもかくにも《はじける破滅》がこのデッキにとっては最悪です。

 《はじける破滅》は《神々の思し召し》、《アジャニの存在》、《抵抗の妙技》で止めることが叶わず、現実的な対処法は《頑固な否認》か《否認》くらいのもの。カウンター呪文はデッキの戦略と合致しているとは言いづらいため、もしも「マルドゥ」系統のデッキが多いと読むのであれば、違うデッキを使うというのもひとつの手でしょう。

 さて、ここまでは「ミッドレンジ」に対して速度で押し切るタイプのデッキをご覧いただきましたが、お次は古来より「ミッドレンジ」に強いとされるこのアーキタイプをご覧いただきましょう。

「青黒コントロール」

Michael Hamilton

StarCityGames オープントーナメント・コロンバス 7位 (2014/11/8)
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StarCityGames.comより引用)

 「ミッドレンジ」対「コントロール」。このマッチアップは、ゲームが長引けば長引くほど「コントロール」側が有利になります。なぜならば、「コントロール」デッキは構築の段階から長期戦だけを見据え、ゲーム終盤に強いカードや後半に息切れしないドローサポートを豊富に搭載していますが、「ミッドレンジ」はそうではないからです。また、「ミッドレンジ」というアーキタイプは序盤の脅威に欠けることもあり、一般的に「コントロール」デッキにとって「ミッドレンジ」はお客さんだと言われています。

 ではなぜ、「ミッドレンジ」全盛の現環境で、「青黒コントロール」は勝ちきれないのか? それはおそらく以下の2点が原因ではないかと考えられます。

  • デッキ構築の難しさ
  • 危険なパーマネントの増加

 ひとつめはデッキ構築の難しさ。この連載でも過去に何度かお伝えしたことがありますが、強い「コントロール」デッキを組むためには、環境(メタゲーム)がある程度固まっている必要があります。倒すべきは「ビートダウン」なのか、「ミッドレンジ」なのか、それとも「コントロール」なのか。それがはっきりしない限りは、適切なカード選択ができませんからね。仮にそれを度外視したとしても、近代では「プレインズウォーカー」など1枚で戦場を制圧するカードが増えてきているので、「コントロール」デッキにとっては厳しいフィールドが続いています。

 ふたつめはそんな「プレインズウォーカー」のような危険なパーマネント、言い換えれば1枚でゲームを完結させるカードが増えたことです。例えば《ゴブリンの熟練扇動者》や《血の暴君、シディシ》のように、たった数ターンでゲームを終わらせるカードは、一昔前に比べて格段に増えました。これらを「打ち漏らす」ことは決して許されませんし、もしもそうなってしまった場合は、ゲームに敗北することと同意です。また、「青黒」というカラーリングは「エンチャント」や「アーティファクト」に触れづらい色として知られていますが、《エレボスの鞭》が大暴れしている現状では、これも非常に大きな障害となっています。

 以上が「青黒コントロール」が勝ちきれない要因だと思いますが、ひとつめの「デッキ構築の難しさ」に関しては、今現在は倒すべくは「ミッドレンジ」という明確な答えが出ています。そして、今回紹介させていただくリストは、そんな「ミッドレンジ」過多のメタゲームにぴったりのものです。

 《危険な櫃》を採用すべきか否か。「青黒コントロール」を作る上で、最も大きな差は、このカードの有無でしょうが、今のメタゲームを考慮するのであれば、このカードは4枚必須だと思います。対「ミッドレンジ」戦では、4ターン目にこのカードを設置すると対戦相手は全く動けなくなるので、その間に《ジェイスの創意》と《時を越えた探索》を連打するのが必勝パターンです。

 ドローサポートも《時を越えた探索》3~4枚以外は人によって様々ですが、《ジェイスの創意》と合わせて7~8枚のドローサポートを入れておけば、対「ミッドレンジ」戦や対「コントロール」戦が楽になるのでお勧めです。

 フィニッシャーに関しては、最近では《悪夢の織り手、アショク》4枚が主流になっていますが、《悪夢の織り手、アショク》は《真珠湖の古きもの》とは違い除去耐性がないので、勝ち手段にするためには3~4枚が必要となります。《エレボスの鞭》の入ったデッキには圧倒的に強い《悪夢の織り手、アショク》さんですが、そこまでせずとも《エレボスの鞭》系のデッキには相性が良いこと、メインデッキの枠を圧迫することから、フィニッシャーは《真珠湖の古きもの》がいいのではないかと思います。

 また、「エンチャント」や「アーティファクト」に触れづらい点に関しても、《エレボスの鞭》だけを見るならば《軽蔑的な一撃》と《危険な櫃》さえあれば十分に思えますが、もしもそれだけでは対策が不足していると思うのであれば、《無効》なんかもサイドボードの候補に入れておくといいでしょう。

 「青黒コントロール」は《エレボスの鞭》の入ったデッキに対して有利が付くため、今後「青黒コントロール」が巻き返しを見せる可能性も十二分にあると思います。個人的には「世界選手権2014」、「ワールド・マジック・カップ2014」で最も注目しているデッキです。

「ジェスカイ・コンボ」

Harlan Firer

StarCityGames オープントーナメント・リッチモンド 優勝 (2014/11/22)
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StarCityGames.comより引用)

 スタンダードに久しぶりに登場した「無限コンボ」として話題を集める「《ジェスカイの隆盛》・コンボ」デッキの最新作。クリーチャー2体・《バネ葉の太鼓》・《撤回のらせん》・《ジェスカイの隆盛》の5枚があれば、自軍のクリーチャーを好きなだけサイズアップ、そして望むだけドローを進めることが可能です。細部は異なるものの、詳しいコンボの手順は以前の記事でご紹介しているので、コンボの仕組みに関してはそちらをご覧ください。

 このコンボの弱点は、コンボにクリーチャーを使用するために、除去カード1枚で阻害されてしまうことでした。前回のリストであれば、サイド後からは《凶暴な拳刃》や《世界を目覚めさせる者、ニッサ》などの、コンボがなくとも1枚で勝てるカードを入れることでこれを改善しようと試みていましたが、今回ご紹介させていただくリストは、メインデッキから勝ち手段を増量することで「コンボに頼らない構築」を実現しています。

 このデッキの《ジェスカイの隆盛》は、《栄光の頌歌》のごとく全体強化としての役割が期待できます。《急報》や《軍族童の突発》が赤系のデッキに強いことは前回お伝えした通りですが、その反面で緑系のデッキには非力であることが懸念材料でした。ですが《ジェスカイの隆盛》さえあれば、トークンカードは相手のデッキを問わず頼もしい攻撃手段として機能します。

 そう、このデッキにおける「無限コンボ」とは、あくまでおまけ程度の存在にすぎません。基本的に《ジェスカイの隆盛》は全体強化カードとして作用し、もしもゲームが長引いた際には「無限コンボ」という必殺技に化けるわけです。「無限コンボ」を考慮せずとも、《ジェスカイの隆盛》の「クリーチャーをアンタップする」効果は非常に魅力的で、例えば《撤回のらせん》と組み合わせて複数枚のパーマネントをバウンスしたり、《かき立てる炎》の「招集」コストにあてたクリーチャーをアンタップして攻撃したりもできます。当然ながら「カードを1枚引いて1枚捨てる」効果は息切れ防止にも、コンボパーツを集める際にも役に立ちますね。

 このデッキの秀逸な点として、「無限コンボ」が入っているかどうか悟られにくい点が挙げられます。多くのゲームで「無限コンボ」がなくとも殴り勝つことが可能なこのデッキは、少なくとも《バネ葉の太鼓》か《撤回のらせん》を見せるまで「無限コンボ」が入っていると気付かれることはありません。そのため、ゲームが長引いてしまって普通に押し切ることが困難な状況であれば、「無限コンボ」であることを悟られないようにプレイするといいでしょう。

 あくまで個人的な感想ではありますが、このリストはこれまでに試した「ジェスカイ・コンボ」の中で最も感触が良かったので、「無限コンボ」好きの方はぜひこのリストをお試しください。

「4色・ミッドレンジ」

Brad Nelson

StarCityGames オープントーナメント・リッチモンド 5位 (2014/11/22)
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StarCityGames.comより引用)

 「マルドゥ・ミッドレンジ」を世に送り出した人物であり、デッキビルダーとして再び大きな注目を集めているブラッド・ネルソン/Brad Nelson。「グランプリ・ニュージャージー2014」で行われたインタビュー(英語記事)では、ここ数年間の不調についても言及されていましたが、『タルキール覇王譚』がリリースされてからはこれまでの不調が嘘のような好調を維持しています。

 このリストは、そんなNelsonの最新作で、「マルドゥ・ミッドレンジ」に緑を足したような構成の「ミッドレンジ」デッキです。《軍族の解体者》、《岩への繋ぎ止め》、《はじける破滅》といった「マルドゥ・ミッドレンジ」の根幹部分はそのまま残っており、そこに《森の女人像》、《クルフィックスの狩猟者》、そして「アブザン」を象徴する《包囲サイ》が加えられています。

 代わりに抜けてしまったカードは《道の探求者》や《軍族童の突発》といった緑に弱い陣営で、この変更は緑系の「ミッドレンジ」デッキが増えたためのものではないかと思われます。世の中が《女王スズメバチ》と《エレボスの鞭》に活路を見出す中で、それ以外のアプローチで即座に結果を残すのはさすがの一言に尽きます。

 さながらカードパワーの集合体といった様子のデッキですが、このデッキは特に「マルドゥ・ミッドレンジ」に対して強くできています。大量の除去で長期戦に持ち込むのは容易いので、そうなれば4色のこちらの方が1枚1枚のカードが強いですからね。サイドボードには「マルドゥ・ミッドレンジ」に対して無慈悲なほどに強い《歓楽者ゼナゴス》も控えていますし、「マルドゥ・ミッドレンジ」を意識するのであれば、このデッキは非常に良い選択だと言えるでしょう。

 ただし《女王スズメバチ》+《エレボスの鞭》パッケージに対しては少し不安が残る構成だと思います。《神々の憤怒》で《女王スズメバチ》を、《思考囲い》か《完全なる終わり》で《エレボスの鞭》を狙い撃ちにし、プレインズウォーカーで押し切るようにすると良いでしょう。《歓楽者ゼナゴス》、《英雄の導師、アジャニ》、《太陽の勇者、エルズペス》を主軸にすることで、対戦相手の《対立の終結》や《砂塵破》といった全体除去に自然と耐性が付くので、《エレボスの鞭》にだけ注意を払えば、サイド後は決して悪くないマッチだと思います。

「今週の一押し」~「赤緑《召喚の調べ》」

SMDSTER (4-0)

Standard Daily #7679587 (2014/11/19)
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 最後を飾るのは少しマニアックな「赤緑《召喚の調べ》」デッキです。誰もが一度は考えたであろう《スズメバチの巣》+《セテッサ式戦術》コンボを搭載したデッキで、ここ数日の『Magic Online』の「Daily Event」で2度、4-0を記録しています。

 多少の痛みは伴うものの、《スズメバチの巣》は《紅蓮の達人チャンドラ》の[+1]能力とも相性が良いですね。そうやって「接死」持ちのクリーチャーを増やせば《セテッサ式戦術》の威力はさらに強力なものに化けますし、ブロック前に《召喚の調べ》から《スズメバチの巣》を導くだけでも、相当数のトークンを出せると思います。

 「ミッドレンジ」の増加に伴い、《歓楽者ゼナゴス》は以前よりも使いやすいフィールドになってきていると思いますので、先ほどの「赤緑ステロイド」と合わせて、今後は「赤緑」系のデッキが復権するかもしれません。


 今週は以上になります。「ミッドレンジ」対決を制するために、長期戦に特化した「ミッドレンジ」。そしてそれを良しとしない各種「ビートダウン」と「コントロール」と、「ミッドレンジ」を軸に環境はさらなる動きを見せています。

 「世界選手権2014」は参加者が限定されている特殊な大会ですので、メタゲームといったものが存在するかどうか分かりませんが、既存のデッキを強化したものが勝つのか、それとも新たなデッキが制するのか、非常に興味深いですね!

 マジック日本公式サイトでは、「世界選手権2014」も「ワールド・マジック・カップ2014」も生中継でお届け予定ですので、そちらもぜひぜひお見逃しなく!

 それでは、また次回の記事でお会いしましょう。

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