カン否両論 その1

更新日 Making Magic on 2014年 9月 15日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

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 『タルキール覇王譚』プレビューが終わり、次はカード個別のデザインの話をする時期がやってきた。このセットにはいくつものデザイン個別のデザインの話があるので、それについても話していくことにする。準備は充分、それではさっそくデザインの話を始めよう。

《アブザンの隆盛》《ジェスカイの隆盛》《スゥルタイの隆盛》《マルドゥの隆盛》《ティムールの隆盛》

 このサイクルは、何をしたいのかがはっきりしていなかったため、デザイン中およびデベロップ中に多くの変更を経たものである。まず、最初にこのサイクルの役割をどうするつもりだったか、から話していくことにする。楔をテーマにしたセットを作るということになって、デザイン・チームは会議を開き、プレイヤーが期待するであろうあらゆるものを列記していった。この後、より明確なサイクルのいくつかを紹介するが、それらに比べてこれは少しばかり不明瞭だった。

 必要だとわかっていたものは、それぞれの氏族の特徴をテーマ的に表したレアの楔のエンチャントだ。カンが常に領土を巡って戦い続けている、大将軍たちの世界の雰囲気を表すサイクルという構想も気に入っていた。こうして、我々はあらゆる気の狂ったバージョンのこのサイクルを作っていった。あるバージョンでは、プレイヤーたちが戦う戦場を表すカードとその効果がプレイヤー間を行き来した。またあるバージョンでは、エンチャントがプレインズウォーカーのように時とともに能力を得ていった。他のサイクルではマジックの基本的なルールを破ろうとし、その中にはこれまで破られたことのないルールを破るものもあった。また別のサイクルは土地につけて、文字通りプレイヤーが土地を奪い合うようにするものだった。

 デベロップはそれらの狂った構想のいくつかを検討し、そしてある衝撃的な発見をした。彼らは我々がこれまでに手がけた楔のエンチャントを見て、そしてあるものを見付けたのだ。

 アブザンとマルドゥにはそれぞれ『アポカリプス』に上記の1つずつのエンチャントが存在した。ジェスカイ、スゥルタイ、ティムールは0だった。これらのカードの役割は狂ったことをするものではないかもしれないが、各氏族のフレイバーを表した、出来が良くて明瞭な楔のエンチャントを作ったのだ。デベロップは、様々なフォーマットで充分に使い物になるようにしていた。しばしば、新しい空間を掘り下げようとしているときは、派手なものでなく、単に必要性を満たすものであればいいものなのだ。私はこのサイクルの出来にとても満足している。

《アブザンの戦旗》《ジェスカイの戦旗》《スゥルタイの戦旗》《マルドゥの戦旗》《ティムールの戦旗》

 今日紹介するマナを生み出すサイクルの多くは非常に簡単なものだ。率直に言えば、このサイクルは面倒なものだった。コモンでマナを安定化させるサイクルが2つ必要だということはわかっていて、もう一方のサイクルは2色を生み出せる土地だった。そのことから、2つのことが導かれる。まず、このサイクルは3色を生み出せるほうがいいということ。そして、土地ではなくアーティファクトのサイクルであるべきだということである。

 ここに問題があった。3色土地はアンコモンに存在する。このサイクルが単にアンタップ状態で出て、タップすると3色のマナが出せるというものなら、プレイするのにコストがかからない3色土地と比べて見劣りするように見えるのではないかという危惧があった。また、プレイテストの結果、これらのカードは据わりが悪いということがわかった。2マナだと強すぎて欠点が欲しい。3色土地が既にその位置に存在する。3マナだと弱すぎて利点が欲しい。ちょうどいい強さの利点が見つかると、プレイヤーは他の氏族の戦旗の利点について騒ぎ出す。タップして2色が出るので充分ということはしばしばだった。

 主席デベロッパーにして『タルキール覇王譚』のリード・デベロッパーであるエリック・ラウアー/Erik Lauerは、利点に3色全てを必要とする起動コストを持たせたらどうかと提案してきた。その利点を戦場から「サイクリング」できるというものにすれば、長期戦では別のカードに取り替えることができることになる。プレイテストの結果、これは我々が軍旗に求めるすべての条件を満たしているということがわかったので、こういう形に落ち着いたのだった。

《アブザンの魔除け》《ジェスカイの魔除け》《スゥルタイの魔除け》《マルドゥの魔除け》《ティムールの魔除け》

 我々が5つめの氏族を加えたその日、すなわち楔のセットを作ることが明らかになった日に、私の脳裏に真っ先に浮かんだのは「楔の魔除けを作らなければならないな」ということだった。衆知の通り、最初に魔除けが登場したのは『ミラージュ』である。『ミラージュ』の魔除けは単色のインスタントで、プレイヤーが選択できる3つの小さな呪文効果を持っていた。その後、単色の魔除けサイクルをもう一度『ビジョンズ』でも作っている。

 『プレーンシフト』では、『インベイジョン』に存在した3色のドラゴン5種類それぞれの色に合った、3色の魔除けが登場した。その後、『アラーラの断片』では、もう一度3色の魔除けサイクルを作っており、これは各断片に対応したものだった。『ラヴニカへの回帰』ブロックでは、各ギルドに対応した2色の魔除けを作っている。これらの魔除けは、各色でそれぞれ1つ、そしてその両方の色の重なりで1つと、合計3つの効果を持っていた。

 断片3色の魔除けは既に存在しているので、手法は確立していた。魔除けはインスタントで、コストは楔の各色それぞれ1マナでちょうど3マナ。もっとも強い能力は楔の中心色のもの。デザインはデベロップとともに最初の効果作りをして、後に2回目の効果作りをした。

 新しいことはテンプレートの方で行われた。カードを理解しやすくするため、箇条書きにしてそれぞれの効果を別々の行にしたのだ。これは魔除けだけではなく、複数の異なった効果を持つ、モードを持つ呪文全てに適用される変更である。

《アブザンの先達》《イフリートの武器熟練者》《グドゥルの嫌悪者》《子馬乗り部隊》《雪角の乗り手》

 先週言った通り、このセットでは変異は氏族1つにとどまらずに使われている。従って、変異を氏族間の差異を際立たせるような方法で使わなければならない。そのための方法の1つがサイクルである。このセットには変異と楔の氏族があるので、コモンで、出来が良くて単純な方法でこの2つのテーマをつながなければならない。そのための方法は非常に単純明快だ。コモンで楔の変異クリーチャーを作るのだ。

 構想は単純だった。各氏族に、裏向きで2/2としてプレイできる3色クリーチャーを作るのだ。このサイクルの最初のバージョンでは、変異コストは各氏族の中心色だけを含んでいた。このカードを普通に唱えることができる氏族デッキで強くなる一方、その中心色を使うあらゆるデッキでプレイできるようにしたいと考えたからである。社内プレイテストの結果、ジェスカイでも赤マナが出るので戦場にあるマルドゥの変異クリーチャーを表向きにできるにもかかわらず、プレイヤーはこれをジェスカイ・デッキに入れるのをためらっていたのだ。

 我々はデザインでなんとかできるかと検討したが、勝ち目のない勝負を挑んでいるのだと最終的に判断できたので、変異クリーチャーを表向きにするために氏族の色3色全てを必要とするように変更したのだった。

《高山の灰色熊》

 諸君の多くは、デザイナーがバニラ・クリーチャーをデザインするのに時間をかけているとは思っていないだろう。空きを見付け、そこにマナ・カーブに沿ったバニラ・クリーチャーを入れて、それでおしまい。だって? 他のデザインと同様、最高のバニラ・クリーチャーはより大局的なデザインの延長なのだ。《高山の灰色熊》はその好例である。なぜこの特定のバニラ・クリーチャーがこのセットに存在するのか?

 獰猛のためだ、と思った諸君、その通りだ。4/2で2Gがこのセットに入ったのは、獰猛を使えるようにするためである。パワー4のクリーチャーを戦場に出す、もっとも軽い手段は何か? パワーが高く、タフネスが低いバニラ・クリーチャーを作り、可能な限り軽いカードにすることだ。このカードは元々、1Gの3/1としてデザインされた。当時は獰猛はパワー4でなく3が境界だったのだ。

《先頭に立つもの、アナフェンザ》

 これのデザインで難関だったのは、《先頭に立つもの、アナフェンザ》を、アブザンの戦略を強化すると同時に彼女の率いる軍勢を戦に導くカンらしくする必要があったということである。防御的でありながら同時に攻撃的なクリーチャーというのは一体どういうものなのか? この難問への回答に、私は非常に満足している。《先頭に立つもの、アナフェンザ》は他のクリーチャーを強化するが、そのためには攻撃することが必要なのである。この能力は、彼女と同時に攻撃しているクリーチャー(ああ、警戒を持たないクリーチャーだ)を強化することも、将来の戦いに備えて自身を強化しながら待機している長久クリーチャーを強化することもできるのだ。

 《先頭に立つもの、アナフェンザ》の2つめの能力はデベロップ中に、メタゲーム上の不安を解決するために加えられた。

《熊の仲間》

 このカードも、獰猛を念頭に置いて作られたものである。このカードは、ティムールの多色カードで獰猛を助けるクリーチャーを1体でなく2体出すカードとして作られたのだ。デザイン当時は、獰猛はパワー4ではなく3を参照していたということを思い出してくれたまえ。このカードは、同じコストで、3/3で、3/3のトークンを出すというものだった。対戦相手がそのうち1体に対処しても、もう1体いるので獰猛呪文は有効なままになるのだ。

 デベロップ中に獰猛が3から4に変更になったとき、デベロップ・チームはおそらくこのカードを獰猛で有効なままにする方法を探したと思う。しかし、4/4を2体となるとコストが重くなるので、クリーチャーのうち1体だけを4/4にしたのだろう。トークンが4/4になったのは、まず間違いなく、その方がフレイバー的にもよく、また巧妙な使い方がしやすいからであろう(例えば《熊の仲間》を《送還》で手札に戻すとかだ)。

《吠える鞍暴れ》

 強襲と獰猛はどちらも我々の言うところの閾値メカニズム、つまり、特定の処理をそのターンにしている、あるいは特定の条件を満たしている場合に、その呪文やパーマネントの効果が強化されるというものである。閾値カードに関して最も明白なデザイン空間は、通常は効果Xをするが、閾値を満たしている場合には効果Xよりも大きな効果Yをする、というものである。例えば、通常は2点のダメージを与えるが、閾値を満たしている場合には4点のダメージを与えるという類のものだ。

 《吠える鞍暴れ》は、我々が新しく手を着けたデザイン空間に属する閾値カードである。これらのカードは、閾値を満たしていなければ何らかの欠点があるのだ。利点を得るのではなく、欠点を持つのだ。欠点は少しだけあるときにもっともよく働くのでこの類のカードをそれほど多く作るつもりはないが、今後閾値メカニズムを扱う上で掘り下げるべき興味深いデザイン空間である。

《贈賄者の財布》

 デザイン中、このカードは「金の鞄」と呼ばれていた。このカードは大将軍の世界の残忍さを表すためのトップダウン・カードとして作られたものである。興味深いことに、このカードがセットに入った時点では、まだ残忍さの氏族は存在していなかった。最初からこのカードのマナ・コストにはXが含まれていたが、能力の起動に1は必要でなかった。プレイテストによって強すぎるということがわかったので、起動コストを加えることになった。このカードは、デベロップ中に変わらなかったカードの1枚だと信じている。

《刃の隊長》

 ここ数年の間に我々が始めたことの1つに、ドラフトでどの2色の組み合わせにも特徴があるようにする、ということがある。『タルキール覇王譚』は楔のブロックなので、2色の組み合わせよりも3色の楔のほうが重要となる。それでも、エリックは各2色の組み合わせ、特に敵対色に特徴があるようにした。

 先週説明したとおり、ドラフトでは敵対色から始めると2つの楔が選択できるので、敵対色の組み合わせが重要である。友好色の組み合わせからは1つの楔にしか進めない。従って、エリックは敵対色の特徴に特に尽力したのだ。白黒の組み合わせをどうするか悩んで、彼は私の所にやってきた。

 舞台が大将軍の世界であり、私はセットに部族を入れるのが好きなので、少しだけ「戦士関連」テーマを入れていた。戦士関連テーマを増やすことに問題があるだろうか? エリックは白黒に何かが必要だったので、その分量を増やすことについて私がどう考えているかを気にしていたのだ。私は、このセットに相応しいと思ったので、増やすのは問題ないと答えたのだ。

 《刃の隊長》は、この白黒のドラフトのアーキタイプを強化するためにデベロップ中に作られたカードの一例である。もし白黒のカードから取ることがあったら、どれだけ戦士を取ったか数える価値はあるだろう。

《タルキールの龍の玉座》

 タルキールを作る上で、興味深い問題があった。タルキールはドラゴンのいない、しかしドラゴンが闊歩していた、世界である。それではどうすれば、セットに実際のドラゴンを入れることなく、ドラゴンがかつて果たしていた重要性をプレイヤーに感じさせることができるだろうか? この答えは、ドラゴンの影響が今でも感じられるということを示すさまざまなカードを入れるということだった。そして、このカードはその中の1枚である。

 《タルキールの龍の玉座》は伝説のアーティファクトである。なぜなら、これは文字通りドラゴンの頭蓋骨から作られたものであり、しかも普通のドラゴンではなくタルキールで最も凶悪なドラゴンの1体の頭蓋骨を使ったものなのだ。この頭蓋骨は、今は《兜砕きのズルゴ》の玉座となっている。

《砂塵破》

 このカードは最初、ガヴィン・ヴァーヘイ/Gavin Verheyが『From the Vault: Annihilation』を作っていたときに作られたものだ。彼は、『タルキール覇王譚』からプレビュー・カードを入れるという計画のために私の元を訪れていた。テーマに沿った緑のカードを見付けることができなかった彼は、私に、プレビュー・カードを緑にできないかと尋ねてきた。まだデザインされていなかったので、私はそれを快諾したのだった。

 そして、デザイン会議で、私は次のような指示を出した。緑色を含むクリーチャー全体除去呪文を作りたい、と。そして出来たのが《砂塵破》だった。後に、『From the Vault』にプレビュー・カードを入れないことが決まった(供給上の問題を引き起こすからである)。しかし、私は《砂塵破》を本当に気に入っていたので、デザインした理由がなくなってもファイルに入れたままにしておいたのだ。これはアブザンのための良い追加になったのである。

《奈落の総ざらい》

 長年にわたりマジックのデザインをしてきたものとして、私はこれまでにないマナ・コストを持つカードというものに魅了されている。つまり、これまでに存在した1万4千枚のマジックのカードに存在しないマナ・コストを持つカードのことである。《奈落の総ざらい》はまさにそのようなカードであり、マナ・コストにXXを含む初めての黒のカードである。赤が最多(《忌むべき者のかがり火》《工匠の破滅》《燃焼》《Meteor Shower》の4枚)で、白と青はそれぞれ2枚で2位(白が《正義の命令》《天使への願い》、青が《Part Water》《回想》)、緑には1枚だけ(《軟体の起源》)。アーティファクトにはマナ・コストにXXを含むものが2枚(《虚空の杯》《大蛇の孵卵器》)、XXXを含むものが1枚(《霊体のヤギ角》)ある。

 一般的に、XXをあまり作らないのは、多くのプレイヤーが混乱するからである。実際、ゲーム・サポートに寄せられるルール関連の質問の中で長年にわたって一番多いのが、X呪文の働きについてである。現在はコモンやアンコモンに作らないようにしているので、XXは特別なものとして扱われるようになった。ついに黒にも存在するようになったのは喜ばしいことである。

《溢れかえる岸辺》《汚染された三角州》《血染めのぬかるみ》《樹木茂る山麓》《吹きさらしの荒野》

 『タルキール覇王譚』が公開される前に受けた質問の中で一番多かったのは、「 フェッチランドは入るんですか?」だ(答えが必要な諸君に答えよう、入る)。そこから次の質問が、「フェッチランドが入るのはわかりました、デザインのどの段階でこのセットに入るべきだということになったんですか?」というものだ。これの答えは、「デザインが実際に始まるより前だ」ということになる。

 まずはっきりさせておきたいことがある。2色土地は、デザインというよりもデベロップの管轄なのだ。エリック・ラウアーは、スタンダードに必要なマナ基盤を揃えるためにどのセットにどのマナ基盤を入れるかを前もって決めている。そして、デザインとともに、リミテッドに必要なものがあるようにしているのだ。このため、デザインはその初期に、デベロップにマナ基盤として必要なものが何なのかを尋ねることになる。

 開発部には、モダン・フォーマットを支援する、つまりは必要なものを再録するという決定をしている。今回、このフェッチランドのサイクルは『オンスロート』のものであり、モダンには存在しないものだったが、これを再録することによってもう1種類のフェッチランドの持つ圧力を弱めることができるのだ。

《高地の獲物》

 マジックのクールなことの1つが、様々なプレイヤーが別々のカードに魅了されるということである。あるプレイヤーが一瞥するだけで二度と顧みないようなカードで、他のプレイヤーが何時間も楽しむこともあるのだ。そういったカードの1つが《ターパン》である。

 《ターパン》の出身は、『アイスエイジ』に遡る。1/1でGのクリーチャーで、死亡したときに1点のライフを得るというものだ。ある日、私はウィザーズで働く人物(誰だったかは思い出せない)から話しかけられた。その人物曰く、彼(または彼女)とその兄弟が《ターパン》を子供のように愛しており、いつも、大型の《ターパン》をいつか作ってもらいたいと話しているというのだ。2/2で1Gで、死亡したときにコントローラーが2点のライフを得る。これをセットに入れることはできるだろうか?

 私はこの話を、他の全ての要求と同じように溜め込んだ。そしてある日、『タルキール覇王譚』のデザイン中に、2マナの緑のカードが必要になった。基本的には、ちょっとした利点のある《灰色熊》が必要だった。そこで私は大型《ターパン》のことを思い出し、それをファイルに入れたのだ。このカードは2/2でデベロップに渡されたが、どこかの段階で2/1に、おそらくはリミテッドのバランスのために弱体化された。ただそれだけ、ただそれだけだ。

「カン単に言うと?」

 今日はここまで。いつもの通り、諸君の感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『タルキール覇王譚』のカード個別デザインのその2、最終回でお会いしよう。

 その日まで、あなた自身の『タルキール覇王譚』の物語があなたとともにありますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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