龍詞に魅せられて その2

更新日 Making Magic on 2015年 3月 23日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

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 先週、『タルキール龍紀伝』のカード個別のデザインの話を始めた。全てを終わらせることはできなかったので、今回はその第2部ということになる。今回参照することもあると思われるので、まだ「その1」を読んでいない諸君はまずそちらを読んできてもらいたい。さて、それでは始めよう。

《錯覚の利得》

 マジックのデザインに関して私が大好きなことの1つが、これほど長年に渡っているにもかかわらず、何度も使っている効果に対するクールな調整が見つかり続けるということだ。私はこのカードのデザインが大好きだ(作った人には賛辞を送りたい)。これは盗む類のカードだが、ほとんどの盗むカードとは全く異なる形で表現されている。《錯覚の利得》は、対戦相手が最後に唱えたクリーチャーを盗むのだ。

 これがクールなのは、躍動感溢れる効果を生み出すからだ。このカードを使ったプレイヤーが手に入れるクリーチャーは常に同じではなく、常に変わり続けるのだ。対戦相手側にも手の打ちようがないわけではなく、何が奪われるかをある程度操作できる。つまり、そこにはちょっとした駆け引きがある。対戦相手はクリーチャーをプレイし続けなければ不利になるが、唱えたクリーチャーをこのエンチャントのコントローラーが先に手に入れるので、そのクリーチャーが新たな脅威になってしまうのだ。

 これが強いカードに違いないとは言わないが、これはどちらのプレイヤーにも結果が完全には予想できない、非常に流動的な盤面を作るしゃれたカードである。このカードを何度プレイしても、そのゲームは前回とは全く異なるものになるだろう。この類のカードはいつでも、ゲーム・デザイナーとしての私を嬉しくさせてくれる。この種のカード、特にこれほどエレガントなカードは作りにくいものなのだ。

《光歩き》

 メカニズムを推し進めるための鍵の1つは、ただそのメカニズムを持った強いカードを作るだけではなく、補助カードと呼ぶ類のものを作ることである。補助カードとは、環境においてそのメカニズムを強化するようなカードのことである。《光歩き》はその好例だ。《光歩き》は「鼓舞」という単語を含んでいないが、鼓舞を使えるようにするためにデザインされたものだ。このクリーチャーをデッキに入れるのは、鼓舞されることが前提となっている。小型なので鼓舞されやすくなっており、鼓舞された時にはその能力も強化されるのだ。

 補助カードは《光歩き》のように非常にわかりやすいものから、もっとわかりにくいものまで存在する。それは、プレイヤーがまず簡単なものを見付けて、それから後でさらに複雑なものを探し回る必要があるようにしたいからである。

《生ける伝承》

 これは銀枠で存在していたかもしれないカードである。私はかつて、このカードをアン・セットのために作ったことがあるのだ。私が作った版では、インスタントかソーサリーを直接盤上に出し、パワーとタフネスがそれぞれそれの点数で見たマナ・コストのクリーチャーになる、というものだった。3つめのアン・セットを作っていたら、このカードはたぶん採用されていたことだろう。黒枠のカード・ファイルにこのカードを見かけた時、私がどれほど驚いたか想像できるだろうか。

 《生ける伝承》は私がやったほど狂った効果は持っていない。インスタントやソーサリーそのものが戦場に出ることはないが(黒枠のルールは、パーマネントでないカードが戦場に出ることを許すほど柔軟ではないのだ)、黒枠のルール下で処理できる方法でほぼ95%は同じことをしているのだ。個人的に私は、このカードのことを印刷に到ったもう1枚の銀枠カードだと思っている。

《卓絶のナーセット》

 ナーセットは、私が「伝説の精鋭プレインズウォーカー」と呼んでいる超精鋭集団の一員である。「伝説の精鋭プレインズウォーカー」とは、伝説のクリーチャー・カードとプレインズウォーカー・カードの両方として存在している人物のことで、現時点ではカーン、ニコル・ボーラス、オブ・ニクシリス、テフェリー、ヴェンセール、ゼナゴスがおり、今回ナーセットが仲間入りしたことになる。

 この2つめの時間線においてナーセットの灯が点るというクリエイティブ・チームの計画を聞いたときのことを覚えている。私は、1つめの時間線での姿と2つめの時間線での姿にはクールな対照性が必要だと強調していた。カンである伝説のクリーチャーからプレインズウォーカーになるのは非常にクールに思えた。そして、《英雄の導師、アジャニ》で2色のプレインズウォーカーが一式揃ったときから求めていた、生きている白青のプレインズウォーカーも手に入ったのだ。

《冷酷な軍族》

 これは疾駆のもう1つの面白い使い方で、疾駆を、有利な能力を利用するのではなく不利な能力を回避するために使うというものである。ここで重要なのは、クリーチャーにアップキープ・コストを持たせることである。疾駆で戦場に出した場合、そのクリーチャーはアップキープ中には存在しないので、(4マナで5/3速攻という)メリットを享受しながらデメリットを回避することができるのだ。

《アラシンの君主》《清純な空智》《屍術使いのドラゴン》《雷光翼の匪賊》《狩りの先駆け》

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 またドラゴンの緩いサイクルである。2色のドラゴンによるレアのサイクルが欲しかったが、それぞれが独特のものだと感じさせたかったので、友好色それぞれに1体ずつ存在するという以外にはサイクルの共通点はなにも存在していない。

 ここで、寄せられている質問に答えておくのがいいだろう。「天使セット」だった『アヴァシンの帰還』では、全ての有色の天使は白でもあった。結局のところ、天使は白の象徴的種族なのだ。それにもかかわらず、なぜ今回はこれほど多くの赤でないドラゴンが存在するのか?というものだ。その答えは、ドラゴンは他の象徴的種族とは違った扱いだから、である。

 クリーチャー・タイプに関する市場調査を何度も行なってきたが、そのたびにドラゴンが余裕で一番人気だ。プレイヤーはドラゴンが大好きなのだ。本当に、本当に大好きなのだ。そこで、ずっと昔に、ドラゴンの人気のサイクルを作る場合には他の色にも存在できるということにした。マジックの歴史紐解いてみるとこれまでにも何度も存在していることがわかるだろう。

 『運命再編』や『タルキール龍紀伝』に赤でないドラゴンが存在しているからといって、カラー・ホイールが変わったということではない。緑には飛行はあまり存在せず、ドラゴンは赤の象徴的種族だ。ただし、ドラゴンを特に取り上げる場合にのみ、ドラゴンだからという理由で多くの色に存在できるようにしているだけなのである。

《塩路の伏兵》

 時間旅行という基礎構造を表現する3つの異なるメカニズムを作るために裏向きを使ったことについては説明した通りである。変異、予示、大変異に共通するメカニズム的繋がりがテーマ面を支えるだけでなく、その関連性によって有利を得るようなカードを作ることもできた。

 《塩路の伏兵》は、この3種類のメカニズムを同じデッキで使うことを推奨するカードの好例である。この3つのメカニズムを同時に使えるようにするために我々はかなりの時間を費やしたので、その挙動を推奨するためにこのようなカードを作ることも我々にとって重要だったのだ。

《揺るぎないサルカン》

 時間旅行前と時間旅行語の2種類のサルカンが存在するということは、かなり最初、主役を務めるのがサルカンだと決まるよりも前から計画されていた。時間旅行の物語という全体の構造を表すために、この2つの時間線に激しい対照性を持たせたかったし、主人公に変化が訪れるというのはそのための大きな方法の1つだったのだ。

 このサルカンの変化は、3つの別のことを含んでいる。まず、非常に求められていた2種類目の3色のプレインズウォーカーであること。2つめが、ティムールの初のプレインズウォーカーであること。そして3つめに、サルカンの色に青が加わった(これで彼は白以外の全ての色を制覇したことになる。常に赤ではある)。デザイン的には、このカードは3つの能力があり、1つは青、1つは赤、1つは緑になっている。ただしこの青の能力と緑の能力はどちらも赤の要素を含んでいる。サルカンはさまざまな色であり得るが、その本質において、彼は赤なのだ。

《ウギンの末裔》

 開封比の話をしよう。忘れている諸君に説明しておくと、「開封比」とは開発部の用語で、特定の性質が平均的なブースター・パックからどれだけ出てくるかということを意味している。通常、開発部では特定のテーマを示すカードが平均的なブースターに何枚入っているかという話をすることが多い。《ウギンの末裔》は開封比の問題を解決するためのカードであり、その誕生には開封比が鍵になっているのだ。

 『運命再編』では、ドラゴンが存在することが重要だった。サルカンは1200年以上昔の、まだ龍が絶滅していないタルキールに向かった。龍が絶滅していないというのは非常に重要なところなので、『運命再編』にはそれなりの量のドラゴンが存在することが重要だったのだ。実際、『運命再編』はそれまでのどのセットと比べてもドラゴンの開封比が高くなっている。

 しかし、『タルキール龍紀伝』だ。『運命再編』には龍がいたかもしれないが、我々は「龍のセット」をデザインしているのだ。今回のドラゴンの開封比はさらに高くなければならず、そこに問題があったのだ。『運命再編』は小型セットなので、開封比を上げるのに必要な枚数は少なくて済む。言い換えると、『運命再編』のドラゴンの開封比を超えるのは難しい、ということだ。ある日、我々は計算してみた結果、重要なことが判明した。『運命再編』のドラゴンの開封比を超えるためには、コモンのドラゴンを作らなければならないのだ。

 開封比というのはそれ自体が複雑な用語だが、状況はさらに複雑だった。単純な開封比は、何かがどれだけ出てくるか、というものである。なお、各色には色内開封比というものが存在し、それはその色が該当する群のものをどれだけ手にするかというものである。全体の開封比を上げずに色内開封比を高くする方法として、無色のカードを使うという手がある。無色のカードを作れば、誰でも使うことができるので、5色全ての色内開封比に影響を及ぼすのだ。

 つまり、解決するためには無色のドラゴンが必要だということになった。アーティファクトのドラゴンは既に存在していたので問題なかったが、クリエイティブ・チームがそこに待ったを掛けた。アーティファクトの龍は認められないというのだ。アーティファクトの龍がいるなら、なぜ絶滅したのか、と。龍が絶滅した理由は、龍の大嵐が失われたことである。つまり、全ての龍は生物学的に生きていなければならない。それでは、どうやってアーティファクトでない無色のドラゴンを作ればいいのだろうか?

 クリエイティブ・チームは待ったも掛けたが、先に進む方法もくれた。我々が無色のドラゴンを必要としているということを理解して、彼らはエレガントな解決法を提示してくれたのだ。タルキールには無色の龍がいる。少なくとも、1体、ウギンがいる。確かにウギンはプレインズウォーカーでありドラゴンのカードではない。しかしウギンがいる以上、彼のような龍がいないとは言えない。実際の所、おそらくウギンの子孫は存在するだろう。

 この経緯から、《ウギンの末裔》が生まれた。後にアンコモンになったが、元々はコモンの無色の龍として作られたのだ。

大変異ドラゴン・サイクル

 このドラゴンのサイクルはリミテッド向けにデザインされたものだ。これを作るに到る、様々なデザイン上の判断について見ていこう。まず、単純化するために、デザイン・チームは比較的似た働きをするサイクルを作ろうと考えた。これらのドラゴンはリミテッドでよく見かけられることになるので、我々はこれらの働きを覚え易くしたいと考えた。そのために、我々はこれらを関連づけた。その要素について、1つずつ見ていこう。

マナ・コスト

 5体のドラゴンはその全てが6マナで、うち5点が不特定マナ、1点が有色マナである。

飛行

 ドラゴンは飛行を持っているので、これも当然に。

2つめのクリーチャー・キーワード

 この能力は対応する龍王が持っているものと同じである。(《龍王オジュタイ》が呪禁を持つのははアンタップ状態のときだけだが、《鐘鳴りのドラゴン》は単純に呪禁を持っている)。

大変異

 各ドラゴンはどれも同じ、不特定マナ5点と対応する有色マナ2点という大変異コストを持っている。

表向きになったときの誘発

 これらのドラゴンは表向きになったときに同じ効果を持っていて、あなたがコントロールする他のドラゴンそれぞれに+1/+1を与える。この発想は、大変異能力をあなたの他のドラゴンにも広げるというものだ(なぜ自分には+1/+1カウンターを置かないかという理由がこれである)。この能力がアンコモンにあるのは、リミテッドでドラゴンをたくさん使うようにしたいという理由から重要である。また、ドラゴン同士がある意味で協力しているという感じを出す助けにもなっている。

3/3

 どの程度小さい龍が許されるのか、ということに関して激論が交わされた。タルキールには(龍は龍の大嵐から成体で発生するので)幼体の龍はいない。ではどれだけのサイズなら小さすぎることになるのか。4/4は小さすぎない、という点では全員が一致したが、3/3が小さすぎるかどうかについては意見が分かれた。このサイクルが最終的に3/3になったのは、大変異があり、4/4になる可能性があるからである。

《山頂をうろつくもの》

 2つの異なる時間線を対照づけるクールな方法を色々と探っていたとき、しゃれた発想が浮かんだ。時間線が変わったことで世界のほとんどは大きな影響を受けるが、少しだけ変わらないものがある、というものだ。サルカンが時を遡ってウギンを救ったことの影響を受けなかったものが、世界の中に少しだけあるのだ。

 この発想をクリエイティブ・チームに伝え、「好きなものを選んでくれ、我々はそのカードをもう一度使うから」と言ったのだ。最終的に、最適なのはバニラのカードであろうとなった。どのセットにもバニラ・クリーチャーは存在するので、その中の1つをこの話を表すために使うわけだ。最終的に選ばれたクリーチャーは《山頂をうろつくもの》だった。龍がいようといなかろうと、このイエティにはほとんど関係なかったというわけだ。

 『タルキール覇王譚』のものと見比べると、わずかな差異があることがわかるだろう。

執政サイクル

 このレアのドラゴンのサイクルは、これまでのドラゴンのサイクルと比べても非常に緩いものだ。条件は単純で、単色でパワー4以上で飛行を持つ、そして何かクールで派手なことをする、というものだ。「龍のセット」を作るためには充分な種類のドラゴンがいるようにすることが必要で、その中にはデッキを作りたくなるようなものもいくつも必要である。このサイクルは、間違いなくデッキを作りたくなるような方向性を持ったものになっている。

色対策サイクル

 『アルファ版』を見直してみると、どの色とどの色が協力するか、そしてどの色とどの色が協力しないのかをはっきりさせることにリチャード/Richardが尽力していたことがわかる。時とともに、我々は色同士の関係性をはっきりさせる方法について注意を払う必要があるということがわかってきた。2色土地を弄りすぎると、プレイヤーが使えるデッキの量が減ってしまう。色対策カードを作りすぎると、競技マジックの中心がサイドボードになってしまう。そのバランスは微妙で、開発部はいいバランスを見付けるために尽力し続けているのだ。このサイクルは、我々が考える強すぎず弱すぎないレベルの色対策サイクル(ある色が敵対色を攻撃するというサイクル)である。

《龍火の薬瓶》

 《龍火の薬瓶》は、これまでマジックではわずかなカードしかしてこなかったことをしている。このカードが入っているセット以外のセットで、ルール文中でカード名で参照されているのだ。参照しているカードは、『運命再編』の《名高い武器職人》である。このカードはフレイバー上、1200年後にも有名なアーティファクトを手がけた、有名な武器職人なのだ。2つの時間線の間で、彼の名を残しているものが変わっているというのがキモで、だからこのカードが参照しているのは1枚が『タルキール覇王譚』、1枚が『タルキール龍紀伝』のカードなのだ。

 私のブログでは興味深い論争があった。未来の手がかりを見付けるのは非常にクールなことだ、と考えているプレイヤーと、そのギミックを好まないプレイヤーの間の議論である。私は、そう頻繁にすべきことではないが、まれにやったら楽しいことだと判断している。特に、《名高い武器職人》における実装は気に入っている。その未知のカードをいつ目にするかは非常に明白だからである。

《悪性の疫病》

 我々がトークン・クリーチャーにだけ選択的に影響するカードを作ると、クリエイティブ・チームは決まってそれを嫌った。その理由は単純で、人間・クリーチャー・トークンはクリエイティブ上、クリーチャー・カードで表される人間と何の違いもないからである。《悪性の疫病》のようなカードを作ると、クリエイティブ・チームは普通の呪文だと先入観を持ち、クリーチャー・トークンが何なのかを表現しようともしない傾向にあるのだ。それでは、なぜ我々はこういったフレイバーの邪魔になるカードを作るのか。メカニズム的に、クリーチャー・トークンを片付けるようなカードが必要なことがあるからである。例えば、私がこのカードを見た時の最初の反応は、「ああ、デベロップはクリーチャー・トークンに何か問題を見付けたんだな」というものだった。

《放浪する墓甲羅》

 《うねる塔甲羅》の幼体は『運命再編』では作られなかったが、だからといってこの大亀の出番が終わったというわけではない。イエティと違って、時間線の変更は《うねる塔甲羅》に大きな影響を与えている。この大きさのカメをどうやって殺すのかはわからないが、誰かが殺したのは間違いない(おそらく龍の手によるものだろう)。アンデッドの巨大亀は、少し素早く、そしてよくある存在だということは興味深い話だ。

《鐘突きのズルゴ》

 『タルキール覇王譚』ブロックをバック・トゥ・ザ・フューチャーに喩えるなら、ズルゴはビフだ。彼は最初主役級の悪党だったが、話の終わりには大局的に見てちっぽけな存在になってしまうのだ。氏族のカンだったズルゴは、ただ鐘を鳴らすだけという本当に取るに足らない立場になっている。

 彼を使い勝手のいい1マナクリーチャーにするという発想は、トム・ラピル/Tom LaPilleが思いついたものだと思う。こうすることで、そのカードを競技マジックで使えるようにしながらにして彼の立場の変化を示すことができるのだ。彼を、「臆病能力」(『アルファ版』の《鉄爪のオーク》からある、自分より大きなクリーチャーをブロックできないというもの)を持った1マナ2/2にすることで、必然的なメカニズム上の弱点に素晴らしいフレイバーを組み合わせることができた。

「時間です!」

 ふう、Zまで辿りついた。諸君がこの、先週と今週に渡ってのカード個別のデザインの話を楽しんでくれたなら幸いである。いつもの通り、この2部作(や『タルキール龍紀伝』)に関する諸君の感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、基本根本の話でお会いしよう。

 その日まで、私が語ってきたカードを経験する機会があなたとともにありますように。

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