平行デザイン

更新日 Making Magic on 2015年 4月 20日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

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 濫用特集へようこそ。今回はシルムガルと彼の一派のメカニズムに焦点を当てていこう。プレビュー期間中に、私は、濫用をどうやって作ったか、そして『オンスロート』のデザイン中に似たようなメカニズムにどう取り組んだかということについて軽く触れている。『オンスロート』のデザイン中に作って使わなかったものを置いておいて、『タルキール龍紀伝』のデザイン中に引っ張り出した、つまりこの2つのデザインに関連があるという印象を与えていると思う。実際は、この2つのメカニズムはまったく違うところから始まっており、結果として同じところに到っただけなのだ。平行デザインと呼ばれるこの出来事は、よくあることなのだ。今回のこの記事では、この出来事について説明し、様々な種類を見て、そして気づくことで得られる教訓について語ろう。

 平行デザインは様々なところで起こる。これからそれについて見ていこう。


平行デザイン#1-同じ前提

 疾駆のメカニズムをデザインしたのは一体誰か。私だ。そしてサム・ストッダード/Sam Stoddardだ。我々が協力して作ったのかと言われれば、そうではない。我々はそれぞれ独自に、まったく同時にこれを作ったのだ。説明しよう。デザインにおいて、そのセットのリード・デザイナーがデザイン・チームのメンバーに宿題を出し、それぞれが自分の時間で答えを見つけて次の(あるいはそれより先の場合もある)会議に提出するのだ。通常、リード・デザイナーは必要なものが何であるかを明示する。デザインのどの時期におこなわれるかによって、特定の穴を埋めるものを求めることもあれば、特定の範囲内のデザインを求めることもある。

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ゴブリンの踵裂き》 アート:Jesper Ejsing

 『タルキール龍紀伝』における最初の宿題として、リード・デザイナーのマーク・ゴットリーブ/Mark Gottliebが我々に求めたのは、各陣営のメカニズムの原案だった。『タルキール龍紀伝』のデザインは『タルキール覇王譚』のデザイン開始4ヶ月後、『運命再編』のデザイン開始の何ヶ月も前に始まっていたということを思い出してほしい。つまり、我々は、5つの陣営のメカニズムと、変異のバリエーションを必要としていたのだ。後に、『運命再編』は、ここから2つ(疾駆と鼓舞が選ばれることになる)を使ったのである。最初の宿題を出す際に、探しているものが何なのかが書き出されていた。{ タルキール覇王譚』には陣営のメカニズムが存在していたので、我々のすべきことはそれらと組み合わせてうまく働くようなメカニズムを作ることである、と。

 つまり、サムと私は、強襲とうまく組み合う黒赤の陣営の(赤寄りの)メカニズムを作る、という同一の目標を目指していたのだ。我々が同じメカニズムを思いついたという事実は、それほど驚くべきことではない。我々は同じ条件を与えられ、同じような論理展開を経たのだ。2人のデザイナーが同じ条件から違うデザインを思いつくことがあり得ないというわけではないが、我々がたまたま平行にデザインしたというのは有意義なことである。

 この種の平行デザインは、もっともよくあることだ。我々は協力して働いており、何がうまくいって何がうまくいかないのかを理解しようとする同じグループの一員としてかなりの時間を過ごしている。デザイン上の考え方が似てくるのは、継続的にグループでやりとりをしているとよく発生する、グループ思考を反映したものである。

 『イニストラード』のデザイン中に起こった面白い話のひとつとして、この種の平行デザインに関するものがある。私は最初、ホラーというジャンルのものに基づいたトップダウンのカードを作るようにチームに伝えた。最初の会議に向けて、私は何もそのジャンルのものを提示することなく、思いついたものを元にしてデザインすることを認めた。そしていざ最初の会議で顔を合わせ、それぞれがデザインしたものを見ていくことにしたところ、全員が《木の杭》をデザインしただけでなく、その能力も、装備しているクリーチャーのパワーを強化し、ダメージを与えた吸血鬼を殺す装備品である、というところまで全く同じだったのだ。誰かに、《木の杭》をデザインしたのは誰だと聞かれたら、私は「全員だ」と答えることだろう。

平行デザイン#2-同じ発想、違う時期

 『ワールドウェイク』が世に出て、私はカード個別のデザインの記事を書いた(目覚めよ世界(ワールドウェイク))。その中で、《獣性の脅威》というカードのデザインについて書いている。

 ずっと昔、『ウェザーライト』のカード《火炎放射》にヒントを得て、私は1/1、2/2、3/3のトークンを出す〈クリーチャー放射〉というカードをデザインしていた。私は様々なセットでこのカードを入れようとしたが、3種類のトークンを出すのは混乱の元なので入れることができないままだった。実際、このことについては、2002年にトークンについて書いた記事(私の愛したトークンたち(リンク先は英語))の中でも語っているのだ。

 (現在の、ブースター・パックにトークン・カードが入るということに助けられて)このカードが実際に登場することになったのは『ワールドウェイク』の時であり、私は記事の中で、長年にわたってこのカードをなんとかセットに入れようとしてきたができなかった、『ワールドウェイク』のリード・デザイナーのケン・ネーグル/Ken Nagleが挑戦を受け入れて〈クリーチャー放射〉をセットに入れたのだろう、と書いたのだ。記事の提出後、当時編集者だったケリー・ディグス/Kelly Digges(開発部の編集部門、そしてクリエイティブ・チームへと異動し、現在はUncharted Realmsの監修も彼の仕事である)からコメントが返ってきた。いわく、内容が間違っていると。《獣性の脅威》をデザインしたのは彼自身であり、〈クリーチャー放射〉というカードのことは聞いたこともないと。つまり、ケリーは私と同じようなデザイン経路を歩んだわけである。10年の時を挟んで、彼は偶然に私と同じものを作っていたのだ。

 これは常々起こることである。実際、私はしばしばファイルの中にかつてデザインしたカードを見かけ、「これ、作ったっけ」と呟くのだ。それどころか、何かカードの発想を思いついたとき、ほかの誰かが「もうそれは作りましたよ」と言い、そしてそれが入っていたセットの名前とともにカード名も示されることすらある。そんなとき、一拍置いて私は「そうか。私がこれを作ったんだ」と答えるのだ。

 この種のデザインのほかの例としては、『アヴァシンの帰還』の奇跡メカニズムがある。(私が初めてリード・デザイナーを務めた)『テンペスト』のデザイン中に、そのカード自身を引いたときに何かをするカード、という発想を得た。しかし実際にカードにする方法がなかったので、最終的にはその発想を諦めることになった。それから15年後、ブライアン・ティンスマン/Brian Tinsmanが、『テンペスト』時代の私のもくろみを知らずに同じメカニズムを作り、今度はそれをカードにする方法まで見つけたのだ(15年の間にマジックの黒枠でできることが増えていたということも助けにはなっていただろう)。

 この種の平行デザインの鍵は、良くて強くて具体的なデザインの発想というものは、複数のデザイナーがたどり着きうるものだ、ということである。

平行デザイン#3-繰り返される手順

 『タルキール覇王譚』で、ジェスカイのメカニズムが必要だった。通常通り、我々はいくつかの条件を定めた。青と赤は呪文の割合が最も高い色なので、可能ならインスタントやソーサリーに持たせられる何か、あるいはインスタントやソーサリーを扱う何かにする。ジェスカイは少林拳のイメージなので、格闘のような能力を持たせたい。ジェスカイは狡知の陣営なので、何か奇妙なことができるメカニズムが欲しい。これらすべての制限を踏まえて、私は新メカニズムへの提案をしたのだ。

 呪文を唱えるたびに自分のクリーチャーを+1/+1するというメカニズム。強すぎた。次はインスタントやソーサリーに絞ってみた。弱すぎた。クリーチャーでない呪文なら何でもというのはどうか。しばらくの間、我々は『タルキール覇王譚』ではクリーチャーでない呪文を、『タルキール龍紀伝』ではクリーチャー呪文を扱うということにしていた。結局のところ、我々は最終的に果敢メカニズムにたどり着くまで、このメカニズムをいじり回していたのだ。

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ジェスカイの賢者》 アート:Craig J Spearing

 そんなある日の開発部で、『タルキール覇王譚』のプレイテストをしていたジョン・ラウクス/Jon Loucksのコメントの中に、彼が第2回グレート・デザイナー・サーチで提出した激励メカニズムが採用されたので嬉しい、というものがあった。興味深いことに、我々は彼のメカニズムを元にしてはいないにも関わらず、最終的にそこに行き着いていたのだ。実際、我々はもう一歩先に進む必要があった。その一歩とは、かつて私がグレート・デザイナー・サーチ2でこのメカニズムを判定したときに指摘していた、まさにその問題を解決するということだったのだ。

 この分類を#2と別としたのは、新しい方のカードを作った人の中に前のカードに関わりを持っていた人間がいるから、つまり無意識だとしても何らかの影響があると考えられるからである。たとえば私はあまりに多くのセットに関わっているので、すべてを自分から思い出すことはできないが、メカニズムやカードに取り組むときにそれまでに掘り下げたことのあるところを使っているということに気づくことはままあるのだ。

 いろいろな意味でこの分類はほかの分類に比べて相関関係があるので平行とは言いがたいが、この種の状況は、新しいものを作った後ですでに作ったことがあるものだと気づく、という点でかなり#2と同じようなものである。

平行デザイン#4-異なる手段

 今週は濫用特集なので、濫用メカニズムの作られ方について語るのにはまさにもってこいだろう。まず、濫用の元になった2つの別々のデザインについて見ていこう。1つめが作られたのは2000年、我々が『オンスロート』に取り組んでいた時期のことだ。『オンスロート』ブロックのデザインにはかなりの紆余曲折があったが(このことについてはいつか記事にしたいと思っている。Podcastではすでに公開している(リンク先は英語・音声ファイル)ので、興味があれば聞いてみてくれたまえ)、今回重要なのは私がそのブロックで部族テーマを強く推していたことである。

 部族がテーマとして成立するということが証明されるより前のことなので、プレイヤーが部族を楽しむだろうと信じている理由について説明しなければならなかった。その説明の中で、部族が成立すると示すのに十分な量のカードやメカニズムをデザインする必要があったのだ。私は最初に、既存の方法をすべて掘り下げていくことから始めた。クリーチャーのロードを作り、特定のクリーチャー・タイプを対象とするカードを作り、特定のクリーチャー・タイプが一定数必要なカードを作った。数多くのクールなデザインを作ったが、作っている効果が複雑になりすぎているということに気がついたのだ。

 たとえば、呪文が特定のクリーチャー・タイプの枚数を数えるものであったり、特定のクリーチャー・タイプだけを対象にするものであったり、単純に文章が長いものだったりした。私は部族という環境下で、単純で基本的な効果をもたらせるようなメカニズムを必死で探した。そしてあるとき、私は新しい方法論に気づいたのだ。分割カードで、半分がインスタントやソーサリー、残り半分がそのクリーチャー・タイプのクリーチャー。これでゾンビかゾンビ系呪文、というものを作ることができる。あとの小さな問題は、分割カードではパーマネントを扱えないということだけだった。

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生命散らしのゾンビ》 アート:Min Yum

 ルール上不可能な発想が出てきたのだから、それをなんとかして実現できる方法を探すことになる。必要なのは、クリーチャーとしても呪文としても使えるようなカードだ。モードを持つ呪文で、そのモードの1つでトークンを作る、という方法もあるが、それではそのメカニズムのできることは大きく損なわれてしまう。私は、マナを支払って捨てることで効果を生み出せるクリーチャー・カードを掘り下げていった。この部分には『神河救済』の「魂力」メカニズムが存在していたが、私自身その出来に満足していなかったのだ。

 やがて、1つの答えが見えてきた。クリーチャーが戦場に出たときに、それを生け贄に捧げて効果を生むことができるというのはどうか。これなら望んでいたモードを持つような感じにできる。しかし、完全にモードを持つものではない。それなら、そのクリーチャーでなく特定のクリーチャー・タイプ……そのクリーチャーの持つクリーチャー・タイプのクリーチャーを生け贄に捧げられるならどうだろう。そのカードは、こんな感じになる(現在のテンプレートで書くと)。

〈疫病まみれのゾンビ/Plague-filled Zombie〉


クリーチャー ― ゾンビ
3/3
[カード名]が戦場に出たとき、黒でないクリーチャー1体を対象とする。あなたはゾンビを1体生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、ターン終了時まで、そのクリーチャーは-4/-4の修整を受ける。

 このメカニズムで、あらゆるゾンビが除去呪文に早変わりできることになる。我々はこの発想をさらに推し進め、何体でもゾンビを生け贄に捧げることができて、その1体ごとにこの効果を生み出すというようにしてみた。さて、このメカニズムがどうなったか。『オンスロート』のデザインには必要なかったのだ。デザインでは必要よりも多くのものを作るものであり、セットの必要性にそぐわない発想は切り捨てられるものなのだ。

 さて、時計の針を2000年から2013年に進めよう。『タルキール龍紀伝』に、青黒のメカニズムで探査と相性のいいものが必要になった。この条件を満たすため、我々はカードを墓地に送るメカニズムに着目した。手札を捨てること、自分のライブラリーを削ることを検討したが、最終的には何らかの形で生け贄を採用することにした。問題は、「なぜこのメカニズムでクリーチャーを生け贄に捧げるのか」である。我々はいくつもの答えを探したが、もっとも納得がいくものは、その生け贄によって呪文的な効果が発生するから、というものだった。クリーチャーを生け贄に捧げるのは重大なことだが、それによって得られるものがカード1枚分以上の価値があると見られれば、その交換は成立する。

 最終的に、我々はクリーチャーが1体しかないときにもそれ自身を生け贄に捧げられるよう、このメカニズムをクリーチャーに持たせることにした。ほかのクリーチャーを生け贄に捧げるほうがいいと思うように、そのクリーチャーはやや大きめにした。また、生け贄になったときにメリットがある、たいていは死亡誘発を持つ小型クリーチャーをデザインした。『オンスロート』とは違い、今回はこのメカニズムが印刷されるに到ったのだ。

 この最後の分類は、違う条件から似た結果が得られるという、本当に奇妙なものだ。濫用の例を見ての通り、両方とも同じメカニズムに行き着いているが、そこに到る道は全く異なっている。『オンスロート』は部族という必要性から、『タルキール龍紀伝』は生け贄にするという必要性から。文字通り、真逆の方向からそこにたどり着いているのだ。『オンスロート』では「ああ、これをクリーチャーにすることもできるじゃないか」だったが、『タルキール龍紀伝』は「おお、これは呪文としても使えるのか」となるわけだ。

 こういったデザインは、諸君が想像するよりもずっと多く発生している。その理由はおそらく、特定の概念に基づいてマジックのゲームプレイでうまく使えるものを探す場合、どういう方向から探ったとしても、最終的には同じようなデザイン空間にたどり着くことになるからだろう。言い換えると、デザインのある一面を掘り下げていくと、どこから掘り下げていったかに関係なく、繰り返しの間に同じ方向に導かれていくものなのだ。


それはつまり?

 平行デザインを理解するために重要な理由には以下のようなものがある

#1—デザインとは、新規さよりも優雅さを求めるものである。

 マジックのデザインを何度もやっていけばやっていくほど、私は、良いデザインとは未踏の地を探すことではなく、マジックの存在する優雅な部分を見つけることだ、と理解するようになってきた。言ってみれば、彫刻のようなものである。デザインは、よく巨大な岩の塊に突き当たることがある。我々の仕事は、岩の中にある像を見つけ出すことだ。我々は像を造るのではなく、像の覆いを取り去るのだ。22年を経て、マジックのデザインには、未踏の地を見つけるのではなく、マジックのリズムを理解して従うという十分な技術があるのだ。

#2—未来を作るため、過去を理解する必要がある

 私がデザイン・チームに提供する最大のリソースは、私の20年の経験である。今までに我々が一度も触れたこともないようなデザインの領域に足を踏み入れることはまれである。そしてしばしば、我々は最終的に使わないことがわかっているようなデザインの筋を調べるのに多大な時間やエネルギーを費やしてきた。我々がどこかの領域を掘り下げていくとき、私はデザイン・チームに、このテーマに過去に取り組んだときにやったことを調査させるのだ。マジックの長い歴史は、使わなければもったいないと言わざるを得ないような貴重な道具なのである。

#3—答えを見つけるための鍵は、条件を定めることである

 平行デザインは、良いデザインは同じような方向に向かうということの証明である。つまり、デザインにおける回答を探すための鍵は、必要なものが何なのかをしっかり理解することなのである。この理念を取り入れると、デザインにおいて問題を解決する方法が変わってくる。無為にブレインストーミングを始めるのではなく、条件を明確に定めるために時間を費やすようになるのだ。

#4—発想の質はそれを取り巻く環境によるものである

 平行デザインから得られるもう1つ重要なことは、発想は単体で存在するわけではないということである。発想を評価するには、それが提案された環境を見る必要があるのだ。あるブロックで輝くメカニズムでも、ほかのブロックではかわいそうな目に遭うことになるものはある。文脈は重要なのだ。雰囲気は重要なのだ。メカニズムがセットに入るのは、そのメカニズムが素晴らしいものだからではなく、そのメカニズムがそのセットで素晴らしいものだからなのである。

#5—デザインに王道なし

 平行デザインからの最後の教訓は、良いデザインへの道は1本ではないということだ。よい発想からそこに到る道は複数ある者だ。起点についてあれこれ考えるのではなく、終点について考えることこそが鍵なのである。


平行おわり

 今日の記事が、諸君が完成品からはなかなか見ることのできないデザインの別の一面を見る助けとなったなら幸いである。いつもの通り、今回の記事についての諸君の感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、私が一番最初に戻る日にお会いしよう。

 その日まで、あなたの人生の平行デザインがあなたとともにありますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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