신세계의 질서

Posted in 기사 on 2011년 12월 5일

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

 

제가 회상에 대해 이야기하는 것을 기대하고 계시는 분들은 일주일 더 기다려주셔야 할 것 같습니다. 지난 주의 티징 칼럼에서 실수로 오늘부터 일주일 후에나 공개될 테마 주간을 언급했네요. 그렇다는 얘기는 이번 주에는 제가 원하는 것에 대해서 아무 거나 이야기할 수 있다는 거죠. 다행히도 Ethan이 그의 지난 주 특집 기사에 실린 주제를 제공해 주었습니다. 제가 꽤 오랫동안 이야기하고 싶었던 이슈에 대한 기사였거든요. 그래서 이번 주가 자유로운만큼, 연구개발실이 준비 기간 3년, 진행 기간 3년째인 작업 "신세계의 질서"에 대해서 이야기를 나눌까 합니다.

오늘은 칼럼을 통해 저희가 풀어야 했던 큰 문제와 그 해결책, 그리고 그 해결책이 단지 문제를 해결했을 뿐만 아니라 전반적으로 게임을 더 발전시켰다는 깨우침에 대해 알려드리려고 합니다. 할 이야기가 많으니 바로 시작하지요.

문제 해결

아무래도 이번 이야기가 문제 해결에 대한 것이니, 어떤 문제가 있었는지부터 이야기하는 게 좋겠지요. 그러려면 6년 전으로 돌아가야 합니다. 저는 종종 수많은 숫자를 어떻게 추적하는 지에 대해 이야기하지요. 상황이 어떻게 돌아가는지를 이해하는 것은 사업의 일부인데, 6년 전에 저희에게 아주 큰 문제가 생겼었지요. 가장 중요한 숫자 중 하나인 매직을 플레이하는 사람들의 수가 줄어들고 있었습니다. 여러모로 알아본 결과 습득률 감소에서 원인을 찾을 수 있었는데요. 다시 말해, 매직을 배우는 사람들이 줄고 있었습니다. 여기서 저희는 큰 의문이 생겼습니다. 왜일까? 매직의 어떤 점 때문에 초보자가 접근을 꺼리는 것일까?

저희는 이 문제에 대해 연구했고 제가 누누이 언급했던 게임의 복잡함에서 답을 찾을 수 있었습니다. 조금 더 설명을 해드리겠습니다.

초록색 선은 시간이 지날수록 게임이 복잡해지는 정도, 혹은 난이도를 나타냅니다. (이 표는 설명을 돕기 위한 것이고, 실제 수치를 반영하지는 않습니다.) 매직은 트레이딩 카드 게임이기 때문에 매년 새로운 카드와 기능, 컨셉과 테마를 출시하게 됩니다. 그렇게 함으로써, 게임 요소가 늘어나게 되므로 게임이 점점 복잡해집니다.

빨간색 선은 기준치입니다. 신규 플레이어가 게임을 처음 접했을 때를 나타냅니다. 이 선은 변하지 않습니다. 신규 플레이어는 항상 아무것도 모르는 단계에서 게임을 접하기 때문입니다. 빨간색과 초록색 선 사이의 공간을 연구개발실에서는 "진입 장벽"이라고 부릅니다. 이 공간이 클수록 매직을 플레이하지 않는 사람을 신규 플레이어로 만들기 어렵다는 뜻입니다. 이 그래프는 저희의 문제를 아주 잘 보여 주고 있습니다. 매직의 복잡함이 진입장벽을 높이고 신규 플레이어들이 게임을 배우는 것을 방해하고 있었습니다. 갈수록 게임의 난이도가 올라가서 게임이 점점 배우기 어려워졌기 때문에 예전만큼의 신규 플레이어를 창출하지 못했습니다.

연구개발실은 이 점이 매직에 큰 위협임을 인지하고, 이에 대응하지 않으면 모든 플레이어에게 영향을 줄 것이라고 예상했습니다. 이것은 반드시 해결해야 하는 문제였습니다.

복잡한 문제

이 모든 발견은 시간의 나선 블록이 진행중일 때 생겼습니다. 주변을 둘러보니, 저희가 이제까지 만든 블록 중 가장 복잡한 블록을 만들고 있다는 것을 깨달았습니다. 예를 들어, 미래를 보는 눈미래를 보는 눈의 출시 전까지 매직에 존재했던 모든 키워드 기능과 거의 비슷한 수의 기능을 포함하고 있었습니다. 하지만 시간의 나선 블록은 이미 많이 진행되어 있었기 때문에 어쩔 수 없었고, 저희는 다음 블록인 로윈에 집중하게 되었습니다.

로윈을 통한 저희의 목표는 좀 더 간결한 카드를 만드는 것이었습니다. 카드 문구가 카드의 기능을 간단하고 확실하게 설명하길 원했습니다. 저희는 각 카드의 의도가 간단해서 이해하기 쉽도록 만드는데 많은 시간을 쏟았지만, 블록이 진행될수록 게임의 복잡함을 완전하게 해결한 게 아니라 그저 게임의 다른 영역으로 옮겨 놓았음을 확인했습니다. 이게 무슨 말인지 설명해 드리죠.

저희는 복잡함에 세 종류가 있음을 알게 되었습니다.

이해의 복잡함

플레이어가 카드의 기능을 이해하는지와 연관된 항목입니다. 뭉뚱그려 말하자면, 플레이어가 카드를 읽고 그 카드가 게임에서 어떤 기능을 하는지 이해할 수 있는가의 문제입니다. 멍청한 질문 같지만 사실 매직은 시간이 갈수록 이런 문제에 시달렸습니다. 한 예로, 시간의 나선 블록의 유예 기능에 대해 살펴보지요.

그릇된 하루살이

이 기능이 완벽한 예인데요, 일단 이해하면 쉬운 기능이지만 모르면 엄청나게 혼란스러운 기능입니다. 디자인 팀은 "마나가 아닌 시간을 지불"하는 이 기능이 멋지고 실현 가능한 아이디어라서 진행했으나 영역 변경 등의 문제는 물론이고 길고 어려운 카드 문구 때문에 플레이어들이 당황했습니다.

이런 유형의 복잡함을 로윈에서 해결하려고 했지요.

참고로 저희는 매직을 발매하고 한참 지나서야 복잡함의 두 번째 면을 발견했습니다. 직관적 이해라고 부르는 하위 집합이지요. 예시를 준비했습니다.

재앙 세트의 멸시하는 이기주의자의 설명은 복잡하지 않습니다. 변이 능력을 가진 1/1 생물입니다. 하지만 문제는 대부분의 플레이어가 마나 비용이 8이라는 점을 이해하지 못했습니다. 잘 모르는 분을 위해 설명하자면, 재앙 세트에서는 전환마나비용이 중요한 변수로 작용합니다. 저희는 멸시하는 이기주의자는 전환마나비용이 커서 변이를 통해 플레이할 때 보너스가 된다고 생각했습니다. 안타깝게도, 이런 테마는 생각보다 많은 관심을 끌지 못했으며 덕분에 이 카드는 왜 그런 기능을 가지게 됐는지 이해하지 못한 플레이어들에게 혼란을 주었습니다.

직관적 이해란 플레이어가 읽은 것을 이해하고 납득하는 것을 말합니다. 맥락 때문에 이해할 수 없는 문구는 아예 말이 안 되는 문구만큼 헷갈릴 수 있습니다. 저는 이런 카드를 만들지 말자는 것이 아닙니다. 다만, 한 눈에 이해하기에는 무리가 있는 복잡한 카드임을 인정해야 한다는 것입니다.

보드의 복잡함

이것은 로윈일출 세트가 진행 중일 때 발생한 문제입니다. 이 유형의 복잡함은 카드 각각의 기능보다는 카드들이 전장에서 서로 어떻게 상호작용을 하는지와 연관되어 있습니다. 이 문제는 일출 세트의 내부 프리릴리즈 때 연구개발팀의 눈에 띄었습니다. 캐쥬얼 플레이어를 상대로 실험했는데, 대부분 한두 판 후에 게임을 그만두거나 계속 하더라도 무엇을 어떻게 해야 할지 몰라 당황하는 모습을 지켜봐야 했습니다. 의존적인 상호작용이 너무 많았습니다.

보드의 복잡함에 대해 깨달은 또 다른 중요한 점은 이런 문제를 일으키는 데 카드가 그다지 많이 필요하지도 않았다는 점입니다. 예를 들어, 딱 한 장의 카드로도 선택 분기점의 가지수를 몇 개에서 수십 개로 바꿀 수 있습니다.

매직은 상호작용이 가장 중요한 게임입니다. 필요 이상으로 복잡한 상호작용에 기대는 카드는 여러 번 읽어야 겨우 이해할 수 있는 카드 문구만큼이나 플레이어를 피곤하게 만듭니다.

전략의 복잡함

이 유형의 복잡함은 카드를 어떻게 사용해야 최적의 효과를 발휘하는지를 이해하는 것과 연관되어 있습니다. 매직이 이렇게 심도 있는 이유 중 하나는 카드를 효율적으로 사용하는 방법이 절묘하기 때문입니다. 카드는 쓸 수 있을 때 바로 쓰는 것이 좋을까요, 아니면 이상적인 상황이 발생할 때까지 기다리는 것이 좋을까요? 장기적인 이점을 위해서 현재의 자원을 희생하는 타이밍은 언제가 좋지요? 어떤 카드는 특정 드래프트 전략에 맞추어져 있나요? 이러한 물음들이 전략의 복잡함을 설명해주는 좋은 예입니다.

전략을 짤 때 카드의 효율을 극대화시키는 방법, 게임 진행 속도와 카드 이점 그리고 누가 우세한지를 분석하는 사고가 가장 중요합니다. 이 복잡함은 게임의 섬세한 부분까지 이해하기를 요구합니다. 일반 프라이데이나이트 매직 플레이어와 프로 플레이어의 차이이기도 합니다.

기본 상식

가끔은 문제를 해결하기 위해서 문제를 펼쳐놓는 것도 좋은 방법입니다. 저희는 이미 진입 장벽을 낮춰야 한다는 점을 알고 있었습니다. 진입장벽은 그냥 '너무 높아졌습니다'. 매직에 있는 모든 종류의 복잡한 요소가 진입장벽을 계속 높이고 있었습니다. 이와는 반대로, 저희에게는 기존 플레이어도 있었습니다. 복잡함을 만들어내고 있는 요소 중 많은 부분들이 기존의 플레이어가 계속 게임을 하게 하기 위해 중요한 역할을 하고 있었습니다. 매직은 계속 새로운 것들을 추가해야 합니다. 확장판이 나올 때마다 새로운 기능과 키워드, 테마와 전략을 소개해야 합니다. 어떻게 해야 저희가 모두를 행복하게 만들 수 있을까요?

해답은 모든 트레이딩 카드 게임의 특징에서 찾을 수 있었습니다. 바로 카드의 희귀도지요. 어떻게 해야 초보자에게 부담을 주지 않으면서 기존 플레이어에게 복잡한 전략을 짤 수 있는 카드를 제공할 수 있을까요? 결론은 커먼 카드를 단순하게 만드는 것이었습니다. 저희는 초보자가 부스터팩을 비교적 많이 구매하지 않는다는 사실을 알고 있었습니다. 이는 초보자가 가진 카드 중 대부분이 커먼일 가능성이 더 높다는 뜻이기도 하지요.

사실, "복잡한 커먼 카드를 없애자"는 정확한 표현이 아닙니다. '신세계의 질서'의 뒤에 있는 이론은 '커먼 카드를 만들 때 매우 신중해야 한다'입니다. 그래서 저희는 얼마나 복잡한 카드까지 커먼에 포함시켜야 하는지에 대한 기준을 다시 세워야 했습니다. 커먼에서 어느 정도의 복잡함은 괜찮지만 전보다는 훨씬 적어야 했고, 이는 커먼 카드가 조심스럽게 관리되어야 할 자원이 되는 것을 의미했습니다.

복잡함의 변화을 상쇄하기 위해, '신세계의 질서'는 상대적으로 높은 희귀도, 특히 언커먼 카드의 복잡도를 한 단계 올라가게 했습니다. 애초의 목표가 게임의 복잡함을 없애자는 게 아니라 복잡한 곳을 바꾸려는 것이었기 때문입니다. 복잡한 요소를 적소에 배치해 기존 플레이어의 기대에도 부응하고 초보자가 느끼는 부담을 덜어주자는 것이었죠.

이제 커먼 카드에 복잡한 요소를 제한적으로 넣어야 하기 때문에 저희가 커먼 카드를 제작함에 있어 접근하는 방식이 크게 바뀌었습니다. 예를 들어, 저는 항상 "커먼 카드에 넣을 수 없는 테마가 있다면, 제품으로 낼 수 없다"라고 말합니다. 테마라는 것 자체가 플레이어가 평소에는 신경 쓰지 않아도 될 부분을 신경 쓰게 함으로써 게임을 복잡하게 만드니까 테마를 지원하려면 커먼 카드도 조금은 복잡한 요소를 포함해야 합니다.

다시 한 번 말하지만 커먼 카드에도 어느 정도 복잡한 요소가 들어갈 수는 있습니다. '신세계의 질서'의 큰 변화는 연구개발실이 이를 어디에 어떻게 사용하느냐에 더 주의를 기울이게 되었다는 것입니다. 커먼 카드가 복잡하려면 '어떤 목적을 이루기 위해서'라는 이유가 반드시 있어야 하게 된 거죠. 그리고 그렇다고 해도, 커먼 카드에 허용되는 복잡한 정도에도 제한이 있어야 합니다. 각 카드를 신중히 검토해야 하고 나중에 모든 커먼 카드들을 한꺼번에 검토해야 합니다.

또 하나의 큰 발전은 모든 복잡함이 동일하지 않다는 깨우침이었습니다. 이해의 복잡함과 보드의 복잡함은 초보자에게 문제가 됩니다. 전략의 복잡함은 그렇지 않지요. 왜냐구요? 초보자는 전략의 복잡함을 볼 수 없기 때문입니다. 전략의 복잡함은 게임에 대한 지식이 어느 정도 생겨야 볼 수 있습니다. 따라서 전략의 복잡함은 커먼 카드에서 문제가 되지 않습니다. 다만, 커먼 카드에 전략의 복잡함을 주면서 이해의 복잡함이나 보드의 복잡함을 유발하지 않는 방법을 찾는 게 까다로웠습니다.

완전히 새로운 세계

'신세계의 질서'는 매직 확장판을 완전히 다른 시각에서 보게 만들었지만, 연구개발실이 마음가짐을 바꾸면서 더 흥미로운 사실을 발견했습니다. '신세계의 질서' 방식으로 꾸민 세트를 플레이하면서 전보다 더 재미있다는 사실을 깨달았습니다. 초보자에 대한 이야기가 아닙니다. 매직을 오랫동안 해 온 플레이어들로 구성된 연구개발실 인원의 이야기입니다. 왜냐구요? 쉽게 말하면, '신세계의 질서'가 게임을 명확하게 만들었기 때문입니다. (제가 이렇게 말하는 이유는 어떤 행동을 유도하려면 언어가 필요하다고 믿기 때문입니다. 말로 할 수 없는 주제는 그것에 대해 생각하는 것도 어렵습니다. 이게 바로 연구개발실이 개념을 확실히 잡는 데 도움이 된 것입니다.)

어떤 변화가 일어나는지 이해하기 위해 매직 디자인이 아니라 일반적인 디자인으로 주제를 바꿔 봅시다. 작년에 저는 유명한 산업 디자이너 Dieter Rams가 말한 디자인의 열 가지 법칙에 대한 기사 두 개 (파트 1파트 2)를 썼습니다. 그의 열 번째 법칙은 "좋은 디자인은 가능한 적은 디자인이다"였습니다.

디자이너의 역할은 정말로 필요한 것만 사용하는 것입니다. 좋은 디자이너라면 자신의 창작물에서 없어도 되는 요소는 없앨 것입니다. 이를 게임에 적용하자면, 게임이 돌아가는 데 필요한 요소만 남겨두라는 말이 되겠지요. 저희는 커먼을 속속들이 파헤친 결과 더 깨끗한 게임을 만들었다고 자부합니다. 저희는 게임에 별 영향을 주지 않는 소소한 요소 여러 개에 집중하는 대신 정말 중요한 것에만 집중할 수 있게 되었습니다.

달리 말하자면, 커먼 카드를 단순화함으로써 부기에 들어가는 노동력이 많이 줄어들었다는 것입니다. 부기라는 말은, 게임에 영향을 줄 수도 있지만 보통은 그러지 않는 요소에 신경을 쓰는 것을 의미합니다. 일반적으로, 부기는 게임에서 없애고 싶은 부분입니다. 많은 정보를 추적한다는 것은 사실 그리 재미있는 일이 아니지만, 플레이어는 이기기 위해 최선을 다하기 때문에 그렇게 하는 것이지요.

저는 플레이어가 게임에 유리하다면 재미가 없어도 뭐든 한다고 이야기한 적이 있습니다. 게임 디자이너의 목표는 이런 성향을 통해 플레이어를 게임의 재미있는 부분으로 유도하는 것입니다. 매직을 재미있게 하기 위해서 필요한 것이 수 많은 정보를 추적해야 하는 것이 아님에도, 잘못된 곳에 복잡함을 추가하면 그곳에 집중할 수밖에 없습니다. 커먼에서 복잡한 요소를 제거함으로써 저희는 플레이어가 전투나 주문 발동에 집중하도록 되돌릴 수 있었습니다.

이것이 재미없겠다고 생각하는 분들은 다음 실험을 한 번만 해보시기 바랍니다. 바닐라 생물과 커먼 집중마법만으로 덱 두 개를 만듭니다. (저희가 예전에 만든 초보자용 제품 포탈과 매우 비슷합니다.) 자신과 비슷한 수준의 플레이어를 찾아 그 덱으로 플레이해보세요. 이런 게임이 굉장히 흥미롭다는 것을 알게 되실 것입니다. 매직의 복잡함에 휘둘리면 게임의 기본적인 부분이 얼마나 재미있고 그뿐 아니라 얼마나 기술을 요구하는지 잊기 쉽습니다.

아주 평범한 매직 게임에서도 여전히 수많은 결정을 내려야 한다는 것을 알고 계십시오. '신세계의 질서'는 게임의 전반적인 수준을 떨어뜨리지 않았습니다. 수많은 정보를 추적하는 대신 올바른 결정을 내리는 능력에 더 집중하도록 바뀐 것입니다. 예를 들어, 체스 보드의 크기를 두 배로 늘리고 새로운 말 네 개를 추가한다고 체스가 더 어렵거나 재미있는 게임이 되지 않습니다.

매직은 지난 3년 아주 큰 성공을 했고 연구개발실은 그것이 '신세계의 질서' 덕분이라고 생각합니다. 이 경험은 게임에서 정말로 중요한 것이 무엇인지 다시 알게 해주었습니다. 저는 '신세계의 질서'가 또 다른 효과를 가져왔다고 생각합니다. Aaron은 매직이 지금의 유명세를 타게 한 제품인 매직 2010을 제작할 때 알파 세트에 큰 영향을 받았다고 설명했었는데요. 저는 '신세계의 질서'와 그로 인한 매직 시스템의 재조명이 Aaron을 알파로 돌아오게 한 계기가 되었다고 생각합니다.

'신세계의 질서'는 또한 게임의 많은 부분에 영향을 주었습니다. 다른 예로, 현재 저희는 리미티드 형식에서 유용한 카드를 늘리려고 하는데, 이 또한 커먼 카드로 복잡한 전략을 구사할 수 있도록 하려는 저희의 모험에서 시작되었다고 생각합니다. 어떤 덱에서는 유용하지만 다른 덱에서는 그렇지 않은 카드를 만들면 커먼 카드를 사용하는 초보자에게 부담스럽지 않은 선에서 이해나 보드의 복잡함 없이 전략의 복잡함을 제공할 수 있습니다.

여러모로, 연구개발실의 '신세계의 질서'에 대한 흥분은 저희가 커먼뿐만 아니라 게임 전체에서 자원을 사용하는 방법을 대대적으로 다시 생각하게 만들었습니다. 무엇이 복잡한지 이해하는 과정이 저희가 게임을 디자인하는 방법을 완전하게 바꾸어 놓았습니다.

다 함께

오늘 이야기의 진짜 목적은 이 칼럼의 기본 테마이기도 한 디자인의 전체성이기도 합니다. 연구개발실이 신규 플레이어 유치 문제를 해결하기 위해 시작한 일이 결론적으로 게임의 기본을 다시 한 번 상기시켜 주었습니다. 사용자 일부를 위해서 게임을 발전시키는 것이 모두를 위한 발전이 되었습니다.

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다음 주에 '회상'에 대한 이야기로 돌아오겠습니다.

그때까지 많은 복잡함을 해결하실 수 있기 바랍니다.