니코 아리스 개발 스토리

Posted in Feature on 2020년 12월 16일

By Gerritt Turner

저는 매직: 더 개더링의 선임 내러티브 디자이너인 Gerritt Turner이고, 오늘은 칼드하임에서 첫 선을 보이는 새로운 플레인즈워커 명 중 하나인 니코 아리스를 여러분께 소개하게 되어 매우 영광입니다! 니코를 만들고 디자인하는 데 노력을 기울인 크리에이티브 팀 직원인 Katie Allison (게임 디자이너), Chris Mooney (게임 디자이너), Allison Steele (디지털 제품 매니저), 그리고 Lake Hurwitz (주요 콘셉트 아티스트)를 소개합니다. 저희는 다같이 니코가 누구이고 어떤 개성을 가지고 있는 지, 또한 이를 만들어내는 과정에서 저희가 어떤 생각을 가지고 있었는지에 대해 이야기를 나눠 보려 합니다. 사설은 여기까지 해 두고, 시작해 볼까요!

Niko Aris
Niko Aris | Art by: Winona Nelson

Gerritt Turner: 모두 안녕하세요, 오늘 함께해 주셔서 감사합니다! 기본적인 것부터 시작해 볼까요. 니코 아리스가 누구이고 관련된 스토리는 무엇인가요?

Chris Mooney: 니코는 테로스 차원에서 온 새로운 플레인즈워커입니다. 니코가 젊었던 시기에, 예언자 한 명이 니코에 대한 위대한 미래를 점쳤습니다. 니코가 패배를 모르는 투창꾼으로 노린 과녁을 놓치는 법이 없는 위대한 운동선수가 될 것이라고 했죠. 니코는 여러 해 동안 훈련하고 경쟁했지만, 그러는 동안 사람들을 보호하기 위해 싸우는 영웅들의 이야기와 노래를 듣고선 자신에게 정해진 운명에 의문을 품기 시작했습니다. 결국, 니코는 운명 자체에 도전하기로 결심했고, 일부러 경쟁에서 짐으로써 많은 사람들을 충격에 빠트렸습니다. 자신의 운명을 스스로 결정할 수 있다는 깨달음이 니코에게 새로운 길을 열어 주었습니다. 자신이 항상 꿈꿔 왔던 진정한 영웅이 되고자 하는 젊은 플레인즈워커가 탄생한 것이죠.

Allison Steele: 죽음 너머의 테로스스토리가 진행되던 동안, 운명의 신, 클로티스가 저승 세계로부터 나타났습니다. 그녀의 목표는 모두의 운명을 다시 짜넣어 강화함으로써 모두가 자신의 자리를 지키게 하는 것이었습니다. 클로티스는 자신을 따르는 운명의 하수인인 칼릭스를 보내 엘스페스를 뒤쫓아 그녀가 테로스의 저승 세계를 탈출하는 것을 막게 했지만, 그렇게 보내진 자는 그뿐만이 아니었습니다. 클로티스의 하수인들은 감히 자신의 운명을 거역하고자 하는 수많은 자들에게 보내졌으며, 여기에는 니코도 포함되어 있었지요. 결승전에서 벌어진 반항이 너무 과했기에, 이를 다시 "진정한 길"로 안내하기 위해 하수인이 파견된 것입니다. 하수인과의 대치 중에 니코의 스파크에 불이 붙으면서, 그 공포와 저항의 순간에 니코는 테로스에 있는 자들의 손길을 피해 다른 차원으로 차원 이동을 했습니다.

GT: 이제 운명의 굴레에서 벗어난 니코에게, 칼드하임에서는 어떤 일이 기다리고 있을까요?

Katie Allison: 니코의 초창기 이야기를 접하고 있는 것이니, 어느 정도는 여전히 알아 나가고 있다고 해야겠지요! 니코는 정의의 편에 서서 싸우고, 생명을 구하고, 선을 위해 역사를 바꾸는 영웅이 되고 싶어하지만, 현실의 삶은 선과 악으로 깔끔하게 나뉘지 않는다는 것을 빠르게 깨닫고 있습니다. 또한 칼드하임에서 "영웅"이 된다는 것은 테로스와는 꽤 다른 의미가 될 수 있습니다. 제 생각에는 니코가 자신의 여정에서 첫 번째로 마주할 큰 과제는 도움이 필요한 자들을 도우면서 영웅이 된다는 것이 자신에게 무슨 의미를 가지는지를 파악하는 일이 될 것입니다.

AS: 맞습니다. 니코가 답해야 하는 첫 번째 질문은 "무엇이 영웅을 영웅답게 하는가?"입니다. 테로스 세계관의 영웅적인 미덕이 니코가 자신에게서 길러내고자 하는 미덕일까요? 이는 누구에게든 흥미진진한 시기이며, 저희는 니코가 다차원을 탐험하는 것 뿐 아니라 자신의 운명을 스스로 결정하겠다는 목적을 향해 나아가는 것을 지켜볼 수 있습니다.

CM: 저희가 소개한 여러 플레인즈워커 캐릭터들은 가장 낮은 위치에서 여정을 시작해 자신을 다시 발견하거나 재창조하게 됩니다. 이와는 대조적으로, 니코의 여정은 개인적인 승리를 거두는 시점으로부터 시작됩니다. 니코는 자신의 차원에 긍정적인 변화를 일으킬 수 있는 기회가 오기를 기다리고 있었고, 이제는 그러한 기회를 기다리고 있는 차원들이 훨씬 더 많다는 것을 막 알게 된 것입니다!

GT: 니코가 "선택된 자"라는 유행을 거스르면서 그 대신 운명에도 불구하고 영웅이 된다는 점이 마음에 듭니다. 운명이 자신들을 위해 선택해준 것 이상의 존재가 되겠다는 결심은 현실 세계에서 볼 수 있는 영웅주의를 강력하게 반영한 것처럼 느껴지네요. 하지만, 저희들 모두 이제 막 플레인즈워커가 된 자에게 다차원은 위험한 장소가 될 수도 있다는 점을 잘 알고 있습니다 (사실, 경험이 있다고 해도 위험하지요). 니코는 자신의 여정에서 어떤 힘에게 도움을 받게 될까요?

KA: 니코는 거울과 같은 마법적인 에너지 파편들을 불러내, 그것들을 다양한 크기와 형태의 투척무기로 만들 수 있습니다. 그것들은 물론 창과 단검 같은 역할을 수행할 수도 있지만, 더 흥미로운 속성 또한 가지고 있지요. 각각의 파편에는 그것이 닿게 되는 최초의 생명체를 흡수한 뒤 제한된 시간 동안 초차원 공간에 그것들을 가둬 둘 수 있는 힘이 담겨 있습니다. 그것들은 전투의 적재적소에 적에게 함정으로 사용되거나, 누군가를 심문하기 위해 가둬 두는 데 사용되거나, 심지어 위험에 빠진 동료를 구해 내는 데 사용될 수도 있습니다.

AS: 일단 들어가고 나면, 붙잡힌 대상은 짧은 시간 동안 갇히게 되어, 외부 세계에 영향을 줄 수 없게 됩니다. 마치 두꺼운 유리판을 통해 보는 것처럼 모습은 보이고 말을 걸 수는 있지만, 그게 전부입니다. 하지만, 이 파편들이 영원히 대상을 붙잡아 둘 수 있는 것은 아닙니다. 일반적인 사람이라면 몇 분 후에 탈출할 수 있겠지만, 니코가 강적을 상대하게 된다면 몇 초밖에 버티지 못할 수도 있지요. 스토리에서는 니코가 파편에 동료를 숨겨서 혼자인 것처럼 보이게 한다거나 동료가 들어 있는 파편을 전장 반대편으로 던지는 등의 모습을 볼 수 있을 것입니다. 니코가 던진 파편이 "실수"로 적의 뒤로 넘어갔는데, 거기서 개럭이나 아자니가 튀어나와 적의 측면을 공격한다고 생각해 보세요. 이 힘은 또한 적을 파편에 사로잡은 뒤 그 파편을 감옥에 던져넣을 때까지 적을 가둬놓는 데에도 사용될 수 있습니다.

KA: 저희는 니코에게 자신의 영리함과 신체적 능력 양쪽 모두를 창의적으로 활용할 수 있는 힘을 주고 싶었습니다. 니코는 운동선수가 먼저고 마법사가 두번째지요. 저희는 단순히 강력한 대포를 만드는 것이 아니라 어떻게 사용하느냐에 따라 효과적인 능력들을 만들어내고자 했습니다.

GT: 니코가 가진 힘은 니코의 창의성과 전술적 사고 능력을 보여 주는군요. 기능적인 면 및 시각적인 면에서, 이러한 힘을 만들어내는 과정 중에 거쳐간 생각의 흐름은 어떤 것이었나요?

Lake Hurwitz: 시각적으로는, 니코의 힘이 자신을 둘러싼 세계를 바라보는 관점의 역할을 한다는 것이 중요했습니다. 니코는 높은 가치와 강한 개성을 가지고 있기에, 다른 사람들은 니코의 행동을 통해 자신을 되돌아보게 될 것입니다. 저희는 니코의 능력이 사람들이 자신에 대해 알아차리지 못했던 것들을 그들에게 보여줄 수 있는 능력이라는 것을 포착하고 싶었습니다.

CM: 저희는 처음부터 니코가 결국에는 청색 캐릭터가 될 것이라는 것을 알고 있었지만, 독특하면서도 시각적으로 역동적인 힘의 조합을 찾고 싶었습니다. 청색에 대한 고전적인 능력들은 대다수가 이미 다른 기존 플레인즈워커들에 의해 사용되고 있었지만, 저희가 아직 탐험해 보지 못한 것 요소 중 하나는 "발사체의 정확성"(더 나은 이름이 없네요)이었습니다. 매직의 청색 캐릭터들은 종종 뇌나 학문에 초점을 맞추지만, 청색의 다소 미개척된 측면 중 하나로는 연습과 훈련을 통해 특정 기술을 연마하는 능력이 있기도 합니다. 무기를 백발백중으로 던지는 캐릭터는 청색에 들어맞으면서도 기존의 캐릭터와는 구별되는 멋진 힘이라고 느껴졌지요. 이는 니코의 기원이 운동선수라는 점에서도 자연적으로 녹아들었습니다.

KA: Chris가 말했듯이, 저희는 팬들이 예상할 만한, 지식에 집착하는 일반적인 청색 마도사가 아닌 캐릭터를 디자인하고 있었습니다. 청색의 흔한 특징 중 하나는 자기 계발을 위한 노력을 멈추지 않는다는 것입니다. 부지런한 운동 연습이 자기 계발을 위한 노력이 아니라면 무엇일까요? 니코의 체력, 손재주, 그리고 놀라운 명중 솜씨는 수년간의 연습과 훈련에서 비롯됩니다. 비록 마법을 사용하지 못하게 되는 일이 생기더라도, 니코는 여전히 치명적인 정확도로 투창(이 아니면 손에 들고 있는 무언가)을 던질 수 있을 것입니다.

GT: 운동선수 니코에 대해 꽤 많이 이야기를 나누었는데, 하필이면 왜 그 기원으로 "테로스 출신 운동선수"를 골랐는지를 궁금해하는 사람들도 있을 거라고 생각되네요. 니코의 개성과 스토리를 개발해내는 데 있어서 염두에 둔 것은 어떤 것인지요?

CM: 니코의 기원을 개발하던 당시, 저희는 논바이너리인 사람들에 대해 그들의 성정체성에 집중하지 않으면서도 공통적으로 가지고 있는 경험을 표현할 수 있는 이야기를 만들어내고자 했습니다. 이는 부분적으로는 니코가 모든 종류의 사람들이 공감할 수 있는 인물로 만들기 위한 것이었지만, 니코의 캐릭터가 그 정체성의 단 한 측면에 사로잡혀 있기만 한 것은 아니라는 것을 확실히 하기 위한 것이기도 했습니다. 저희의 접근 방식은 논바이너리인 사람들에게 공감을 불러일으킬 수 있는 친숙한 감정적 핵심을 가진 기원을 만들어 내는 것이었습니다.

논바이너리로써, 제가 가장 강하게 공감할 수 있었던 이야기는 세상에 당연하게 받아들여진 규범에 대해 질문을 던지는 것이었습니다. 사회가 사실이라고 받아들이는 생각이 있지만, 그것에 대해 더 많이 배우면 배울수록 의문을 품기 시작하는 거죠. 결국, 스스로 그 생각에 도전하기로 결심하고 그것을 넘어설 자유가 있다는 것을 발견하게 됩니다. 이것이 저희가 니코로 만들어내고자 하는 여정이었습니다.

저희는 매직의 기존 차원들을 살펴보며 니코의 고향이 될 만한 후보를 골랐지만, 마지막에는 테로스가 자연적으로 들어맞더군요. 테로스는 운명이라는 개념이 매우 중요한 역할을 하는 차원이지만, 앞서 테로스를 두 번 찾아갔을 때 일어난 일들에서 저희가 확인한 것은 운명이 항상 정해져 있는 것은 아니며 개인의 행동이 그들의 운명을 변하게 만들 수 있다는 것이었습니다. "세상이 돌아가는 방식"이 사실은 세상이 돌아가는 방식이 아니라는 것을 알게 된 사람에 대한 이야기를 들려줄 수 있는 완벽한 장소처럼 느껴졌지요.

니코의 운동선수 기원에 대해서는, 니코가 (언젠가는 저항하게 될) 미리 예견된 운명을 가지고 있게 하고 싶었고, 전문적인 운동선수는 저희의 캐릭터 집단에 새로운 유형인 것과 동시에 테로스에 잘 어울릴 듯한 아키타입이라고 생각했습니다. 이는 또한 수년 간의 엄격한 연습과 훈련을 통해 니코의 기술이 단련되었다는 설정에도 좋은 보탬이 되어 주었습니다.

KA: 무엇보다도, 저희는 논바이너리라는 성별이 그들의 정체성의 한 면에 불과한 흥미롭고 영웅적인 캐릭터를 디자인하고 싶었습니다. 이는 분명 아주 중요한 부분이긴 하지만, 이들을 정의하는 유일한 속성은 아닙니다. 저는 개인적으로 니코의 결과물에 매우 만족하고 있습니다. 니코는 공감할 수 있는 이야기를 가지고 있는 인물이면서도 제 자신의 성별을 멋지게 표현해 주는 캐릭터니까요.

AS: 핵심을 파고들자면, 니코의 이야기는 다른 이들로부터 자신에 대해 들어 온 것과는 달리 자신은 다른 존재라는 것을 알고 있는 모든 사람들에 대한 이야기입니다. 이렇게 매우 보편적인 결과물이 나온 것에 만족하고 있습니다. 많은 사람들이 (감히 대부분의 사람들이라고 해도 될까요?) 자신이 원하지 않는 기대에 반항하는 일이 어떤 것인지를 알고 있을 것이라고 생각하며, 그런 사람들 대다수가 니코와 공감할 수 있을 것입니다.

LH: 캐릭터 디자인은 제작하는 캐릭터의 성격과 가치를 진정으로 이해하는 것을 의미하죠. 그래서 저희는 디자인 과정의 일환으로 니코의 논바이너리적인 정체성이 어떻게 자신의 심미적 선택을 바꿀 수 있는지를 이해하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 보통, 전통적인 성역할을 따르는 캐릭터를 만들 때에는, 매력, 힘, 자신감, 그리고 스타일리쉬함을 강조하기 위한 선택들이 문화적 및 사회적으로 구성된, 상대적으로 좁은 패턴을 따라갑니다. 저희는 니코를 통해 의도적으로 이러한 전통적인 관념에서 벗어나기 위한 심미적 선택들을 시도했습니다.

GT: 매직이 플레인즈워커 목록에 새로운 캐릭터를 추가하는 순간은 언제나 즐겁죠. 니코를 제작하는 책임을 맡은 팀의 일원으로써, 니코를 카드와 스토리로 볼 수 있는 순간을 아주 오랫동안 기다려 왔습니다. 이제 니코가 세계에 공개되었으니, 니코가 매직에 끼칠 중요한 영향에는 무엇이 있을까요?

CM: 저는 매직에 논바이너리 플레인즈워커가 등장했다는 사실이 매우 기쁩니다. 저와 같은 사람들이 제가 좋아하는 게임에 나오는 일은 언제든 좋은 일이지만, 니코가 모든 연령대의 팬들 사이에서 논바이너리인 사람들에 대한 생각을 소개하거나 이들을 평범하게 여길 수 있게 하는 데 도움을 줄 수 있다는 점에서 이는 저에게 더 특별한 일로 다가옵니다. 매직은 수십 년 동안 주변의 세상 및 이 게임을 하는 사람들과 함께 끊임없이 적응하고 변화함으로써 성장해 온 게임입니다. 앞으로 니코가 어떤 일들을 하게 될지, 그리고 어떻게 더 다양한 캐릭터들이 게임에 참여할 수 있는 길을 열어 나갈 지가 무척 기대됩니다.

매직에는 예전에도 논바이너리 캐릭터들이 있었습니다. 앞으로도 더 많은 캐릭터들이 등장하겠죠. 제가 매직과 같은 판타지 프랜차이즈에서 가장 좋아하는 부분 중 하나는 니코나 할라르 같이 전통적인 방식으로 성을 표현하는 문화에서 온 캐릭터들 뿐 아니라 성별 표현이 전혀 없는 문화에서 온 에테르붙이 야헤니와 같이 다양한 배경의 논바이너리 캐릭터들을 등장시킬 수 있다는 것입니다. 저는 이러한 논바이너리 캐릭터들에 대해 서로 다른 방식으로 공감할 수 있다고 생각하며, 저희가 이를 탐험할 수 있는 기회를 갖게 되어 기쁩니다.

KA: 분명, 저 자신도 논바이너리인 사람으로써, 논바이너리 영웅이 플레인즈워커의 대열에 합류하는 것을 보는 일은 믿을 수 없을 정도로 의미 있는 일입니다. 표현의 힘은 과소평가하기 쉽다고 생각합니다—결국, 제가 남자나 여자 주인공에 공감할 수 없는 건 아니니까요. 하지만 자기가 사랑하는 장대한 이야기 속에서 자신의 정체성 일부를 보기 시작하는 일에는 정말 특별한 무언가가 있죠. 니코를 "바로 그 논바이너리 캐릭터"로 만들려고 한 것은 아닙니다. 자신만의 강점, 단점, 목표, 개성을 가진 한 인물일 뿐이죠. 장기적으로 볼 때, 제 희망은 저희가 가능한 많이 서로 다른 논바이너리 (및 기타) 경험들을 대변하고, 가능한 많은 팬들이 이 이야기들을 통해 그들 자신을 볼 수 있는 기회를 주는 것입니다.

GT: 저는 니코를 만들기 위한 작업에 참여했던 모든 사람들이 캐릭터와 개인적인 연관성을 발견했고, 그것이 개발 과정을 특별하게 만들어 주었다고 생각합니다. 니코의 성격이나 캐릭터를 창조하는 과정 중에 특별히 의미가 있었던 점이 있나요?

KA: 당연히 성 정체성에 대한 게 있긴 했지만, 그게 전부는 아니었습니다. 니코는 계획을 세우는 사람이고, 어떤 사건에 참여하기 전에 항상 그 상황을 완전히 이해하려 합니다. 이제 다차원에 내던져진 니코는 온갖 종류의 새로운 위험에 맞서야 하니, 항상 그럴 수 있는 시간이 충분하게 주어지지는 않는다는 것을, 때로는 감을 믿고 행동해야 한다는 것을 깨달아 가고 있죠. 여기에는 저도 정말로 공감이 됩니다! 저는 6초마다 비디오 게임을 저장하고 리뷰를 열 개는 읽고 나서야 영화를 보는 그런 사람입니다. 하지만 제 인생에서 가장 훌륭하고 의미 있는 경험 중 일부는 제 충동적인 면이 저를 이끌고 가도록 내버려두었던 때에 생겼습니다. 불행하게도, 니코의 뛰어난 신체적 능력에는 전혀 공감이 안 되지만 말이죠. 오늘 아침에 제 발에 걸려서 넘어졌거든요.

LH: 제게 있어 니코는 다른 사람들이 자신에게 거는 기대에 부응하기보다는 자신을 표현하기 위한 선택을 하는 힘을 상징합니다. 잘 포장된 길을 따라 다른 사람들이 걸었던 것과 똑같은 삶을 살아야 한다는 압박은 어디에나 있습니다. 니코는 여러 면에서 매직이 무엇인지를 잘 보여주는 본보기입니다. 바로 내면의 힘을 발견하는 것이죠.

CM: 약간 반칙을 한 것 같은 느낌이 들기도 하네요. 니코의 기원에 대한 영감 속에 제가 겪었던 여정에 대한 제 개인적인 생각과 감정을 불어넣었으니까요. 저는 니코가 자신의 청색 정체성을 어떻게 표현했는지가 매우 인상적이라고 생각합니다. 저는 파란색이 종종 으스대고, 잘난 척하고, 지적인 엘리트로 비춰질 수 있다고 생각합니다. 가끔은 그런 것들을 다루는 일도 재미있지만, 저는 니코가 청색이 가진 더 긍정적이고 열정적인 면을 표현하는 데 도움을 주고 있다고 생각합니다. 배우고자 하는 욕망, 자기 계발에 대한 헌신, 기술을 연마하는 자세, 그리고 다른 사람들이 당연하게 여길지도 모르는 세계의 부분들에 대해 질문을 던지는 호기심 같은 것들 말이죠.

AS: 니코에는 제가 많이 담겨져 있습니다. 한때 니코의 색 정체성에 대해 토론하면서, 저는 제가 청색의 방법론에 백색의 도덕성을 가지고 있다고 생각한다고 한 적이 있는데, 그것이 저희가 니코를 그와 비슷한 위치에 자리하게 하는 데 도움을 주었습니다. 니코의 성별에 관해서는, 저는 논바이너리적인 삶을 경험해 보지는 않았습니다. 여성이라는 성별을 가진 사람으로서, 제가 가진 가장 가까운 경험은 이와 희미하게 맞닿아 있는 트랜스젠더라는 경험입니다. 그래서 대신, 저는 재창조된 운명 당시(제가 담당자였죠)에 알레샤를 제작했던 과정에서 배운 교훈들을 적용했고, 팀 안에 있던 논바이너리인 사람들에게서 힌트를 얻었습니다. 그들의 성별에 따른 경험과 관련하여 특히 큰 영향을 미치는 테마는 무엇일까요? 5, 6년 전에 진행했던 프로젝트의 우선 순위를 다시 불러오는 것은 꽤 흥미로운 도전이었지만, 팀은 매우 빠르게 손발을 맞춰 나갔고, 건설적으로 논쟁하며 서로의 대화에 살을 붙여 나가다가 누군가가 멋진 아이디어를 내 모두의 생각을 하나로 합쳐 주었던 환상적인 작업 과정도 기억에 남습니다. Chris, Katie, Gerritt, Lake, 그리고 나머지 팀원들과 함께 니코를 제작하는 일은 멋진 경험이었고, 작가실에서 퍼져나오는 사랑과 존중이 이 캐릭터들을 통해 전달될 수 있기를 바랍니다.

GT: 제 새로운 최애 플레인즈워커에 대해서 계속해서 이야기를 나누고 싶지만, 이제는 마무리를 해야 할 때가 된 것 같군요. 멋진 작업물과 사려 깊은 통찰력을 공유해 준 Katie, Chris, Allison과 Lake에게 감사드립니다. 니코를 만들어내는 데 도움을 준 모든 분들께도 큰 감사를 보냅니다!

커튼 뒤를 살짝 엿봤던 이 시간을 통해 여러분 또한 니코에 대해 저희만큼 흥미가 생기셨기를 바랍니다! 다가오는 칼드하임 프리뷰 시즌을 통해 더 많은 것이 공개될 예정이니 계속해서 관심을 보내주세요.

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