Artigo sobre as mecânicas de Batalha por Zendikar

Posted in Feature on 31 de Agosto de 2015

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Chegou a hora de nos aventurarmos novamente no plano de Zendikar. Também chegou a hora de enfrentarmos o desastre antinatural que são os Eldrazi. Mas o mais importante é que chegou a hora de conferir os novos cards de Magic e aprender sobre as habilidades que vamos encontrar em Batalha por Zendikar.

Despertar

O terreno de Zendikar sempre teve um papel importante em sua própria defesa. Algumas mágicas instantâneas e feitiços têm despertar, uma habilidade que lhe permite animar seus terrenos para que entrem na luta.

Despertar tem duas partes: um número e um custo de despertar. Quando você conjura uma mágica com despertar, você tem uma escolha a fazer: você pode conjurar a mágica pagando seu custo de mana normalmente, obtendo assim o primeiro efeito do card. Dessa forma, se você tiver uma criatura ou planeswalker te incomodando e 1BB sobrando, poderá conjurar Trilha Ruinosa e continuar com o seu dia.

Mas talvez você queira se divertir mais ainda.

Você também pode escolher conjurar uma mágica pelo seu custo de despertar. Se fizer isso, você também poderá escolher um terreno que você controla como alvo da mágica. Quando a mágica é resolvida, além do primeiro efeito da mágica, o terreno que você escolheu como alvo torna-se uma criatura Elemental 0/0 com ímpeto que ainda é um terreno. Você também coloca um número de marcadores +1/+1 no terreno. Desse modo, se você tiver 5BB à mão, poderá conjurar Trilha Ruinosa pelo seu custo de despertar. Aquela criatura ou planeswalker oponente vai virar churrasco e você terá uma criatura terreno 4/4 novinha em folha. O terreno continua com suas habilidades de mana, de forma que você ainda pode virá-lo para obter mana se quiser. Lembre-se que a maioria dos terrenos é incolor, e transformá-los em criatura utilizando a habilidade de despertar não dá uma cor a eles.

Você pode estar se perguntando por que o terreno se torna 0/0 e ganha marcadores +1/+1 em vez de apenas se tornar um Elemental 4/4. É uma ótima pergunta! Um motivo é que você pode querer escolher um terreno que já seja criatura como alvo. Seu segundo Trilha Ruinosa, além de incomodar oponentes, pode selecionar o mesmo terreno como alvo do primeiro, ou outro terreno diferente. Talvez uma criatura terreno 8/8 seja melhor do que duas 4/4? Despertar deixa seu leque de opções abertas.

Mas fique atento: Se você conjurar uma mágica pelo seu custo de despertar, deverá escolher um alvo válido para cada ocorrência da palavra "alvo", incluindo o incluso na habilidade despertar. Isso significa que você não pode conjurar Trilha Ruinosa sem escolher uma criatura ou planeswalker como alvo, mesmo que você só queira a criatura terreno. Se você conjura uma mágica sem usar despertar, você ignora a exigência de escolher um alvo para a habilidade despertar.

Além disso, se uma mágica com despertar normalmente não exigir um alvo e você escolher conjurá-la pelo seu custo de despertar, você vai adicionar um alvo à mágica ao pagar esse custo. Se o terreno alvo deixa de ser válido antes da mágica tentar ser resolvida, a mágica é anulada. Nenhum de seus efeitos ocorre, incluindo o primeiro efeito que não exigia um alvo. Isso não vai acontecer muitas vezes, mas com certeza é algo que devemos saber.

Reunir

Os aliados estão de volta! Eles apareceram pela primeira vez no bloco original de Zendikar, utilizando o trabalho em equipe e seus recursos (bastante perspicazes) para enfrentar os Eldrazi. Eles estão de volta em Batalha por Zendikar e mais uma vez estão lutando juntos. Reunir é uma palavra de habilidade, portanto, não tem significado em termos de regras, mas é utilizada para destacar habilidades que são desencadeadas toda vez que um Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle.

O uso das habilidades reunir é bem direto: encha seu deck com Aliados e coloque-os no campo de batalha! Toda vez que um Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, todas as suas habilidades reunir são desencadeadas. Você pode colocar as habilidades na pilha em qualquer ordem. A última habilidade que você coloca na pilha é a primeira a ser resolvida, e assim por diante. Se um Aliado com uma habilidade reunir entra no campo de batalha sob o seu controle ao mesmo tempo que outros Aliados, a habilidade é desencadeada uma vez para cada um daqueles Aliados e uma vez para a própria criatura com a habilidade.

Viu? Recursos perspicazes.

Convergir

O Time Zendikar está numa situação de "todos no convés", e convergir ilustra como todos residentes do plano estão se unindo. Outra palavra de habilidade sem significado em termos de regras, convergir destaca mágicas cujo efeito depende do número de cores de mana que você gasta para conjurá-las.

Para conjurar Chamas Radiantes, você precisa pagar 2R. Portanto, você já está com pelo menos uma cor certa, mas você pode pagar pelas outras duas de várias maneiras. Vamos supor que você gaste só mana vermelho para conjurar Chamas Radiantes. Ela causará 1 ponto de dano a cada criatura. Mas, se você gastar 3 cores diferentes, como BRG ou URW, Chamas Radiantes vai torrar criaturas com 3 de dano.

O custo de mana de cada mágica é o limite. Não importa o quanto você queira queimar tudo por 5 manas, você não pode pagar WUBRG para conjurar Chamas Radiantes. No entanto, se um efeito impõe um custo alternativo ou adicional para conjurar uma mágica com convergir, considere o mana você realmente gastou. Dessa forma, se as mágicas que você conjurar custarem um mana a mais para serem conjuradas por algum motivo, você poderá causar 4 de dano com Chamas Radiantes. Mas isso também funciona se as mágicas que você conjurar custarem menos mana. Se as mágicas que você conjurar custarem um mana a menos por algum motivo, você vai conseguir causar no máximo 2 de dano.

Note que se uma mágica com convergir é copiada da pilha, ela é apenas criada na pilha; nenhum mana foi gasto para conjurar a cópia, portanto, nenhuma cor de mana foi gasta para conjurá-la. A cópia provavelmente não terá muito efeito.

Aterragem

Aterragem era uma mecânica poderosa do bloco Zendikar original, e está de volta. Outra palavra de habilidade, as habilidades aterragem são desencadeadas toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle.

As habilidades aterragem são desencadeadas independentemente do modo como o terreno entra no campo de batalha sob o seu controle. Pode ser como terreno normal do turno ou algum efeito que permita colocar um terreno no campo de batalha. Não importa. Cada terreno faz com que todas as habilidades aterragem sejam desencadeadas, e você escolhe a ordem. Algumas habilidades aterragem, como a da Hidra de Oran-Rief, têm um efeito bônus se o terreno que entrar for de um tipo de terreno básico em particular. Isso não serve só para cards chamados Floresta. Qualquer terreno não básico que tenha o tipo Floresta coloca dois marcadores +1/+1 em Hidra de Oran-Rief.

Nós já vimos bastante sobre o lado zendikari desse conflito, mas talvez você queira se unir aos Eldrazi. Bem, você é um monstro, mas também tem novas habilidades legais. Por exemplo...

Ingerir

Devastar planos inteiros consome bastante energia. Ingerir é uma nova habilidade que oferece a energia de que você precisa. (Você vai ver.)

Mist Intruder

Ingerir é uma habilidade bem direta. Uma criatura com ingerir causa dano de combate a um jogador e o card do topo do grimório daquele jogador é exilado. Comido. Ingerido. Você entendeu. O card é exilado com sua face voltada para cima. Ingerir esvazia o grimório do seu oponente, mas os Eldrazi provavelmente têm algo melhor em mente (ou o que quer que eles tenham que sirva como mente). Na verdade, eles têm.

Processadores

Nesta coleção, os cards exilados dos seus oponentes são bastante úteis. Procure pelos Eldrazi nesta coleção com o tipo de criatura adicional Processador. Cada um tem uma habilidade que exige que você coloque os cards exilados de seus oponentes em seus cemitérios para obter algum efeito. (Também tem um feitiço que faz isso como custo adicional, e ele tem "Processador" no nome. Esperto, né?)

Blight Herder

O momento em que você coloca os cards no cemitério varia, e cada efeito é diferente. Leia seus cards com cuidado para aprender os detalhes específicos. Por exemplo, a habilidade do Pastor da Desgraça é desencadeada quando você o conjura. Essa habilidade é resolvida antes do Pastor da Desgraça.

Você não pode "processar" cards que você possui, somente os de oponentes. Em uma partida com vários participantes, se um card te pedir para processar mais de um card, você poderá escolher cards de oponentes diferentes.

Você notou que o Pastor da Desgraça cria fichas de Rebentos Eldrazi? Eu também! Vamos aprender um pouco sobre eles.

Rebentos Eldrazi

Na coleção Ascensão dos Eldrazi, nós conhecemos a Prole Eldrazi: criaturas 0/1 que podiam ser sacrificadas para gerar mana. Bichinhos bem úteis. Bons para bloquear ou acumular mana para conjurar Eldrazi gigantes. Mas elas não atacavam muito. Bem, elas receberam uma pequena melhoria.

Incubator Drone

Os Rebentos Eldrazi são bastante parecidos com a Prole Eldrazi, pois são criados por mágicas na temática dos Eldrazi de vários modos. Algumas vezes por uma habilidade desencadeada com a entrada no campo de batalha; outras vezes, por uma habilidade desencadeada quando algo "morre". Ou ainda, por um feitiço. Independentemente de como são criados, todos os Rebentos Eldrazi têm a habilidade "Sacrifique esta criatura: Adicione 1 à sua reserva de mana." Esta é uma habilidade de mana que não utiliza a pilha e não pode ser respondida, exatamente como virar um terreno. Mas o mais importante é que os Rebentos Eldrazi são 1/1. Divirta-se atacando!

Desprovido

Às vezes, os Eldrazi não curtem muito as cores de mana. Alguns Eldrazi desta coleção têm uma habilidade chamada desprovido.

Barrage Tyrant

Um card com desprovido é incolor, mesmo que tenha mana colorido em seu custo. O Tirano da Barragem é um card incolor, não vermelho. Desprovido funciona em todas zonas; portanto, se um card pede que você procure um card incolor em seu grimório, você pode pegar um Tirano da Barragem. E como a habilidade do Tirano da Barragem demonstra, ser incolor pode ser bastante vantajoso nesta coleção. Cada card com desprovido tem uma moldura especial que denota o fato dele ser incolor, mas sugere as cores de mana de que você vai precisar para conjurá-lo.

Os cards com desprovido não são os únicos a tirar vantagem da qualidade incolor. Alguns Eldrazi maiores e algumas mágicas instantâneas e feitiços na temática dos Eldrazi são incolores à moda antiga, ou seja, não necessitam de mana colorido para serem conjurados.

Titan's Presence

Não se esqueça de que criaturas "realmente incolores" não são artefatos. Elas simplesmente não têm cor.

Bem, aí está. Um conflito mortal, dois lados formidáveis e um gazilhão de jogadas legais. Prepare-se para uma fantástica jornada.

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