As Mecânicas de Amonkhet

Posted in Feature on 3 de Abril de 2017

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

A nova coleção Amonkhet nos traz ao mundo opulento homônimo. O poder e a majestade do Faraó-Deus está em todo lugar. A maioria dos residentes de Amonkhet tem somente uma missão na vida: preparar-se para um Pós-Vida de glória. A morte está na moda aqui, e as novas habilidades desta coleção trazem o cemitério para o centro das atenções. Para passar pelos cinco testes dos deuses e se tornar dignos, os iniciados devem trabalhar corpo e mente. Você tem exigências menores: sente, relaxe e aproveite as experiências que o Magic te reserva. Boas-vindas a Amonkhet!

Embalsamar

Os mortos são tão úteis aqui! Eles cozinham, limpam, escrevem artigos de prévias para jogos de cards de estratégia... As múmias estão no centro do estilo de vida na cidade de Nactamon. A nova mecânica embalsamar reanima um pouco algumas criaturas que morreram. Eu vou tirar as ataduras dessa habilidade nova agora mesmo: Veja a Sacerdotisa da Unção.

Embalsamar é uma habilidade ativada que você pode ativar se o card de criatura com embalsamar estiver em seu cemitério. Note que você não está conjurando o card do cemitério, portanto mágicas de anulação não funcionam contra esta habilidade. A conjuração original pode ser anulada, claro, mas isso só serve para que ela vá para o cemitério. Acho que você já imagina para onde estamos indo com isso:

Para ativar a habilidade de embalsamar, é simples: pague o custo de embalsamar e exile o card. Você faz isso somente em momentos em que conjuraria feitiços, ou seja: durante suas fases principais e quando nada mais estiver acontecendo. Quando a habilidade for resolvida, você cria uma ficha que é uma cópia do card, mas (como esperado) a mumificação causa algumas mudanças. Ela é morta-viva também, então também é um Zumbi além de quaisquer outros tipos de criatura que tinha antes. Você vai achar vários jeitos de aproveitar essa zumbicidade, tenho certeza. E agora que está completamente ao seu serviço e sem nenhum interesse na sua vida precedente, ela muda de cor e passa a ser branca. Outra mudança é que ela não tem custo de mana como o card tinha antes.

No final das contas a mumificação te deixa de cara nova! Tipo vilão de cinema! A gente não costuma fazer fichas de cards que se copiam, mas essa oportunidade era legal demais para deixar passar. Por isso, cada card com embalsamar tem sua própria ficha correspondente.

Você não tem obrigação de usar a ficha certa caso não tenha uma, ou não queria usá-la. (Mas você devia, elas são muito legais.)

Exaurir

Agora que vimos o que os mortos estão fazendo em Amonkhet, vamos ver como estão os vivos. Eles estão treinando. Obcecados. Para capturar a essência desta ética de trabalho extrema, temos a nova habilidade: exaurir. Exaurir permite que criaturas se esforcem um pouquinho mais para produzir resultados descomunais.

Você decide se vai exaurir uma criatura quando a declara como atacante. Caso você escolha exaurir, a habilidade é desencadeia e lhe concede algum bônus. Em compensação, a criatura não desvira no seu próximo turno. Ela está cansada, vai tirar uma soneca e atacar de novo depois.

Você não precisa exaurir a criatura quando ela ataca; se não exaurir, nenhuma habilidade serpa desencadeada e ela será desvirada normalmente no seu próximo turno. Observe que você só pode exaurir uma criatura quando declara atacantes. Você não pode esperar outra etapa do seu turno para exaurir. Quando sua próxima etapa de desvirar chegar, se a criatura que você exauriu estiver desvirada, nada acontecerá e você não pagará o custo da habilidade. Talvez você tenha achado outro jeito de desvirá-la, ou deu vigilância a ela. Você é fera! E assim vai agradar ao Faraó-Deus. (Ou talvez você nem tenha pensado nisso, mas agora vai fazer. Você me ouviu, isso vai agradar ao Faraó-Deus.

Consequências

Nós já passeamos entre os vivos e os mortos; vamos ver como as manifestações amorfas de mana vão funcionar! A nova habilidade consequências deixa que feitiços e mágicas instantâneas entrem no bloquinho do cemitério com esta nova versão de cards duplos.

Se você nunca viu cards duplos, dá uma olhadinha aqui: São dois cards em um. Quando você conjura um card duplo, você escolhe qual metade conjurar. Enquanto a mágica está na pilha, a metade que você não escolheu é ignorada. Consequências vira essa ideia do avesso. Do outro lado? Avesso? Deixa pra lá.

Digamos que Destinado seja a parte de cima para o exemplo de hoje. Você conjura Destinado e ela vai para o cemitério quando é resolvida como qualquer outra mágica instantânea. Agora que a mágica está no cemitério, você pode conjurar Liderar. Conjurar a parte de baixo é igual a conjurar qualquer outra mágica: você paga o custo, ela vai para a pilha, pode ser anulada, e por aí vai. Você faz isso do cemitério, e depois que essa metade do card é resolvida, o card é exilado.

Você pode conjurar as duas metades de um card com consequências no mesmo turno ou passar alguns turnos com o card no cemitério. Essa orientação inovadora do card ajuda nesse ponto. Se um card com consequências está no seu cemitério, basta girá-lo 90 graus em sentido anti-horário para ter a metade conjurável olhando para você... do cemitério... com olhos profundos e gélidos... Então, continuando!

Reciclar

A já popular habilidade de reciclar retorna nesta coleção porque nada é mais importante do que achar o card certo para cada situação, e também para encher o cemitério, não é mesmo?

Reciclar deixa você trocar um card da sua mão por um novo. Talvez seu oponente não tenha alvos válidos para Limites da Solidariedade, ou talvez você tenha vida suficiente por agora e precise encontrar uma ameaça decente. Seja qual for o motivo, reciclar oferece outra chance de encontrar o que você precisa.

A habilidade de reciclar funciona quando o card com reciclar está na sua mão. Cada habilidade de reciclar tem um custo (que costuma ser de mana, mas às vezes a gente gosta de exercitar a criatividade). Para ativar a habilidade de reciclar, pague o custo e descarte o card com reciclar. O efeito de cada habilidade é sempre o mesmo: compre um card. Mas você vai encontrar vários efeitos adicionais se souber onde procurar.

Reciclar um card vai fazer com que a habilidade do Adepto da Espada Flamejante desencadeie uma vez só. A parte que diz "recicla ou descarta um card” está ali só para garantir que todo descarte (por reciclar ou descartar) conceda um bônus.

Marcadores -1/-1

Você não vai ficar surpreso de saber que um mundo obcecado com a morte tenha dominado várias ferramentas que causam a morte, não é? Pois é. Os marcadores -1/-1 são bem intuitivos. Não seria necessário mencioná-los em um artigo, a menos que eu tivesse uma prévia de card muito show para mostrar, com uma arte irada e — GEEENTE DO CÉU

Como Amonkhet tem marcadores -1/-1 por toda parte, você não vai ver nenhum card na coleção que dê marcadores +1/+1. Mas, como tem vários cards no Padrão e em outros formatos que dão marcadores +1/+1, você deve saber bem o que acontece quando esses marcadores interagem. Resumindo: aniquilação total! Se uma criatura (tecnicamente, se qualquer permanente) tiver marcadores +1/+1 e -1/-1 ao mesmo tempo, eles se cancelam e são removidos. Por exemplo, se uma criatura tem quatro marcadores +1/+1 e recebe dois marcadores -1/-1, eles se anulam e o resultado final é uma criatura com dois marcadores +1/+1.

Isso significa que se você tem um Rishkar, Renegado de Peema, em jogo com um marcador +1/+1 e você joga esse dentuço aqui:

Se você colocar o marcador -1/-1 no Rishkar, Renegado de Peema, ele vai perder o marcador +1/+1 que tinha e não vai poder virar para gerar mana. Para que fazer uma coisa dessas, né?

Provas e Cártulas

Os iniciados em Amonkhet ganham cártulas como registro de seus feitos e conquistas. Eles exibem seu sucesso nas cinco provas e são um belo acessório de moda. As Cártulas são um novo subtipo de Aura e podem ser encontradas em um ciclo composto por essas insígnias de grandes méritos mágicos.

Olhando pelo viés de regras, o subtipo Cártula é meio sem graça. Mas a gente não adicionaria um subtipo às Auras a menos que fosse importante. Agora você sabe que tudo leva às cinco provas; até mesmo esse artigo. Que coisa, não? Enfrente as provas!

A glória eterna te espera.

O Pré-lançamento está quase aí, e com ele sua primeira chance de obter glória no mundo de Amonkhet. Até lá, aproveite todo o conteúdo de prévias que preparamos para você. Estude e se fortaleça, pois somente os dignos merecerão o pós-vida prometido pelo Faraó-Deus!

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