Fragmentos em Guerra

Posted in Feature on 1 de Abril de 2009

By Wizards of the Coast


A convergência de Alara foi concluída. Todos os cinco fragmentos foram sobrepostos uns aos outros, gerando uma caótica mistura mágica que alimenta o poder da tempestade de mana conhecida como o Maelstrom. Cada fragmento, que antes era um mundo único, agora é parte do enorme mundo de Alara. Enquanto as culturas de Alara se fundem, a guerra mundial entre os antigos fragmentos se intensifica, graças às maquinações do planeswalker ancião dragão Nicol Bolas.


O fragmento de Naya, que já foi um exuberante e imaculado paraíso selvagem, foi queimado pela guerra. Os enormes behemoths reverenciados pelos elfos e humanos do fragmento correm desenfreados, devastando as terras estrangeiras indiscriminadamente. Bandos de leoninos nacatl foram dispersos, divididos pela confusão e brigas, seus líderes dominados por forças malignas.

Atraídos pela beleza natural de Naya -- e sedentos por sua energia viva -- os mortos-vivos de Grixis infiltraram-se na selva numa campanha de dominação. E os magos de Esper vêem Naya como um animal selvagem que precisa da refinação do etherium -- ou de uma rédea apertada.


Os inimigos de Bant atacam não somente suas fronteiras físicas, mas também seus ordenados ideais. As nações menores de Bant uniram-se num único e poderoso exército para defender seus habitantes e valores, e para marchar sobre os fragmentos que os ameaçam. Anjos entram em ação para libertar os céus das forças demoníacas e para proteger o plano contra o fogo dos dragões. Cavaleiros partem para enfrentar hordas de zumbis, goblins e viashinos.

Mas descobrem que a luta não está a seu favor. Habituados a um combate ritualístico ordenado, o tumulto generalizado da batalha deixa-os quase indefesos. A mesma virtude que serviu de base para a sua sociedade se tornou sua ruína na guerra.


Os magos e as esfinges de Esper tentaram controlar cada aspecto de seu ambiente -- a flora, a fauna e até mesmo os céus -- através do poder da liga mágica etherium. Mas seus estoques de etherium estão no fim e a fórmula para sua criação inclui uma pedra vermelha chamada carmot que não pode ser encontrada em Esper.

Agora que os fragmentos se fundiram, os esperianos planejam saquear os outros fragmentos em busca de carmot, mas precisam lutar contra as forças caóticas dos outros planos ao mesmo tempo. Os proféticos elfos e os sanguinários bárbaros parecem acreditar que Esper seja um grande campo esportivo. Enquanto isso, as castas de cavaleiros de Bant e os necromantes de Grixis ávidos por poder perceberam o potencial do etherium e desejam suas vantagens para uso próprio. Manipulada por Bolas, a seita de magos conhecida como os Caçadores de Carmot leva Esper exatamente ao tipo de conflito anárquico que sua sociedade despreza.


Grixis era um caixão fechado, um mundo desprovido da luz e vida do mana. Apodreceu por séculos, tornando-se um covil de demônios e mortos-vivos. Agora, após a convergência dos planos, a tampa do caixão foi escancarada, e suas hordas de demônios sedentos por sangue se arrastaram para fora, liderados por liches e barões necromantes.

Conforme Grixis avança sobre os outros fragmentos, suas forças se ampliam. Cada morte nas garras das hordas de Grixis torna-se uma lição de aritmética zumbi: um soldado a menos, um assecla morto-vivo a mais. Os necromantes de Grixis utilizam os poderes especializados de cada fragmento -- tóctares mortos-vivos para a cavalaria pesada, magos mortos-vivos para suporte a lançamentos, generais mortos-vivos para liderar ataques, e até mesmo dragões mortos-vivos para potencial destrutivo bruto.

A única coisa positiva em Grixis pode ser o êxodo dos vivos. Os sobreviventes vithianos que padeceram uma existência desesperada nos refúgios e túneis do plano agora possuem uma rota de fuga e são recebidos pelo restante de sua raça ainda viva.


Em Jund, um primitivo mundo-caldeirão de vulcões e predadores reptilianos, os fortes sempre sobreviveram -- porque fraqueza significa morte instantânea. Goblins correm pelos cumes das montanhas, em busca da honra de ser devorado por dragões em mergulhos mortais. Tribos de viashinos lutam pela sobrevivência nas selvas fumegantes. E clãs de guerreiros humanos endurecidos pela batalha convocaram "caçadas de vida" pela maior presa do território.

Com a fusão dos fragmentos, os ferozes habitantes de Jund enxergaram novas fronteiras de presas, seres considerados delicados e fracos levando em conta o estilo de vida predatório de Jund. Os clãs de guerreiros vêem mais troféus de sangue para trançar em seus cabelos, e os goblins e viashinos vêem uma oportunidade para fazer refeições fáceis. E obviamente, os dragões vêem um banquete do tamanho do mundo estendido a seus pés.

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