Mecânicas de 2012

Posted in Feature on 22 de Junho de 2011

By Wizards of the Coast

A coleção básica Magic 2012 e o Duels of the Planeswalkers 2012 acrescenta alguns termos novos ao universo de Magic, e a coleção básica traz de volta algumas que poderão ser uma surpresa.

Se você é novo no Magic ou quer refrescar a memória sobre as regras básicas, visite a página Aprenda a jogar.

Nova palavra-chave: Resistência à magia

Algumas palavras-chave como, por exemplo, infectar ou exaltado, aparecem em uma coleção (ou grupo de coleções, que formam um bloco), mas não aparecem obrigatoriamente nas coleções seguintes. Outras palavras-chave como, por exemplo, voar e vínculo com a vida, são consideradas partes "perenes" do jogo. Elas podem aparecer em qualquer coleção, e a maioria das coleções apresenta todas as palavras-chave perenes em pelo menos alguns cards.

O Magic 2012 apresenta uma nova palavra-chave perene: resistência à magia!

Dungrove Elder

Uma criatura com resistência à magia não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes, mas você pode usá-la normalmente como alvo de mágicas e habilidades. Isso significa que o seu oponente não pode usar Lâmina da Destruição para destruir o seu Ancião Bosque Pardo, mas você ainda pode usar algo como Vínculo com a Vida para melhorá-lo e ter resultados fantásticos.

Assim como a maioria das palavras-chave perenes adicionadas ao jogo desde seu início, resistência à magia não é um conceito novo. É simplesmente uma versão em forma de palavra-chave de uma habilidade muito conhecida vista em cards como Trol Asceta e Lobo Sagrado. Esses dois cards, assim como todos os outros que apresentam texto compatível com o que diz a habilidade de resistência à magia, receberam redação atualizada oficial com a nova palavra-chave.

Nova terminologia: "Morre"

"Quando [este card] é colocado num cemitério vindo do campo de batalha" é uma frase muito longa, e quando as pessoas estão falando sobre cards de modo informal, elas tendem a usar expressões mais curtas, como "Quando [este card] morre". Na verdade, especificamente no caso de criaturas, é exatamente isso que o card diz.

Archon of Justice

"Morre" é um modo mais sintético de dizer "é colocado num cemitério vindo do campo de batalha", o que é usado apenas para criaturas. (As outras formas do verbo "morrer", como "morreu", são usadas conforme apropriado.)

"Morre" e "é colocado num cemitério vindo do campo de batalha" significam a mesma coisa, portanto não há nenhuma mudança funcional como resultado dessa alteração. Em outras palavras, a nova terminologia não altera o modo como os cards funcionam, simplesmente torna o texto de alguns cards mais fácil de ler e comentar.

Não importa como ou porque as criaturas foram colocadas no cemitério, portanto uma criatura morre se é sacrificada, destruída ou colocada no cemitério vinda do campo de batalha por qualquer outro motivo. Uma criatura não morre se é exilada, devolvida para a mão de seu dono, ou colocada em qualquer outro lugar vinda do campo de batalha, nem tampouco morre se é colocada num cemitério vinda de qualquer outro lugar que não seja o campo de batalha (como na mão ou no grimório de um jogador).

Os cards não usam "morre" quando se referem a cards que não estão no campo de batalha, objetos que não são necessariamente criaturas (por exemplo, encantamentos), ou grupos de objetos que podem incluir criaturas e "não criaturas" (por exemplo, permanentes). Eles também não usam "morre" quando se referem a cards que são colocados num determinado cemitério, como faz Manto de Morte dos Nim.

Retorno de palavra-chave: Sede de sangue

Além das palavras-chave perenes, algumas coleções básicas recentes incluem palavras-chave do passado. A coleção básica Magic 2012 apresenta a palavra-chave sede de sangue, da coleção Pacto das Guildas:

Gorehorn Minotaurs

"Sede de Sangue N" significa "Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com N marcadores +1/+1 sobre ela."

A perda de pontos de vida que não é causada por dano (por exemplo, a perda de pontos de vida causada por Cone de Vapor) não faz com que uma criatura com sede de sangue receba marcadores, mas o dano de uma fonte com infectar (como Porta-Quisto) faz, mesmo que não cause perda de pontos de vida.

Não importa se o dano é dano de combate de uma criatura atacante que não foi bloqueada ou dano causado por uma mágica ou habilidade, nem tampouco se o jogador ganha pontos de vida mais adiante no turno. A única coisa que importa é que ao menos um oponente do controlador da criatura tenha sofrido dano anteriormente no mesmo turno no qual a criatura entrou no campo de batalha.

Retorno de tipo de card: Planeswalker

Os Planeswalkers fazem parte do jogo desde sua estreia na coleção Lorwyn, em 2007, e a maioria dos jogadores atualmente já está familiarizada com seu funcionamento. Nada foi mudado nas regras para planeswalker. O que apresentamos a seguir é apenas um lembrete dos pontos principais para jogar com planeswalkers.

Sorin Markov

Os cards de planeswalker são embaralhados no seu deck no início do jogo, como qualquer outro card. Você só pode conjurar um planeswalker no momento de conjurar um feitiço. Um planeswalker é uma permanente, portanto, quando uma mágica de planeswalker que você controla é resolvida, ela entra no campo de batalha sob seu controle. (Observe que os planeswalkers não são criaturas.)

Cada planeswalker tem um subtipo. Por exemplo, Sorin Markov tem "Planeswalker - Sorin" na sua linha de tipo. Se dois ou mais planeswalkers que têm um subtipo em comum estiverem no campo de batalha, eles serão colocados nos cemitérios de seus donos.

O número no canto inferior direito do card de planeswalker é a sua “lealdade”. Ele entra no campo de batalha com aquela quantidade de marcadores de lealdade. Caso se encontre no campo de batalha sem marcadores de lealdade, ele será colocado no cemitério de seu dono.

Habilidades de lealdade

Cada planeswalker tem uma quantidade de habilidades ativadas. São suas habilidades de lealdade. Você só pode ativar uma dessas habilidades no momento de conjurar feitiços, e somente se nenhuma das habilidades do planeswalker tiver sido ativada naquele turno.

O custo para ativar uma habilidade de lealdade é adicionar ou remover uma determinada quantidade de marcadores de lealdade do planeswalker. Por exemplo, o símbolo +2 em Sorin significa “Coloque dois marcadores de lealdade neste planeswalker”, e o símbolo -3 significa “Remova três marcadores de lealdade deste planeswalker”. Você não pode ativar uma habilidade com custo de lealdade negativo a menos que o planeswalker tenha no mínimo aquela quantidade de marcadores de lealdade.

Lutando com um planeswalker

Os planeswalkers podem ser atacados. Quando declara criaturas atacantes, você decide se cada um ataca o seu oponente ou um planeswalker que aquele oponente controla. Seu oponente pode bloquear normalmente, independentemente do que cada criatura está atacando. Se uma criatura causa dano de combate a um planeswalker, aquela quantidade de marcadores de lealdade é removida dele.

Outras fontes podem causar dano aos planeswalkers. Se uma mágica ou habilidade que você controla causaria dano a um oponente, em vez disso, você pode fazer com que ela cause dano a um planeswalker que aquele oponente controla. Portanto, embora não possa usar um planeswalker como alvo de Choque, você pode fazer com que o Choque que tem seu oponente como alvo cause 2 pontos de dano a um dos planeswalkers dele, em vez de causar dano ao jogador. Você não pode dividir o dano de uma fonte entre um jogador e um planeswalker. O dano causado a um planeswalker tem como resultado a remoção daquela quantidade de marcadores de lealdade dele.

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