Mechanics

Posted in Feature on 2 de Setembro de 2012

By magicthegathering.com Staff

Se você estiver começando no Magic ou querendo relembrar as regras básicas, dê uma olhada na página Aprenda a jogar.

O plano de Ravnica é uma metrópole infindável onde dez guildas bicolores disputam a autoridade. Retorno a Ravnica traz Magic de volta a este querido cenário, e, com ele, traz de volta os cards multicoloridos em grande estilo. Esta coleção traz cinco das dez guildas bicolores: os guardiões da lei brancos e azuis Azorius, os inventores azuis e vermelhos Izzet, os maníacos pretos e vermelhos dos Rakdos, os necrofágicos pretos e verdes Golgari e os guardiões da natureza brancos e verdes Selesnya. Cada guilda tem sua própria filosofia, sua própria estratégia e sua própria mecânica como marca registrada.

Multicoloridos: Dourados e Híbridos

Um card multicolorido é exatamente o que parece: um card com mais de uma cor. Há dois tipos de cards multicoloridos em Retorno a Ravnica. Você pode estar familiarizado com cards "Dourados", mágicas que exigem duas ou mais cores para serem conjuradas. Na verdade, você já deve estar familiarizado com este card dourado em particular, que é uma reimpressão:

Cards dourados são diretos. Reunião de Heróis é tanto verde quanto branco, e você precisará de um mana verde e um branco para conjurá-lo. Qualquer coisa que afete mágicas verdes ou brancas o afetará; qualquer coisa que afete, digamos, mágicas "que não sejam brancas" não o afetará porque ele é branco, mesmo também sendo de outra cor.

Retorno a Ravnica também traz cards híbridos, que fizeram sua estreia no bloco original de Ravnica.

Retalheiro Louco Rakdos

Você pode pagar um símbolo de mana híbrido como pagando um mana de qualquer de suas duas cores�neste caso, ou . Você não precisa pagar o mesmo tipo de mana para todos os símbolos de mana híbrido em um card. Assim, você pode conjurar Retalheiro Louco Rakdos por , , ou .

Não importa quantas cores de mana você use para conjurá-lo, Retalheiro Louco Rakdos será sempre preto e vermelho.

"Dourado" e "híbrido" não são cores, nem tampouco o é "multicolorido". Mas alguns efeitos podem se referir a cards multicoloridos. Isso inclui qualquer card com mais de uma cor, de modo que afetará tanto cards híbridos quanto dourados.

O Senado Azorius: Deter

Os Azorius são os campeões da lei e defensores da justiça, e sua mecânica própria, deter, permite que você encarcere infratores.

Cavaleiro Celeste Lyev

Quando você detém uma permanente do oponente, até o seu próximo turno, as habilidades ativadas daquela permanente não podem ser ativadas e (se ela for uma criatura) ela não pode atacar nem bloquear. As habilidades ativadas são as que têm dois pontos (:) na descrição, como ": Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana" ou "Equipar (: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)"

Se a permanente tiver quaisquer outras habilidades, como, �digamos, "A criatura equipada ganha +1/+0 e tem voar" ou "Toda vez que uma criatura atacar você ou um planeswalker que você controla, o controlador daquela criatura perde 1 ponto de vida"�essas habilidades ainda funcionam como de costume. Deter uma criatura que já está atacando ou bloqueando não fará com que ela pare de atacar ou bloquear, e deter um equipamento que esteja anexado a uma criatura não fará com que ele seja solto. Se a permanente detida deixar o campo de batalha, ela não estará mais detida, mesmo que de alguma forma retorne ao campo de batalha antes de seu próximo turno.

Se você detiver uma permanente como resultado da habilidade de Cavaleiro Celeste Lyev (ou uma habilidade de outra permanente), não importa o que aconteça com sua permanente�a permanente detida estará encarcerada até seu próximo turno.

A Liga Izzet: Sobrecarga

Uma guilda de cientistas loucos, inventores e frequentes explosões, os Izzet estão sempre dispostos a ir além. A mecânica sobrecarga lhes permite reforçar suas mágicas instantâneas e feitiços em proporções gigantescas substituindo cada ocorrência de "x alvo" em seu texto de regras por "cada x".

Morteiros de Mizzium

Se você conjurar Morteiros de Mizzium por seu custo de mana normal de , acontece o esperado�ele causa 4 pontos de dano à criatura alvo que você não controla. Mas, se você conseguir acumular para pagar seu custo de sobrecarga, é melhor as criaturas de seus oponentes se cuidarem! São 4 pontos de dano a cada criatura que você não controla, o que deve acabar com a maioria das criaturas adversárias.

Morteiros de Mizzium não tem nenhum alvo se você paga seu custo de sobrecarga, e atinge até mesmo criaturas com resistência à magia, que normalmente não poderiam ser seu alvo. (Proteção contra o vermelho ainda funcionará, pois o dano será prevenido.)

Algumas mágicas com sobrecarga em Retorno a Ravnica, como Morteiros de Mizzium, têm efeitos nocivos, enquanto outras têm efeitos benéficos. As nocivas têm como alvo coisas que você não controla, e as benéficas têm como alvo coisas que você controla. Dessa forma, a sobrecarga sempre lhe dá mais do que você quer, e nada do que você não quer.

O Culto de Rakdos: Liberar

Os sectários enlouquecidos que seguem o demônio Rakdos são devotos fervorosos do caos e da destruição. A mecânica liberar é uma arma crucial no arsenal dos Rakdos.

Servente Macabro

Você pode escolher fazer com que uma criatura com liberar entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Enquanto ela tiver um ou mais marcadores +1/+1, ela não poderá bloquear�não importa como ela os conseguiu. Mas, se todas as suas criaturas são maiores do que o normal, por que perder tempo bloqueando?

Servente Macabro é uma criatura 1/1 de 2 manas que se regenera por . E, às vezes, isso é tudo de que você precisa. Mas, se você não é de bloquear, pode, em vez disso, escolher fazê-la entrar no campo de batalha como uma criatura 2/2 de 2 manas que se regenera e não pode bloquear�um atacante bem indigesto.

O Enxame Golgari: Necrofagia

Os lacaios pútridos dos Golgari espreitam sob as ruas de Ravnica, reciclando incessantemente os dejetos da cidade. Graças à mecânica necrofagia, uma palavra-chave de criatura que funciona a partir do cemitério, até mesmo os que tombaram podem alimentar o enxame.

Escorpião do Canal

Você pode ativar a habilidade necrofagia de um card no seu cemitério a qualquer momento em que puder conjurar um feitiço exilando-o e pagando seu custo de necrofagia. Isso permite que você coloque na criatura alvo que você controla um número de marcadores +1/+1 igual ao poder da criatura com necrofagia.

Enquanto Escorpião do Canal estiver no campo de batalha, necrofagia não fará nada. É quando ele morre (ou vai para seu cemitério de alguma outra forma, como sendo descartado) que as coisas ficam interessantes. A qualquer momento em que ele estiver em seu cemitério e você puder conjurar um feitiço�isto é, durante sua fase principal quando a pilha estiver vazia�você poderá pagar e exilar Escorpião do Canal para colocar dois marcadores +1/+1 em uma criatura alvo que você controla, porque o poder de Escorpião do Canal é 2. (Há ao menos uma criatura com necrofagia cujo poder muda enquanto ela está no cemitério, mas o poder de Escorpião do Canal é sempre 2 quando ele está em seu cemitério.)

Você não pode ativar a habilidade necrofagia a menos que controle uma criatura que possa ser alvo dela. Se você ativar uma habilidade necrofagia tendo como alvo uma criatura e esta deixar o campo de batalha ou se tornar um alvo ilegal de alguma outra forma (digamos, ganhando proteção contra alguma das cores do card com necrofagia), a criatura não ganhará nenhum marcador, mas o card de criatura com necrofagia ainda será exilado.

O Conclave Selesnya: Povoar

Os Selesnya reverenciam a natureza e a vida, e buscam devolver partes de Ravnica a seu estado natural. A mecânica povoar coloca uma cópia de uma de suas fichas de criatura no campo de batalha.

Olhos nos Céus

Como muitos (embora não todos) cards com povoar, Olhos nos Céus lhe dá uma ficha com que começar. Primeiro, você colocará uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Ave com voar no campo de batalha, e, depois, escolherá uma ficha de criatura que você controla para copiar. Isso significa que você pode escolher sua nova ficha de Ave e ganhar uma segunda ficha de Ave�mas isso não é obrigatório. Se você controlar alguma outra ficha que prefira copiar�digamos, um Rinoceronte verde 4/4 com atropelar�você pode, em vez disso, ganhar outro dele! Se você tiver uma ficha que já seja uma cópia de algo, por causa de Rito de Replicação ou Serpentoidepor exemplo, você poderá escolher até mesmo aquela.

A cópia de sua ficha é uma ficha independente, e não é afetada por nada que aconteça à primeira depois que você copiá-la. Por exemplo, se você conjurar Crescimento Desenfreado tendo como alvo uma ficha branca 1/1 do tipo Ave com voar, e então povoar e copiar a ficha de Ave, a nova Ave ainda será apenas 1/1, mesmo que a original seja 4/4 no momento da cópia.

Povoar não tem nada como alvo, e você não precisa escolher uma ficha para copiar até estar povoando de fato. Por exemplo, digamos que você controle uma ficha branca 1/1 do tipo Ave com voar e uma ficha verde 4/4 do tipo Rinoceronte com atropelar e conjura uma mágica que povoa, planejando copiar a ficha de Rinoceronte. Seu oponente conjura Lâmina da Destruição em resposta para matar o Rinoceronte. Quando a mágica for resolvida, você ainda será capaz de escolher a ficha de Ave. Seu oponente não pode esperar até você escolher a ficha a copiar e, então, matá-la. A essa altura a mágica já está sendo resolvida e é tarde demais para conjurar Lâmina da Destruição.

Portões

Os cards dourados podem pesar em seu mana, de modo que Retorno a Ravnica traz "terrenos duplos"�terrenos que você pode virar para ganhar uma de duas cores de mana�chamados Portões.

Portão da Guilda Golgari

Portão da Guilda Golgari entra no campo de batalha virado e pode ser virado para gerar ou . Ele não tem os tipos Pântano nem Floresta, mas um novo tipo de terreno: Portão. Ser um Portão�mais ou menos como ser um Goblin�não significa nada por si só, mas é uma característica pela qual outros cards da coleção buscam. Por exemplo:

Ogre Fugitivo

Normalmente, Ogre Fugitivo é um defensor 4/4�uma respeitável pedra no meio do caminho, mas, na verdade, incapaz de ajudar você a vencer o jogo. Mas, se você controlar um Portão�qualquer Portão, independentemente de quais cores ele gere�Ogre Fugitivo poderá atacar, tornando-se um 4/4 plenamente funcional por apenas 4 manas.

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