A vida imita o mana

Posted in Feature on 9 de Setembro de 2008

By Wizards of the Coast

A vida imita o mana


Todos os cinco fragmentos evoluíram separadamente desde que foram divididos há tanto tempo, e cada um se adaptou às três cores de mana que ali fluem. A restrição de mana moldou a geografia, a cultura e a história dos mundos, mas, acima de tudo, os tipos de mágicas possíveis.


No mundo asfixiado pelos vulcões de Jund, os magos de combate desconhecem a magia metódica do pensamento e da comunidade. Eles praticam um antigo tipo de magia xamanista que é tão primitiva e selvagem quanto os poços de piche de seu terreno e os dragões que voam pelos céus, alimentando o fogo de sua paixão inconseqüente até os limites da vida e da morte. A força motriz em Jund é a fome: viver significa devorar os seres mais fracos e escapar das mandíbulas dos mais fortes.


No prolífero paraíso selvagem de Naya, a natureza floresce inabalável, um mundo somente possível na total ausência de magias de morte e dissimulação. Mas até mesmo no paraíso há competição — os passos dos enormes gargantuas soam em ritmo constante, como um sinal de que o que vale ali são poder e o tamanho. Os xamãs de Naya praticam magias capazes de ampliar e florescer, na busca de um ideal de força e grandiosidade divinas.


O mundo de Bant jamais presenciou qualquer mágica de piromancia ou necromancia, portanto, tornou-se uma sociedade de ordem e hierarquia. As castas dos operários sustentam as castas dos cavaleiros, que sustentam as castas dos monarcas e líderes religiosos, que por sua vez sustentam os anjos que observam tudo dos céus. Os magos aperfeiçoam suas habilidades em magias que aplicam a ordem e protegem os célebres campeões insignes escolhidos pela elite dos exércitos de Bant.


Em Esper, conhecimento é literalmente poder. Isolados do mana selvagem do caos e da natureza, os magos e as esfinges soberanas de Esper criaram uma civilização baseada no intelecto e no progresso. O metal de "filigree" conhecido como etherium, uma liga mágica infundida de éter, aprimora a capacidade mágica dos magos, amplia o ciclo de vida e permite avanços na direção da perfeição intelectual.


Sem de magias de luz e crescimento, o fragmento de Grixis é desprovido de fontes de nova vida. Assolada por ventos de morte e relâmpagos, Grixis dá abrigo somente a um simulacro de civilização de mortos-vivos, enquanto que barões necromânticos e senhores demoníacos disputam cada porção de território que possa ter valor. Em um mundo de necromancia, as disputas de poder são decididas por exércitos de corpos constantemente reanimados e pelo poder que flui nas veias daqueles que ainda estão vivos.

Cada um dos fragmentos do antigo plano de Alara foi moldado pelo trançado de cores de mana que lá flui. Mas não foram apenas a geografia e a feitiçaria dos humanóides que se adaptaram às condições dos fragmentos; o mana incomum também moldou as imensas feras que lá vivem.

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