Filosofia de Reequilíbrio em Alchemy

Posted in Magic Digital on 2 de Dezembro de 2021

By Donald Smith

A fim de promover a evolução constante do metajogo e seguir o ritmo dos milhões de jogos disputados a cada dia no MTG Arena, nós vamos reequilibrar os cards em Alchemy regularmente.

O enfraquecimento (nerfs) de cards será a principal ferramenta a afetar o metajogo. O enfraquecimento será direcionado aos cards e decks que tenham um impacto descomunal no metajogo, seja pela própria força e índice de vitórias, seja por suprimir outras estratégias. O objetivo do enfraquecimento é permitir a competição e a interação desses cards com mais estratégias. Esperamos que os cards enfraquecidos continuem a ser opções relevantes e poderosas no formato.

O fortalecimento (buffs) de cards será direcionado a cards populares e altamente jogados que não são parte do metajogo competitivo. O objetivo dos fortalecimentos será melhorar a experiência e a satisfação geral daqueles que usam esses cards, e terão um impacto menor no metajogo competitivo. O primeiro conjunto de fortalecimentos em Alchemy tem como alvo cards individuais com uma grande variedade de estratégias, mas nas futuras atualizações também fortaleceremos múltiplos cards que tenham a mesma estratégia.

Os cards icônicos que carreguem um significado histórico não serão incluídos no reequilíbrio. Cards como Thalia, Guardiã de Thraben, Cobra de Lótus, Capturar Pensamento e Negar são poderosos, mas frequentemente são usados como referências e exemplos para avaliar novos cards e habilidades. Por isso, o reequilíbrio deles seria muito prejudicial. Se estes cards apresentarem problemas, tentaremos resolver a questão indiretamente por meio de um reequilíbrio ao vivo ou do banimento, se necessário.

Como o Alchemy é um formato novo e uma nova ferramenta para o gerenciamento dos formatos digitais, esta filosofia pode sofrer alterações e atualizações após receber feedback dos jogadores e dos dados sobre o impacto dessas mudanças.

Notas sobre o reequilíbrio

Epifania de Alrund

  • Cria fichas de Ave apenas se for profetizado, o custo de profetizar é 5UU (em vez de 4UU)

Nosso objetivo é diminuir a eficácia de Epifania de Alrund em vencer jogos com uma mesa vazia, seja o combinado com Iteração Galvânica, seja por uma sequência natural. Com esta mudança, não será possível criar Aves com as cópias feitas por Iteração Galvânica (independentemente do original ter sido profetizado), e será mais difícil conjurar uma sequência de Epifania de Alrund, pois ele não poderá ser conjurado no mesmo turno em que foi profetizado. Fazer com que Epifania de Alrund precise do apoio de criaturas como Ovo Fumegante e Dragão da Ponte Dourada permitirá que mais decks interajam com esta poderosa condição de vitória.

Alrund's Epiphany StandardAlrund's Epiphany Alchemy

Carruagem de Esika

  • Entra no campo de batalha com uma ficha de Felino (em vez de duas), tem Tripular 2 (em vez de Tripular 4)

Queremos facilitar a interação com Carruagem de Esika usando mágicas de remoção, pois ela gera muito valor contra mágicas de remoção unitárias, e os veículos são naturalmente fortes contra remoções em massa (como Cólera de Deus). A mudança para tripular 2 proporcionará maior sinergia com fichas pequenas, como Lobos 2/2 ou pares de fichas 1/1.

Esika's Chariot StandardEsika's Chariot Alchemy

Refúgio sem Rosto

  • Agora se torna uma criatura 3/3 (em vez de 4/3)

Remover um ponto de poder de Refúgio sem Rosto vai facilitar a estabilização do jogo contra decks monocoloridos agressivos. Agora os decks terão mais tempo para responder à pressão de Refúgio Sem Rosto, além de mais opções de construção de deck, pois as criaturas com 4 de resistência podem bloquear o terreno de forma vantajosa.

Faceless Haven StandardFaceless Haven Alchemy

Dragão da Ponte Dourada

  • Remoção da parte “ou se tornar o alvo de uma mágica”

Assim como a mudança em Carruagem de Esika, buscamos facilitar a interação de Dragão da Ponte Dourada com mágicas de remoção. O desencadeador de Dragão da Ponte Dourada, especialmente quando combinado com Negar ou Já Sabia, prejudica enormemente essa interação, e as interações entre criaturas são uma característica do Magic que pretendemos promover, e não desencorajar.

Goldspan Dragon StandardGoldspan Dragon Alchemy

Aspirante a Luminarca

  • É desencadeada no início da sua etapa final (em vez de no início do combate no seu turno)

Queremos reduzir o impacto imediato de Aspirante a Luminarca sobre o jogo, principalmente quando vem logo depois de uma criatura de turno um. Decidimos mover o desencadeador para a etapa final, em vez da manutenção, para manter a função defensiva de aprimorar criaturas em antecipação a um ataque.

Luminarch Aspirant StandardLuminarch Aspirant Alchemy

Omnath, Locus da Criação

  • Custa 1RGWU (em vez de RGWU), tem vidência 1 quando entra no campo de batalha (em vez de comprar um card)

A maior parte da força de Omnath, Locus da Criação, vem de compensar o card gasto para conjurá-lo e, às vezes, compensar seu custo de mana. Preservamos seu potencial de gerar turnos explosivos, mas o tornamos menos eficaz ao remover sua capacidade de compensar a si próprio totalmente. Em vez de remover completamente o desencadeador de entrada no campo de batalha, resolvemos mudá-lo para vidência 1 a fim de oferecer uma janela de interação antes que as habilidades de aterragem sejam desencadeadas, já que jogar terrenos não usa a pilha.

Omnath, Locus of Creation StandardOmnath, Locus of Creation Alchemy

Elixir do Cosmos

  • Agora diz “ganhe 2 pontos de vida e use vidência 1” (em vez de “ganhe 2 pontos de vida”)

Para um card de 4 manas, Elixir do Cosmos oferecia um efeito de base muito fraco em situações em que não é relevante ganhar 2 pontos de vida por turno. A adição de vidência 1 à habilidade desencadeada vai melhorar o efeito de base e ajudar os jogadores a recuperar espaço, seja encontrando cards com sinergia com ganho de vida, seja encontrando outros cards com ganho de vida que ajudem a comprar cards.

Cosmos Elixir StandardCosmos Elixir Alchemy

Demilich

  • É 4/4 (em vez de 4/3)

Os decks com Demilich geralmente têm poucas criaturas e enfrentam dificuldades em passar por múltiplas mágicas de remoção e se envolver em combate. A resistência de 4 tornará Demilich um card mais confiável ao redor do qual criar um deck.

Demilich StandardDemilich Alchemy

Encantamentos de Classe

Classe: Druida

  • Nível 3 custa 2G (em vez de 4G)

Druid Class Standard Druid Class Alchemy

Classe: Mago

  • Nível 3 custa 2U (em vez de 3U)

Wizard Class Standard Wizard Class Alchemy

A maior parte do poder desses dois cards de classe está concentrada nos primeiros dois níveis, e o investimento total para alcançar o nível 3 era muito alto. Tornar o nível 3 mais fácil de alcançar deixará esses cards mais balanceados e tornará subir de nível em sua classe um elemento de jogo mais presente conforme o jogo progride.

Phylath, Escultor do Mundo

  • Tem atropelar, o desencadeador de aterragem tem “Ele ganha atropelar até o final do turno”.

Phylath, Escultor do Mundo, compete com Mestre da Caça de Tovolar como uma criatura de seis manas verdes que cria várias criaturas. Como Phylath, Escultor do Mundo, tem um requisito de construção de deck elevado, conceder atropelar a ele e ao seu desencadeador de aterragem irá diferenciá-lo de Mestre da Caça de Tovolar, tornando-o mais eficiente nos estágios mais avançados do jogo.

Phylath, World Sculptor Standard Phylath, World Sculptor Alchemy

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