Metamorfose

Posted in PT_Archives on 25 de Agosto de 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

O Magic é, essencialmente, um jogo sobre mudanças. Eu acredito que a razão para o sólido sucesso (e longevidade) de Magic seja a aceitação por parte da equipe de P&D de que Magic é um sistema em constante evolução. Em vez de lutamos contra as mudanças, nós permitimos que elas sejam a ferramenta para a constante reinvenção do jogo. Nós usamos isso como uma oportunidade para continuar tornando Magic cada vez melhor.

Ilustração: Adam Paquette

O artigo de hoje é especial porque o Magic está prestes a passar por uma metamorfose. Nossa pequena lagarta está se preparando para entrar em um casulo e eu tenho a honra de apresentar a vocês a nova borboleta que surgirá. Sim, uma grande mudança está por vir e ela é muito empolgante!

Grande mudança? O quão grande? Muito grande. Eu vou colocar dessa forma. Este é o tipo de artigo que ao terminar de ler, (e por favor, leia tudo!) você vai querer partir imediatamente para as redes sociais para debatê-lo, por modificar tanto o jogo. Nesse momento, eu suponho que alguns de vocês achem que eu estou exagerando. Como vocês verão em breve, eu não estou.

Eu vou fazer o seguinte. Vou começar explicando vários problemas que nós temos com o jogo. Depois, vou elaborar o processo de pensamento que levou às mudanças que eu quero debater. E por fim, vou analisar com vocês passo a passo todas as mudanças. Eu sei que os leitores adoram ler o texto por alto, mas hoje é o dia de ler palavra por palavra. Muita coisa está para acontecer e eu quero garantir que todos entendam exatamente o que essas mudanças representam.

Magic é um jogo fantástico e a estratégia da equipe de P&D para mantê-lo assim é estar sempre procurando maneiras de melhorá-lo. A chave para isso é estar disposto a aceitar que sempre há coisas que podem melhorar. Para entender as mudanças que estão por vir, primeiro precisamos entender alguns problemas que P&D tem tentado resolver.

Uma nota rápida antes de começar. Neste artigo, eu precisarei falar sobre as épocas do ano em que certas expansões são lançadas. Para fazer isso, como as datas mudam de um ano para o outro, tornando os meses pouco precisos, vou falar das estações do ano conforme elas ocorrem no hemisfério sul. Para os leitores do hemisfério norte, basta trocar a estação de acordo.

Nº 1— O problema da terceira coleção

O problema é o seguinte. A cada ano, nós fazemos um bloco que consiste em três expansões: uma grande coleção no outono, uma coleção pequena no inverno que é lançada no início do ano seguinte e uma terceira coleção, que pode ser grande ou pequena, que é lançada na primavera. Essas coleções quase sempre ocorrem no mesmo mundo e têm uma linha de história contínua. Quando a terceira coleção é grande, nós costumamos refazer as mecânicas e usar apenas a própria coleção para draft (O bloco Khans de Tarkir está fazendo algo um pouco diferente).

Desde o começo da estrutura de blocos (no bloco Miragem, nos idos de 1996), a terceira coleção sempre foi a mais problemática. Ela precisa ter coesão suficiente para pertencer ao bloco, mas precisa ter diferenças suficientes para conseguir despertar interesse nos jogadores, que já estão jogando naquele ambiente a mais de sete meses.

Nós tentamos todos os tipos de truques: mudanças de mecânica radicais, divisões severas, grandes eventos na história, recriação de mecânica completa, etc. Dezoito anos depois, nós ainda estamos com problemas. Aliás, no artigo da semana passada, Making Magic, eu expliquei como, no bloco Theros, nós compensamos demais a terceira coleção, prejudicando a segunda coleção. Basta dizer que este é um problema que nós estamos tentando resolver há muito tempo.

Nº 2— O problema da coleção básica

Pelo menos uma vez por ano, nós colocamos várias pessoas do departamento de P&D em uma sala e discutimos o seguinte:

Para quem é a coleção básica, exatamente? Se é para iniciantes, por que nós só a distribuímos durante um certo momento do ano? Esse é o momento em que esperamos que os novos jogadores comecem? E por que nós continuamos adicionando cards e trazendo de volta mecânicas? Os iniciantes não precisam de nada disso e isso só torna a criação da coleção mais complicada.

Se é para os jogadores experientes, por que nós mantemos a complexidade geral tão baixa? Por que nós só usamos mecânicas que retornam e só uma por vez? Por que nós limitamos tanto o que a coleção pode fazer? Jogadores experientes não precisam de nada disso e isso só leva a tornar a coleção menos empolgante.

A coleção básica tem um problema de identidade. Ela tenta agradar dois públicos diferentes ao mesmo tempo e isso já nos levou a criar um coleção cheia de problemas.

Nº 3— O problema do metajogo

O Magic no formato Construído deve ser um quebra-cabeças. A equipe de desenvolvimento trabalha duro para criar um ambiente (vários, na verdade, mas o foco maior é no Padrão, o formato de Magic mais jogado) onde os jogadores precisem explorar e compreender. Porém, o mundo mudou muito desde que o formato Padrão foi introduzido. Os eventos principais ocorriam talvez uma vez por mês e as informações de um evento costumavam levar tempo até chegarem ao público maior.

Magic agora tem eventos de alto nível todo final de semana, junto com a ampla cobertura que permite a qualquer jogador assistir de casa. Adicione a isso o crescimento das redes sociais e o que antes era um quebra-cabeças difícil, hoje se resolve bem rápido. Os formatos, especialmente Padrão, são resolvidos ainda mais rapidamente por causa da capacidade ampliada dos jogadores de repetirem e aprenderem.

Nº 4— O problema da narrativa

Assim como as equipes de design e desenvolvimento trabalharam duro durante os anos para desenvolver as mecânicas do jogo, a equipe criativa trabalhou duro para desenvolver a maneira como a história do jogo é contada. Nós agora temos um grupo de Planeswalkers contínuo e um portfólio de mundos para visitar. O problema é que o ritmo em que a história é contada é ditado pelos blocos. Cada bloco quer contar uma história completa, o que torna o ritmo da narrativa lento.

Nº 5— O problema de espaço

No bloco Cicatrizes de Mirrodin, nós testamos como seria revisitar um mundo. Seu sucesso levou ao bloco Retorno a Ravnica. O sucesso desse bloco levou a uma enxurrada de jogadores solicitando o retorno de outros mundos. Digamos que seja nosso objetivo retornar a todos os mundos que foram populares para a maioria dos jogadores. Digamos que queremos visitar novos mundos pelo menos na metade das vezes. Olhando para a situação atual, temos mais ou menos dez anos mapeados, sem contar os novos mundos que visitaremos e aos quais possivelmente desejaremos voltar. Simplesmente não há espaço para fazer tudo o que queremos.

Eu estou destacando esses problemas porque é importante que você entenda o que estamos tentando resolver na próxima parte da história.

Solução de problemas

Os problemas que eu listei acima fazem parte de Magic há algum tempo. Alguns, como o problema da terceira coleção, vêm desde os primórdios de Magic. Eu nem sei dizer quantas horas já passei pensando nesses problemas. Então é interessante que a descoberta de como resolver isso tudo tenha vindo de um podcast.

Uma das coisas que eu faço nos meus podcasts (e na minha coluna e no meu blog é dar conselhos gerais aos designers de jogo. Uma lição que eu sempre dou é a seguinte: "Certifique-se de que o jogo termine antes dos seus jogadores cansarem de jogá-lo". Eu expliquei que se o jogo terminar e os jogadores ainda estiverem interessados, eles vão terminar o jogo empolgados e vão querer jogar novamente. Por outro lado, se o jogo terminar antes deles quererem parar, eles podem deixar o jogo com uma impressão negativa, que reduz as chances deles jogarem novamente.

Mais tarde, nesse mesmo podcast, eu estava falando sobre o problema da terceira coleção por alto quando tive uma revelação. Será que estamos fazendo com nossos blocos a mesma coisa que eu digo que não deve ser feita no design de jogo? Será que estamos terminando os blocos tarde demais, depois que a maioria dos jogadores já está pronta para seguir em frente? Será que o problema da terceira coleção não é a execução, mas sua própria existência?

Eu falei com Aaron Forsythe (meu chefe) sobre as minhas ideias, de que talvez o problema real da estrutura de bloco com três coleções seja o fato de estarmos fazendo três coleções. Aaron por sua parte já estivera pensando a mesma coisa. A grande dúvida, porém, era o que teríamos que fazer para criar um mundo onde pudéssemos ter blocos de duas coleções em vez de três.

Aqui estão os problemas.

É importante termos uma estrutura que os jogadores possam seguir. Ter o "ano de Magic" sempre começando com uma grande expansão no outono, introduzindo um novo mundo, por exemplo, cria um ritmo que dá margem a expectativa e empolgação. Se quiséssemos mudar nosso paradigma, seria importante criarmos uma nova estrutura que também pudesse gerar expectativa no nosso público. Isso significa que, o que quer que fizéssemos, cada "ano" precisaria seguir o mesmo padrão.

Isso, é claro, levou à ideia de trabalharmos com dois blocos por ano, o primeiro tendo duas coleções e o segundo tendo uma coleção. Nós havíamos brincado com essa ideia no passado, durante o bloco Zendikar. A coleção maior, que se tornaria Ascensão dos Eldrazi, originalmente deveria ser ambientada em seu próprio mundo. O problema dessa ideia era que, para mudar para o Paradigma dos Dois Blocos, seria necessário que o segundo bloco fosse tão especial quanto o primeiro. Nós pensamos que fazê-lo com uma coleção só, enquanto o outro bloco teria duas coleções, acabaria colocando-o num segundo escalão. Não, se nós vamos fazer um segundo bloco, temos que tomar precauções para que ele pareça tão importante quanto o primeiro.

O que isso significa? Bem, para começar, significa que os dois blocos precisarão ter duas coleções, idealmente uma coleção maior para introduzir o bloco e uma menor seguinte. Isso significa que teremos que adicionar outra coleção ao ano. O Paradigma de Dois Blocos já significaria trabalho extra para o design e desenvolvimento, especialmente para a equipe criativa, que precisaria estar preparada para criar não só um, mas dois mundos por ano. Aaron pensou que poderia resolver a carga de trabalho maior contratando mais profissionais, mas tentar encaixar uma quinta expansão normal no calendário se mostrou impossível.

Ilustração: Franz Vohwinkel

Isso levou a uma proposta um tanto radical: e se nos livrássemos da coleção básica? Como expliquei acima, a coleção básica tinha um problema de identidade dividida há anos, e só estava piorando. E se nós usássemos o espaço do verão para lançar a coleção pequena do segundo bloco? Isso significaria que teríamos que resolver o problema do que fazer com novos jogadores, mas já estávamos falando em criar uma linha de produtos só para eles, de qualquer forma.

Tudo bem, e se usássemos os quatro espaços do ano para lançar coleções grandes e pequenas intercaladas, com as duas primeiras coleções sendo o primeiro bloco e as duas seguintes sendo o segundo bloco? Quais seriam as ramificações disso? Isso significa que o Padrão teria quatro blocos, em vez de dois. O número geral de mecânicas aumentaria levemente (ao longo de dois anos, estaríamos trocando três coleções grandes, três pequenas e duas coleções básicas por quatro coleções grandes e quatro coleções pequenas) e a complexidade do Padrão aumentaria, pois passaria a puxar cards de quatro ambientes distintos, em vez de dois.

Aaron e eu levamos o conceito para o resto do pessoal de P&D (cujos membros, por acaso, já haviam pensado na mesma ideia básica. Geralmente é um sinal de que nós estamos fazendo algo certo quando várias pessoas independentemente chegam à mesma conclusão). Erik Lauer, o líder de desenvolvimento, levantou um ponto importante. Se o nosso objetivo era tornar o segundo bloco do ano de Magic parecer tão importante quanto o primeiro, precisaríamos mudar o modo como fazemos as rotações. Sempre que um novo bloco entra no ambiente, nós precisaríamos retirar um bloco antigo. Isso significa que Magic teria uma rotação não só no outono, mas na primavera também.

Erik não estava muito satisfeito ainda. Como eu expliquei acima, o desenvolvimento estava tentando abordar o problema do metajogo: o formato Padrão estava se tornando ultrapassado muito rapidamente. Essa nova rotação mudaria as coisas um pouco, mas não teria impacto suficiente para resolver o problema. A questão é que o metajogo é mais moldado pelo que sai do que pelo que entra no ambiente. Foi então que Erik fez uma proposta ousada. E se nós mudássemos o formato Padrão de forma que os cards rodassem a cada 18 meses, em vez de 24?

Como eu falei acima, nós tínhamos algumas preocupações sobre a complexidade, pois estaríamos mudando o formato Padrão de dois blocos para quatro. A sugestão de Erik mudaria as coisas, de forma que o formato Padrão teria três blocos, o que além de resolver o problema de Erik com o metajogo, também diminuiria a complexidade.

P&D conversou sobre todas as ramificações desta mudança e percebeu que isso não só resolveria o problema da terceira coleção, o problema da coleção básica e o problema do metajogo, como também resolveria o problema da narrativa e o problema do espaço. Mudar de um bloco para dois permitiria à equipe criativa contar sua história a um ritmo duas vezes mais rápido e permitiria à equipe de design ter duas vezes mais espaços para preencher.

O Paradigma dos Dois Blocos (ou Conheça a Borboleta)

Antes de começar a abordar as mudanças, eu preciso explicar algo muito importante. O Paradigma dos Dois Blocos não começa neste ano (outono de 2014), mas no ano que vem (outono de 2015). O bloco Khans de Tarkir é o último bloco de três coleções. O motivo deste artigo estar sendo publicado agora é o fato de que isso terá um impacto no tempo de legalidade de Khans de Tarkir no formato Padrão e nós queríamos que você entendesse este impacto antes de comprar os cards. Com isso esclarecido, vamos ver exatamente o que acontece.

Mudança Nº 1: a partir do outono de 2015, os blocos de Magic terão duas coleções cada um

A partir do bloco "Blood", em setembro de 2015, cada bloco terá uma coleção grande que introduzirá o mundo e uma coleção menor que ampliará o mundo. ( É importante comentar que este é o padrão e nós nos reservamos o direito de ter coleções de tamanhos diferentes se for servir ao bloco.) Os blocos não terão mais uma terceira coleção.

Mudança Nº 2: a partir do outono de 2015, Magic passará a ter dois blocos por ano

Aqui está um típico calendário para um ano de Magic, com os detalhes usuais de como Magic mudará e você deve esperar que nós façamos alguma coisa para dar uma misturada nisso com o tempo: Lançaremos uma expansão grande no outono e uma expansão pequena no inverno, ambientadas no Mundo Nº 1. Depois, haverá uma expansão grande na primavera e uma expansão menor no verão, ambientadas normalmente no Mundo Nº 2. As duas primeiras coleções serão parte de um bloco e as duas coleções seguintes normalmente serão parte de outro.

Mudança Nº 3: a partir de 2016, não haverá mais coleção básica

O verão de 2015 terá o último lançamento de coleção básica e em 2016, a coleção de verão será a segunda coleção do bloco que começa na primavera de 2016.

Mudança Nº 4: a partir de 2016, a primeira coleção de cada bloco (as coleções de outono e primavera) criará uma rotação

Isso, na verdade, não é uma mudança, mas uma adaptação ao novo Paradigma de Dois Blocos. A primeira coleção de um bloco sempre causou uma rotação no passado. O Paradigma de Dois Blocos só faz com que isso aconteça duas vezes ao ano (no outono e na primavera), em vez de só no outono.

Mudança Nº 5: A partir de 2016, o formato Padrão terá três blocos, em vez de dois

Para manter o metajogo mais robusto, nós estamos mudando o tamanho do formato Padrão. Essa mudança é o motivo pelo qual estamos informando isso agora, pois queremos que você entenda que Khans de Tarkir nó será jogado no formato Padrão por 18 meses. Essa mudança não deve ter nenhum impacto na função da coleção em outros formatos.

Deixe-me mostrar um gráfico de como isso funciona.

Período de lançamento Coleção grande lançada Bloco/coleções saindo da rotação Padrão, em Blocos

Outono de 2014

Khans de Tarkir

Retorno a Ravnica

Ainda dois blocos de três coleções

Primavera de 2015

"Louie"

Nada muda

Ainda dois blocos de três coleções

Outono de 2015

"Blood"

Theros bloco

Ainda dois blocos de três coleções

Primavera de 2016

"Tears"

Khans de Tarkir e "Dewey" (inverno de 2015)

Agora três blocos de duas coleções

Outono de 2016

"Lock"

A coleção básica do ano que vem e "Louie" (primavera de 2015)

Três blocos de duas coleções

Primavera de 2017

"Barrel"

bloco "Blood"

Três blocos de duas coleções

De agora até o bloco "Blood", o formato Padrão permanecerá como está, com dois blocos de três coleções. Depois, com o lançamento do bloco "Tears", o primeiro bloco da primavera (na primavera de 2016), o formato Padrão mudará para três blocos de duas coleções. Para fins de rotação, estamos dividindo as três coleções do bloco Khans de Tarkir, mais a coleção básica lançada em 2015, em dois blocos de duas coleções: Khans de Tarkir e "Dewey" sendo um, e "Louie" e a coleção básica 2015 sendo outro. Khans de Tarkir e "Dewey" sairão da rotação da primavera de 2016 como uma unidade, e "Louie" e a coleção básica sairão da rotação no outono de 2016 como uma unidade.

A partir deste ponto, o lançamento da primeira coleção de cada bloco tirará da rotação o bloco que entrou há três atrás, o que significa que o Padrão consistirá sempre em exatamente três blocos, cada um consistindo em não mais que duas coleções. Isso também significa que o Padrão sempre consistirá em cinco ou seis expansões.

A mudança no cenário

Eu comecei este artigo prometendo que isso seria um grande anúncio. Tenho certeza de que cumpri o prometido. Antes de terminar hoje, eu quero abordar umas últimas coisas:

Se nada disso vai acontecer em menos de um ano, por que eu estou falando com você agora? O motivo é que os efeitos do Paradigma dos Dois Blocos causará um impacto na permanência de Khans de Tarkir no Padrão, e era importante para nós que você entendesse essas ramificações antes de comprar o produto.

Não é estranho tirar da rotação uma parte de um bloco antes da outra? É, mas nós aceitamos fazer isso por dois motivos. Primeiro, "Tears" vai ser o primeiro dos novos blocos de primavera, e nós queríamos tratá-lo da mesma forma que planejamos tratar todos os blocos seguintes. Segundo, embora "Louie" tenha conexões com Khans de Tarkir e "Dewey," ele foi projetado para ser uma coleção que pode ser jogada sozinha. No fim das contas, nós decidimos que fazer uma rotação incomum seria melhor do que recuar todo o sistema por um ano.

E quanto ao Construído de Bloco? Ele continuará existindo como formato e consistirá em um único bloco (de até duas coleções) de cards.

Por fim, eu gostaria de destacar o que mais me empolga nesta mudança. Uma das coisas que eu sempre adorei em Magic é a empolgação que acontece todo fim de verão/começo de outono. Há uma energia no ar que vem da comunidade, enquanto todos se preparam para o novo bloco. É sempre um momento de expectativa, empolgação e surpresa, conforme os jogadores finalmente abrem seus presentes metafóricos. É um momento mágico e no Paradigma de Dois Blocos, ele vai acontecer duas vezes ao ano. Eu não consigo nem descrever o quanto isso me emociona.

Uau! Isso foi muita informação em um espaço pequeno! Espero que tenha feito um bom trabalho explicando tudo.

Eu sempre termino todos os artigos dizendo que gosto de ouvir feedback. Apesar disso ser verdade sempre, dessa vez eu estou muito, muito interessado em ouvir o feedback de vocês. O que vocês acham do Paradigma de Dois Blocos? Fiquem à vontade para enviar um e-mail ou falar comigo por qualquer rede social (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram) e compartilhar suas opiniões ou fazer perguntas.

Voltem na semana que vem, quando começa a prévia de Khans de Tarkir!


"Drive to Work #150—2002"

O primeiro podcast de hoje é mais um da minha série "20 anos em 20 Podcasts". Hoje, eu falo sobre o ano de 2002.

"Drive to Work #151—Unhinged, Part 4"

O segundo podcast de hoje é o quarto da minha série sobre o design de Unhinged.