Nova Ordem Mundial

Posted in Artigos on 5 de Dezembro de 2011

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Para aqueles que pretendem me ouvir falar sobre recapitular, vão ter que esperar mais uma semana. Meu anúncio na semana passada acidentalmente falou sobre o tema da próxima semana que só acontecerá daqui a sete dias. Isso significa que que eu tenho essa semana livre para falar sobre o que eu quiser. Por sorte, Ethan me deu um tópico em seu artigo de destaque na semana passada quando ele falou sobre um problema que eu quero comentar já há algum tempo. Como eu tenho uma semana livre, vamos falar sobre algo em que P&D está trabalhando a mais de três anos (e ainda têm trabalho para mais três). Uma coisinha chamada Nova Ordem Mundial.

A coluna de hoje apresentará a você um grande problema que tivemos que solucionar, a solução que esse problema gerou e a descoberta de que essa solução não só resolveu nosso problema como tornou o jogo melhor. Temos muito o que falar, então vamos começar.

Solução de problemas

Como a nossa história é baseada em solução de problemas, eu acho que o melhor ponto para começar é com o próprio problema. Para fazer isso, precisamos voltar no tempo uns seis anos. Eu sempre falo sobre como nós acompanhamos vários números. Parte de administrar um negócio é entender como andam as coisas, e há seis anos nós tivemos um grande problema. Nosso número mais importante, o número de pessoas que jogam Magic, estava caindo. Nós fizemos várias pesquisas e descobrimos a causa: nossas aquisições estavam caindo. Em outras palavras, menos pessoas estavam aprendendo a jogar Magic. A grande pergunta era: Por quê? Qual parte do Magic estava impedindo os novos jogadores de querer o jogo?

Nós estudamos o problema e descobrimos que o culpado era aquele que eu sempre comento: complexidade crescente. Deixe eu mostrar do que estou falando.

A linha verde mostra a complexidade do jogo ao longo do tempo. (Note que este gráfico é meramente ilustrativo e não reflete dados reais.) Magic é um jogo de estampas ilustradas, o que significa que a cada ano nós introduzimos novos cards com novas mecânicas, novos conceitos e novos temas. Conforme fazemos isso, a complexidade começa a crescer ao adicionarmos mais componentes ao jogo.

A linha vermelha é a linha de base. Ela representa em que ponto um novo jogador conhece o jogo. A linha de base nunca muda, pois o novo jogador está sempre no mesmo ponto: ele não sabe nada. O espaço entre a linha vermelha e a linha verde é o que o P&D chama de "barreira de entrada". Quanto maior o espaço, mais difícil é a transição entre não-jogador e jogador. O gráfico serve bem para mostrar o nosso problema. O aumento da complexidade estava aumentando a nossa barreira de entrada, tornando cada vez mais difícil para novos jogadores aprenderem a jogar. Nos estávamos falhando em conseguir o maior número possível de jogadores porque o jogo estava ficando progressivamente mais difícil de aprender.

P&D entendeu que isso seria uma enorme ameaça ao jogo, de forma que se uma atitude não fosse tomada, acabaria criando um impacto em todos os jogadores. Era um problema que precisava ser resolvido.

Um problema complexo

Esta descoberta inteira ocorreu durante o bloco Espiral Temporal. Nós olhamos e nos demos conta de que estávamos criando o bloco mais complexo já criado. Havia quase tantas palavras-chave de mecânica em Visão do Futuro, por exemplo, quanto havia existido antes em toda a história do Magic até o lançamento de Visão do Futuro. Porém, o bloco Espiral Temporal já estava avançado demais para mudar. Então, nos concentramos em Lorwyn.

Nosso objetivo com Lorwyn era deixar os cards mais diretos. Nós queríamos que os textos de regra fossem bem claros sobre o que os cards fazem. Gastamos muito tempo nos certificando de que seu objetivo fosse simples e compreensível, mas conforme o bloco se desenvolveu, descobrimos que não havíamos nos livrado da complexidade; nós só a movemos para uma área diferente do jogo. Vou explicar.

Nós descobrimos que existem três tipos de complexidade no jogo:

Complexidade de compreensão

Esse tipo de complexidade tem a ver com os jogadores entenderem o que os cards fazem. Sendo direto, será que o jogador consegue ler o card e saber como ele funciona no jogo? Isso pode soar idiota, mas o Magic deu uma guinada violenta nessa direção durante sua história. Por exemplo, vamos pegar a mecânica suspender do bloco Espiral Temporal.

Efêmeron Errante

É um exemplo perfeito de uma mecânica que parece simples se você a entende, mas se mostrou um grande empecilho para muitos jogadores. A equipe de design criou essa mecânica porque "pagar com tempo em vez de mana" parecia uma ideia legal e diferente, mas a manipulação necessária na mudança de zonas e o texto grande e complexo confundiram muitas pessoas.

Esse é o tipo de complexidade que Lorwyn quis evitar.

Perceba que com o tempo, nós descobrimos uma segunda faceta da complexidade de compreensão, chamada compreensão intuitiva. Aqui está um exemplo:

Egotista Desdenhoso

Egotista Desdenhoso, da coleção Flagelo, não é confuso no que diz. É uma criatura 1/1 com metamorfose por . O problema é que muitos jogadores não entenderam o custo de oito manas. Para aqueles que que não conhecem Flagelo, era uma coleção com o tema "custo de mana convertido faz diferença". O alto custo de mana convertido de Egotista Desdenhoso era considerado um bônus para o card (você o coloca em jogo usando metamorfose). Infelizmente, o tema não chamou tanta atenção e o card acabou assustando muitos jogadores que não entenderam o propósito do card.

A compreensão intuitiva é uma questão dos jogadores entenderem e aceitarem o que estão lendo. Quando as palavras não fazem sentido por causa do contexto, elas podem ser tão confusas quanto quando não fazem sentido inerentemente. Não estou dizendo que nós não deveríamos fazer esse tipo de card, só estou ressaltando que precisamos aceitar que eles são mais complexos do que parecem à primeira vista.

Complexidade de tabuleiro

Esse foi o problema que se apresentou durante Lorwyn e Alvorecer. Esse tipo de complexidade não é ligado ao que os cards podem fazer, mas é ligada a como eles interagem entre si enquanto estão no campo de batalha. O problema foi notado pelo P&D durante o pré-lançamento para os funcionários de Alvorecer. Os jogadores informais estavam desistindo depois de uma ou duas rodadas e nós observamos pessoas angustiadas por não saberem o que fazer. A coleção dependia demais da interação.

Outra lição importante sobre a complexidade do tabuleiro foi que não foram necessários muitos cards com esse tipo de complexidade para causar o problema. Somente um card, por exemplo, pode mudar a árvore de design de poucas escolhas para um número de escolhas de dois dígitos.

Magic é um jogo de interação. Esse tipo de complexidade mostra que a interação em excesso pode ser tão desgastante quanto os cards que exigem várias leituras para serem compreendidos.

Complexidade estratégica

Esse tipo de complexidade está ligada a entender como usar os cards da melhor forma possível. Um dos motivos pelos quais Magic tem um jogo tão profundo é a sutileza de se encontrar a melhor forma de usar um card. Será que é melhor jogar um card no começo ou será que você deve segurá-lo até o momento ideal? Quando vale a pena sacrificar um recurso para ganhar uma vantagem no longo prazo? Será que um determinado card é o ideal em uma estratégia específica? Perguntas como essas são exemplos de complexidade estratégica.

Essa complexidade representa a tentativa de maximizar a utilidade de um card, entender o tempo ideal e a vantagem do card e saber qual é o papel de cada um. Essa complexidade representa o entendimento das minúcias do jogo. É o que separa um jogador profissional de um jogador comum do Friday Night Magic.

Conhecimento comum

Às vezes ajuda divulgar um problema quando você está tentando resolvê-lo. Nós sabíamos o seguinte: precisávamos diminuir a barreira de entrada. Ela havia simplesmente extrapolado o limite. O jogo estava cheio de todo tipo de complexidade, o que acabava aumentando-a ainda mais. Por outro lado, nós tínhamos os jogadores já estabelecidos. Muito do que estava criando a complexidade vinha de coisas importantes para mantermos nossos jogadores existentes. O Magic precisa adicionar novos elementos continuamente. As expansões precisam ter novas mecânicas e novas palavras-chave, além de novos temas e novas estratégias. Como nós poderíamos deixar os dois lados satisfeitos?

A solução acabou sendo uma ferramenta que os jogos de estampas ilustradas sempre tiveram: raridade. Como nós poderíamos colocar coisas nas mãos dos jogadores experientes sem sobrecarregar os jogadores novatos? Nós simplesmente precisávamos mantê-las longe do comum. Nós sabíamos que os jogadores iniciantes costumam comprar menos boosters. Isso significa que o percentual de cards comuns relevantes que eles possuem é muito maior.

"Manter fora do comum" está incorreto, na verdade. A teoria por trás da Nova Ordem Mundial é essa: nós precisamos ser muito cuidadosos com o que colocamos nos cards comuns. Nós precisávamos redesenhar a linha que define o nível aceitável de complexidade. Nós mantivemos alguma complexidade nos cards comuns, mas menos do que no passado, o que significa que era seria um recurso cuidadosamente gerenciado.

Para ajustar a mudança de complexidade, a Nova Ordem Mundial permitiu que as raridades maiores, especialmente incomum, aumentassem a complexidade. O objetivo não era remover a complexidade, mas mudar o posicionamento dela no jogo. A ideia era que, ao mudar seu posicionamento, nos a reduziríamos para os jogadores que precisassem de menos e a manteríamos para os jogadores mais experientes.

Quando passamos a pensar na raridade como uma forma de limitar os recursos dos comuns, nossa abordagem de criação de cards comuns mudou radicalmente. Por exemplo, eu costumo dizer "se o seu tema não está nos cards comuns, ele não é o seu tema". Como um tema naturalmente envolve complexidade (temas tendem a exigir que os jogadores se importem com algo que eles normalmente não se importariam), isso significa que nós precisamos alocar uma parte da complexidade de nossos cards comuns para dar suporte ao tema.

Repito, cards comuns podem ter um pouco de complexidade. A grande mudança da Nova Ordem Mundial é que o pessoal de P&D está muito mais cuidadoso com como e onde essa complexidade é usada. Se um card comum é complexo, ele precisa ter um motivo. Ele precisa servir a um propósito. E mesmo assim, precisa haver um limite para como a complexidade aparece nos cards comuns. Cada card precisa ser julgado. Depois, todos os cards comuns precisam ser julgados juntos.

Outro grande salto foi a conclusão de que nem toda complexidade é igual. Complexidade de compreensão e complexidade de tabuleiro são um problema para principiantes. Complexidade estratégica não é. Por quê? Porque os principiantes não conseguem enxergar a complexidade estratégica. Ela requer um certo nível de conhecimento do jogo antes de ficar visível. Isso significa que ela ficou fora do corte de complexidade dos cards comuns. Porém, a dificuldade foi encontrar maneiras de colocar complexidade estratégica nos cards comuns sem colocar complexidade de compreensão e de tabuleiro.

Um mundo totalmente novo

A Nova Ordem Mundial requer um modo completamente diferente de ver as expansões de Magic, mas depois que o pessoal de P&D mudou nossa mentalidade, nós descobrimos algo ainda mais empolgante. Quando nós começamos a jogar com as coleções já na Nova Ordem Mundial, descobrimos que elas eram mais divertidas. Eu não estou falando de iniciantes; estou falando do pessoal de P&D, um grupo estabelecido de jogadores de Magic de longa data. Por quê? Para ser direto, a Nova Ordem Mundial deixou o jogo mais claro. (Eu tive cuidado ao usar este termo nesta frase porque eu acredito que o comportamento é guiado pela língua. Se você não consegue falar sobre algo, é difícil pensar na coisa. O termo usado ajudou a cimentar o conceito para o P&D.)

Para entender o que está acontecendo, vamos pular do design de Magic para o design em geral. No ano passado, eu escrevi um artigo de duas partes que falava sobre os Dez Princípios do Design por um designer industrial famoso chamado Dieter Rams (Parte 1, Parte 2). O princípio número 10 era "O melhor design é o mínimo de design possível."

O papel de um designer é usar somente o que você precisa absolutamente. Se uma criação pode existir sem algo, um bom designer vai tirar esse algo. Para um designer de jogos, isso significa que você só quer deixar no jogo o que for necessário para o jogo funcionar. Quando nós filtramos nossos cards comuns até a essência, descobrimos que havíamos criado um jogo mais limpo. Em vez de nos concentrar em vários elementos pequenos que davam poucas vantagens, você poderá se concentrar nas coisas principais que importam.

Outro modo de ver a coisa é o seguinte: simplificar os cards comuns acabou com um monte de cálculos e marcações necessárias. Por marcações eu quero dizer a necessidade de prestar atenção a elementos do jogo que poderiam ser importantes, mas que geralmente não são. Em geral, é melhor não ter marcações nos jogos. Ficar acompanhando um monte de informações é uma atividade tediosa, mas os jogadores o fazem porque estão tentando ao máximo vencer.

Eu falei sobre isso antes, que os jogadores farão qualquer coisa que o jogo os incentivar a fazer, seja divertido ou não. O objetivo do designer de jogos é fazer com que os incentivos direcionem os jogadores para as partes do jogo que são divertidas. Acompanhar um monte de informações não é o que torna o Magic divertido. Porém, a complexidade aplicada aos lugares errados pode tornar isso o foco. Ao retirar a complexidade dos cards comuns, nós pudemos mover nosso foco de volta para coisas como combate e conjuração de mágicas.

Aos que acham que isso pode ter ficado chato, eu peço que tentem a seguinte experiência. Criem dois decks de criaturas simples e feitiços comuns. (Isso é semelhante a um produto para iniciantes que criamos há muito tempo chamado Portal). Encontre um jogador de nível de habilidade parecido com o seu e jogue contra ele usando os decks. O que você vai descobrir é que esses jogos são muito interessantes. É tão fácil se envolver em toda a complexidade do Magic que você se esquece do quão divertido o jogo básico é. E não é só divertido, exige habilidade.

Lembre-se de que ainda há uma quantidade incrível de decisões em um jogo de Magic comum. A Nova Ordem Mundial não reduziu a habilidade necessária para jogar. O que ele fez foi mudar o foco para a habilidade de tomar a decisão certa, em vez de ficar anotando quantidades excessivas de dados. No xadrez, por exemplo, você não se mostra mais habilidoso por adicionar quatro novos tipos de peças e dobrar o tamanho do tabuleiro (nem o jogo se torna mais divertido).

Magic teve um sucesso incrível nos últimos três anos e o nosso departamento de P&D acredita que a Nova Ordem Mundial tem muito a ver com isso. Ela nos ajudou a recuperar o foco no que importava no jogo. Eu também acredito que a Nova Ordem Mundial teve outro grande impacto. Eu expliquei que Aaron foi muito influenciado pelo Alpha ao criar o Magic 2010, o produto que nos levou pelo nosso novo caminho de ressonância. Eu acredito que Nova Ordem Mundial e o novo foco que veio com ela ajudaram a trazer a mudança de mentalidade que levou Aaron de volta ao Alpha como influência.

A Nova Ordem Mundial causou todo tipo de efeito no jogo. Como outro exemplo, eu acredito que nosso esforço em tornar mais cards jogáveis no formato Limitado veio de explorar maneiras de levar complexidade estratégica aos cards comuns. Criar cards que são úteis em um tipo de deck, mas ruins em outro torna os cards comuns estrategicamente dinâmicos sem serem confusos para os novos jogadores (alta complexidade estratégica, baixa complexidade de compreensão e de tabuleiro).

De várias formas, a empolgação do P&D com a Nova Ordem Mundial os fez repensar completamente no modo como nós usamos nossos recursos, não só nos cards comuns, mas no jogo todo. A compreensão do que é complexo e de que forma nos ajudou a reformular o design e o desenvolvimento do jogo.

Todos juntos agora

A verdadeira lição da história de hoje passa por outro tema comum da coluna: a natureza holística do design. P&D procurou resolver um problema de aquisições e acabou renovando a essência do jogo. Ao melhorar o jogo para uma parte do público, acabamos por melhorá-lo para todos.

Eu gostaria de receber um feedback sobre o artigo de hoje. Escreva-me um email, envie-me um tweet (@maro254). Escreva para mim no Tumblr ou no Google +. Responda nos comentários dessa coluna. Estou curioso para saber o que vocês pensam sobre o estado atual do Magic.

Volte na semana que vem, quando falarei sobre recapitular.

Até lá, tente descomplicar um pouco o seu jogo.