Commander (Edição 2018)
Disponível a partir de 10 de agosto de 2018

Commander é uma forma única e emocionante de jogar Magic, com várias criaturas lendárias e mágicas incríveis para virar o jogo. Seu deck é construído em torno de uma criatura lendária (o “comandante”, que pode ser conjurado várias vezes) e só pode usar cards com as cores da identidade dessa criatura. Um deck de Commander deve ter exatamente 100 cards e não pode conter mais do que uma cópia de qualquer um dos cards, a não ser de terrenos básicos. É um verdadeiro desafio para construtores criativos de decks. Jogue em uma competição livre com vários participantes, reforce o potencial do seu comandante e resista até o fim!

O Commander (edição 2018) resgata uma categoria muito especial de comandantes: os planeswalkers! Isso mesmo. Em vez de uma criatura, cada deck é liderado por um planeswalker poderoso e construído para aproveitar plenamente toda as habilidades únicas desses personagens. A maioria dos planeswalkers não pode ser usada como comandantes, mas esses quatro foram criados especificamente para essa função. Assim, você pode batalhar com uma verdadeira lenda do Multiverso ao seu lado.

Tome o comando. Encontre sua loja.

Commanders

  • Saheeli, a Dotada

    Saheeli, a Dotada

    Saheeli Rai mistura arte e engenharia com incrível facilidade, criando criaturas deslumbrantes de metais iridescentes. Ela tem a habilidade excepcional de fazer réplicas vivas de qualquer criatura ou constructo que veja. Seus talentos lhe trouxeram reconhecimento em Kaladesh, seu plano de origem – atraindo admiradores, colecionadores e investidores. Saheeli tem uma personalidade radiante e otimista. Ela adora enfrentar desafios com outros inventores em disputas e torneios.

  • Tawnos, Aprendiz de Urza

    Tawnos, Aprendiz de Urza

    Há muito tempo, durante a Guerra das Antiguidades em Dominária, Tawnos impressionou o artesão Urza de tal forma que se tornou seu aprendiz. As invenções de Tawnos costumam se inspirar na natureza, um método que Urza implementaria por muitos séculos depois. Tawnos sobreviveu ao fim cataclísmico da guerra em um “caixão” projetado para mantê-lo seguro em estase.

  • Varchild, Traidora de Kjeldor

    Varchild, Traidora de Kjeldor

    Varchild era uma traiçoeira general kjeldorana em Dominária durante a Era Glacial. Em vez de aceitar a paz entre o rei de Kjeldor, Darien, e a chefe balduviana Lovisa Coldeyes, Varchild embarcou em uma campanha de terror contra Balduvia. As duas nações uniram-se no campo de batalha contra ela, gerando assim a união dinástica do Novo Argivo.

  • Brudiclad, Engenheiro Telchoriano

    Brudiclad, Engenheiro Telchoriano

    Brudiclad é conhecido apenas pelas bizarras fendas no tempo que assolavam Dominária antes da Emenda. Em um possível futuro, Brudiclad existe como o engenheiro que funde metal e matéria viva em gloriosa harmonia.

  • Aminatou, a Forjadora de Destinos

    Aminatou, a Forjadora de Destinos

     

    Apesar de ter apenas oito anos, Aminatou possui amplo conhecimento e harmonia sobrenatural com os fios do destino. Ela consegue prever as complexas consequências das mais simples ações em um piscar de olhos - talvez a própria destruição do Multiverso. Felizmente, apesar de ter a curiosidade e a inconstância de uma criança, ela geralmente se limita a manipulações modestas do destino em prol de seus caprichos e desejos.

  • Yennett, Soberana Enigmática

    Yennett, Soberana Enigmática

    A maioria das esfinges vive na solidão, mantendo sua sabedoria esotérica e conhecimento arcano para si mesmas – mas Yennett não é como a maioria das esfinges. Conhecimento é poder, crê ela, que já usou esse poder para se tornar uma rainha. Sua mágica captura momentos do futuro e os invoca no presente.

  • Varina, Rainha Lich

    Varina, Rainha Lich

    A mágica necromântica preservou sua aparência por inúmeros séculos e tornou-a imune à passagem do tempo. Ela pode examinar vários futuros não vividos e trazer zumbis das sombras dessas realidades não cumpridas.

  • Yuriko, a Sombra do Tigre

    Yuriko, a Sombra do Tigre

     

    No plano de Kamigawa, a identidade da Sombra do Tigre é um mistério, mas o rosto monstruoso de sua máscara inspira esperança entre os fracos e terror nos fortes. Ela empunha segredos como arma para humilhar os poderosos e trazer ajuda aos aflitos e oprimidos.

  • Lord Windgrace

    Lord Windgrace

    Houve uma vez em que o guerreiro Lorde Windgrace ajudou Urza a lutar contra os phyrexianos em Dominária. Mas ele despreza os artefatos e os problemas causados por artesãos mágicos – principalmente Urza, cuja antiga detonação de um dispositivo mágico cataclísmico devastou o povo de Windgrace. Séculos após a invasão phyrexiana, Windgrace desistiu de sua centelha de Planeswalker para fechar uma fenda no tempo sobre Urborg, seu lar. Até hoje, acólitos de Windgrace eliminam artefatos em Urborg em seu nome.

  • Gyrus, Despertador de Cadáveres

    Gyrus, Despertador de Cadáveres

    Nos pântanos de Jund, um dos fragmentos reunidos de Alara, a temível hidra Gyrus, vai à caça – mas não vai sozinha. Ela escava seres mortos das águas turvas e os reanima, como em uma sombra da vida que tiveram antes. Crocodilos, cobras e outras criaturas zumbificadas servem Gyrus, trazendo alimento para atenuar a fome insaciável da hidra.

  • Xantcha, Agente Adormecido

    Xantcha, Agente Adormecido

    Xantcha foi uma phyrexiana criada para passar despercebida entre humanos. Corrompida por uma centelha de compaixão humana, ela se virou contra Phyrexia e viajou com Urza por séculos, chegando a sacrificar-se para ajudá-lo nesta batalha milenar contra seus criadores. Sua pedra-coração, o centro de sua personalidade, tornou-se parte do golem Karn.

  • Tântis, a Tecedora de Guerras

    Tântis, a Tecedora de Guerras

    Uma teia monstruosa de mana incandescente se espalha em uma floresta distante, estimulando ódio em todas as criaturas que cruzam esse emaranhado. Enquanto as criaturas lutam para se desvencilhar, tornam-se alimento para Tântis, a grande aranha malevolente. A fúria de suas presas alimenta a ferocidade de Tântis, que se deleita em seus cadáveres.

  • Estrid, a Mascarada

    Estrid, a Mascarada

    Buscando se aperfeiçoar constantemente, Estrid produz máscaras mágicas que a enchem com a força e a habilidade das criaturas que representam. Calma e serena em tempos de perigo, Estrid se orgulha de sua flexibilidade. Ela está sempre pronta com a face adequada –e os talentos necessários – para encarar qualquer desafio à sua frente. Em sua jornada para o multiverso, Estrid procura criaturas poderosas com estilos de batalha únicos e tece seus poderes em novas máscaras.

  • Quéstia, a Cultivatora

    Quéstia, a Cultivatora

    As ninfas de Theros estão ligadas às regiões selvagens da natureza – o vigor das planícies, as florestas verdejantes e o fluxo das águas. Quéstia é uma criação única dos deuses, e as terras cultivadas que mantêm a vida humana são seu domínio. Sendo uma benevolente administradora da generosidade da terra, ela cuida dos campos férteis, do crescimento das safras e da irrigação.

  • Tuvasa, a Ensolarada

    Tuvasa, a Ensolarada

    Entre os Arautos do Rio de Ixalan, a maioria dos xamãs tem uma profunda afinidade com os ventos e as águas ou com o crescimento verdejante da floresta. Tuvasa acredita que a luz do sol é o poder que unifica ambos, dando vida a plantas e aquecendo as águas costeiras.

  • Arixmetes, Ilha Hibernante

    Arixmetes, Ilha Hibernante

    O kraken Arixmetes é tão grande que por vezes é confundido com uma ilha. Enquanto ele dormia, uma cidade inteira foi construída em suas costas. Quando acordou –enquanto Kiora guerreava contra Thassa, a deusa do mar– causou uma destruição jamais vista pelos cidadãos da “ilha”.

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