Новый мировой порядок

Posted in Статьи on 5 Декабрь 2011

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Если вы хотели прочитать мою статью о Воспоминании, придется подождать еще неделю. Мой анонс на прошлой неделе по случайности рассказывал о теме, которую я раскрою для вас через семь дней. Так что на этой неделе я могу говорить о чем угодно. К счастью, Итан подсказал мне направление, когда в своей статье на прошлой неделе поднял тему, о которой я хотел написать уже давно. Итак, раз уж у меня выдалась свободная неделя, давайте поговорим о том, чем команда разработчиков Magic занимается уже три года (не считая трех лет подготовки). Мы называем это «Новым мировым порядком».

В сегодняшней колонке я расскажу вам о большой проблеме, которая встала перед нами, о решении, которое мы нашли для этой проблемы, и о том, как мы поняли, что это решение не только избавило нас от проблемы, но и сделало игру лучше в целом. Рассказывать придется немало, так что давайте начнем.

Проблемы надо решать

Поскольку сегодняшняя статья — о решении проблемы, то, полагаю, начать стоит с рассказа о том, в чем проблема заключалась. Чтобы сделать это, давайте вернемся на шесть лет назад. Я часто рассказываю о том, как мы анализируем большое количество цифр. Для того чтобы управлять бизнесом, надо внимательно следить за тем, как идут дела, и шесть лет назад мы столкнулись с серьезным затруднением. Одна из наших главных цифр — число людей, которые играют в Magic, — неуклонно снижалась. Мы провели тщательное расследование и определили причину: на спад пошел приток новых игроков. Другими словами, все меньше людей училось играть в Magic. Оставалось только выяснить, почему. Что в Magic отвращало новичков от игры?

Изучив проблему, мы нашли виновника, о котором я часто говорю: нарастание сложности. Позвольте продемонстрировать, что я имею в виду.

Зеленая линия показывает, как сложность игры менялась с течением времени. (Обратите внимание, что график служит только для демонстрации и не отображает реальные данные.) Magic — коллекционная карточная игра, и это означает, что каждый год мы представляем новые карты, новые механики, новые концепции и новые темы. И по мере того как мы это делаем, в игре появляются новые компоненты, а сложность игры постепенно растет.

Красная линия — это базовый уровень. Это уровень новичка, который впервые знакомится с игрой. Базовый уровень не меняется никогда, потому что новички всегда начинают с нуля. Расстояние между красной и зеленой линиями мы в отделе разработки называем «барьером входа». Чем больше этот барьер, тем для новичка сложнее из не-игрока стать игроком. Этот график отлично показывает, в чем заключается проблема. Нарастание сложности повысило барьер входа, и новичкам становилось все сложнее и сложнее научиться играть. Новых игроков становилось все меньше, потому что в игре становилось все труднее разобраться.

Отдел разработки понял, что это представляет угрозу для всей игры, и что если эту угрозу оставить без внимания, то она может нанести удар по всем игрокам. Это была проблема, требующая решения.

Проблема сложности

Это открытие мы сделали во время работы над блоком Спираль Времени. В какой-то момент мы обнаружили, что работаем над самым сложным блоком за всю историю игры. В выпуске Взгляд в Будущее, например, было столько же механик с ключевым словом, сколько во всей игре Magic до выхода Взгляда в Будущее. Блок Спираль Времени, впрочем, менять было уже поздно, так что мы сосредоточились на следующем блоке, Лорвине.

Наша цель в Лорвине была сделать карты более прямолинейными. Мы хотели, чтобы из текста карты было ясно, что она делает. Мы провели много времени, добиваясь того, чтобы формулировки на картах были простыми и понятными, но когда блок вышел, мы поняли, что не избавились от сложности, а просто переместили ее в другую область игры. Я объясню.

Нам стало ясно, что в игре есть три разновидности сложности:

Сложность восприятия

Этот тип сложности характеризует то, насколько просто игроку понять, что делает та или иная карта. Может ли игрок прочитать карту и понять, как она работает в игре? Это может показаться глупым, но за свою историю Magic очень сильно ушла в эту категорию сложности. Например, возьмем механику Отсрочки из блока Спираль Времени.

Заблудший Эфемерон

Это отличный пример механики, которая кажется простой, если понимать ее, но для новичков она оказывалась камнем преткновения. Разработчикам понравилась эта механика, потому что концепция «уплаты времени вместо маны» казалась интересной и интуитивно понятной, но многих новых игроков необходимые манипуляции, смена зон и длинный и сложный текст сбивали с толку.

С этим типом сложности был призван справиться Лорвин.

Со временем мы обнаружили еще одну грань сложности восприятия — ее подвид, который я назвал интуитивностью восприятия. Вот вам один пример:

Scornful Egotist 

Scornful Egotist из выпуска Scourge не запутывает игроков своим текстом. Это существо 1/1 со способностью Оборотня за . Проблема в том, что многие игроки не понимали, почему его мана-стоимость — восемь. Для тех, кто незнаком с выпуском Scourge, я поясню, что конвертированная мана-стоимость была темой этого выпуска. Высокая конвертированная мана-стоимость Scornful Egotist задумывалась как бонус для этой карты, а разыгрывать ее предполагалось за стоимость Оборотня. К сожалению, тема мана-стоимости не получила того внимания, на которое мы рассчитывали, и эта карта просто ставила в тупик многих игроков, потому что они не могли понять, почему на ней написано то, что написано.

Интуитивность восприятия — это понимание и принятие прочитанного игроками. Когда слова не имеют смысла в контексте, это запутывает так же, как когда они не имеют смысла сами по себе. Я не говорю, что мы должны прекратить делать такие карты, но хочу подчеркнуть: мы должны принять то, что они сложней, чем кажется на первый взгляд.

Сложность на столе

Эта проблема дала о себе знать с выходом Лорвина и Рассвета. Этот тип сложности связан не с тем, что делают карты, а с тем, как они взаимодействуют друг с другом на поле битвы. Наиболее хорошо эта проблема была заметна во время проведения пререлиза Рассвета для сотрудников компании. Игроки-любители бросали турнир после одного-двух раундов, и мы видели, как продолжавшие играть страдают, поскольку не могут разобраться, что делать. На столе было слишком много зависящих друг от друга взаимодействий.

Важным выводом о сложности на столе стало для нас то, что для возникновения проблем хватает довольно небольшого количества подобных карт. Всего одна карта может изменить количество возможных вариантов от единиц до десятков.

Magic — игра взаимодействий. Сложность взаимодействий подчеркивает, что разобраться в них может быть так же непросто, как и разобраться в сложном тексте на карте.

Стратегическая сложность

Этот тип сложности относится к пониманию того, как наилучшим способом использовать свои карты. Одной из граней Magic, придающей ей дополнительную глубину, является то, что вам приходится принимать множество решений, касающихся использования карт. Будете ли вы разыгрывать карту, как только сможете, или придержите ее до более удачного момента? Когда есть смысл пожертвовать сиюминутным ресурсом, чтобы получить долгосрочное преимущество? Является ли эта конкретная карта оптимальной для данной стратегии драфта? Такие вопросы представляют собой примеры стратегической сложности.

Это сложность использования потенциала карт в полной мере, сложность понимания принципов преимущества по темпу и по картам, сложность понимания того, у какой карты какая роль. Это сложность понимания всех хитросплетений игры. И именно это отличает профессионального игрока от просто любителя Friday Night Magic.

Обычные факты

Иногда для того чтобы решить проблему было проще, нужно ее наглядно изложить. Итак, вот что мы знали. Мы должны были снизить уровень барьера входа. Он поднялся слишком высоко. Его задрало вверх сочетание различных типов сложности. Однако с другой стороны, нельзя было забывать и о уже имеющихся игроках. Многое из того, что было причиной сложности, уходило корнями в важные для опытных игроков вещи. Мы должны были добавлять в Magic новые элементы. В новых выпусках должны были быть новые механики, новые ключевые слова, новые темы и новые стратегические решения. Как же мы могли помочь новым игрокам, при этом не обидев старых?

Решение крылось в инструменте, с самого начала присутствующем в коллекционных карточных играх: в редкости. Как нам дать опытным игрокам то, что им нужно, при этом не ошеломляя новичков? Очень просто: не делать сложные карты обычными. Мы знаем, что начинающие игроки покупают не так много бустеров. Это означает, что они в основном пользуются обычными картами.

На самом деле, «не делать сложные карты обычными» — не совсем точная формулировка. Теория Нового мирового порядка звучит так: мы должны быть крайне внимательны, разрабатывая обычные карты. Мы пересмотрели уровень сложности, который является для них допустимым. Конечно, мы допускаем для обычных карт определенную сложность, но она ниже, чем то, что мы позволяли себе в прошлом. Сложность стала ресурсом, за которым мы стали пристально следить.

Для того чтобы это компенсировать, доктрина Нового мирового порядка позволяет несколько повысить сложность других карт, особенно с необычной редкостью. Нашей целью было не полностью ликвидировать сложность, а сдвинуть ее в другую область игры. Идея была в том, что переместив сложность на более редкие карты, мы снизили ее для тех игроков, которым это требовалось, и сохранили ее для более опытных.

После того как сложность обычных карт была ограничена, наш подход к их разработке кардинально изменился. Например, я часто говорю: «Если ваша тема не подходит для обычных карт, она не станет темой». Тема сама по себе подразумевает определенный уровень сложности, поскольку заставляет игроков обращать внимание на те аспекты игры, которые обычно внимания не требуют. Таким образом, на поддержку темы нам приходится выделить часть и так ограниченной сложности для обычных карт.

Я еще раз подчеркну, что определенный уровень сложности для обычных карт допускается. Новый мировой порядок говорит лишь о том, что разработчики должны быть более внимательны к тому, где и как эту сложность использовать. Если обычная карта становится сложной, этому должна быть причина. Эта сложность должна служить какой-то цели. И даже в этом случае сложность обычной карты должна быть ограничена. Каждую карту следует оценивать отдельно, а затем необходимо оценить все обычные карты в целом.

Еще одним большим шагом для нас стало понимание, что не все типы сложности одинаковы. Сложность восприятия и сложность на столе представляют собой проблему для новичков. Стратегическая сложность такой проблемой не является. Почему? Потому что новички не видят стратегическую сложность. Для того чтобы распознать ее, требуется определенное знание игры. Поэтому при определении общего уровня сложности для обычных карт стратегическую сложность мы чаще всего не принимаем во внимание. Однако хитрость состояла в том, чтобы найти способ добавить обычным картам стратегической сложности, не превышая при этом допустимый уровень сложности восприятия и сложности на столе.

Совершенно новый мир

Новый мировой порядок требовал радикально поменять взгляды на выпуски Magic, но когда наш подход к картам поменялся, мы обнаружили нечто очень интересное. Начав играть в выпуски, построенные в соответствии с доктриной Нового мирового порядка, мы поняли, что игры получаются увлекательнее и веселее. Обратите внимание, что я говорю не о новичках, а о самих разработчиках — опытнейших ветеранах игры Magic. Почему? Если вкратце, то Новый мировой порядок внес в игру ясность. (Я сделал фразу «Новый мировой порядок» термином, потому что убежден, что язык лежит в основе поведения. Если вы не можете описать что-то, то и думать об этом не получается. Наличие термина позволило отделу разработки зафиксировать концепцию в сознании.)

Чтобы понять, что произошло с игрой, давайте перейдем от дизайна Magic к дизайну вообще. В прошлом году я написал статью из двух частей, в которой рассказывал о десяти правилах хорошего дизайна, выведенных знаменитым промышленным дизайнером Дитером Рамсом (Часть1, Часть 2). Принцип номер 10 звучал так: «Хороший дизайн — это как можно меньше дизайна».

Дизайнер должен использовать только то, что абсолютно необходимо. Если результат его трудов способен без чего-либо обойтись, хороший дизайнер постарается от этого избавиться. Применительно к дизайну игры это означает, что в игре мы должны оставить только то, что необходимо для ее работы. Предельно упростив обычные карты, мы обнаружили, что получили на выходе более чистую игру. Вместо того чтобы размениваться на мелкие детали, дающие вам незначительное преимущество, вы можете сосредоточиться на главном.

По-другому это можно сформулировать так: упрощение обычных карт позволило избавиться от лишней бухгалтерии. Под «бухгалтерией» я имею в виду необходимость обращать внимание на те элементы игры, которые в принципе могут иметь значение, но обычно его не имеют. Чем меньше в играх такой бухгалтерии, тем лучше. Следить за большим количеством информации не слишком весело, но игрокам приходится это делать, чтобы не упустить шансы на победу.

Я уже говорил о том, что игроки будут делать то, что требуется для успешной игры, и не имеет значения, насколько это для них весело. Однако цель дизайнера игры — добиться того, чтобы игрокам в основном нужно было заниматься веселыми аспектами игры. Отслеживание большого количества информации — далеко не самая увлекательная область Magic, но если уровень сложности зашкаливает не там, где следует, то это может превратиться в основное занятие игроков. Убрав сложность с обычных карт, мы смогли добиться того, что игроки больше внимания стали уделять таким вещам, как разыгрывание заклинаний и бой.

Если вы считаете, что это сделает игру скучной, я советую вам провести эксперимент. Соберите две колоды из существ без способностей и обычных карт волшебства. (По сути, у вас получится нечто похожее на колоды выпуска Portal, который много лет назад был выпущен для новичков.) Сыграйте этими колодами с игроком, уровень игры которого совпадает с вашим. Вы поймете, что у вас получаются весьма интересные партии! Забив голову сложностью Magic, легко забыть о том, какой увлекательной и, что самое главное, какой требовательной к мастерству эта игра может быть изначально.

Не забывайте о том, что в типичной партии в Magic все еще приходится принимать огромное количество решений. Новый мировой порядок вовсе не снизил общую требовательность игры к уровню игроков. Наоборот, теперь умение принимать правильные решения важнее, чем способность держать в голове значительные объемы информации. Шахматы, например, не станут глубже, если добавить четыре новых фигуры и увеличить поле в два раза (и увлекательнее тоже не станут).

В течение последних трех лет игра Magic пользуется ошеломляющим успехом, и мы в отделе разработки считаем, что не последнюю роль в этом успехе сыграл Новый мировой порядок. Он помог нам сосредоточиться на том, что является для игры действительно важным. Кроме того, я считаю, что Новый мировой порядок стал причиной еще одного важного события. Я рассказывал, что Аарон при создании Magic 2010, выпуска, который стал первой вехой на нашем новом пути, вдохновлялся выпуском Alpha. Думаю, причиной того, что он обратился к Alpha как к источнику вдохновения, стал Новый мировой порядок и переосмысление, которое пришло вместе с ним.

Новый мировой порядок повлиял на игру с множества неожиданных сторон. Вот еще один пример: я считаю, что наша нынешняя цель сделать больше карт пригодными для игры в Ограниченных форматах корнями уходит в изучение возможностей добавить стратегической сложности обычным картам. Создание карт, полезных в одном типе колоды, но слабых в другом, позволяет получить обычные карты, которые не запутывают новичков, но заставляют подумать над стратегией (высокая стратегическая сложность, низкая сложность восприятия и сложность на столе).

Фактически, Новый мировой порядок привел к тому, что отделу разработки пришлось пересмотреть весь подход к использованию ресурсов — не только для обычных карт, но и для всех областей игры. Понимание того, что и почему является сложностью, полностью поменяло то, как мы придумываем и разрабатываем новые выпуски.

А теперь все вместе

На самом деле в этой статье я еще раз хотел обратить ваше внимание на то, о чем нередко пишу в своей колонке: при разработке игру следует рассматривать как единое целое. Мы решали проблему притока новых игроков, и это привело к свежему взгляду на саму суть игры. Сделав игру лучше для одной части аудитории, мы сделали ее лучше для всех игроков.

Я буду рад получить ваши комментарии на эту статью. Отправьте мне электронное письмо или сообщение в Twitter (@maro254). Пишите мне в Tumblr или Google +. Отвечайте в комментариях к колонке. Мне интересно, что вы думаете о нынешнем состоянии Magic.

Читайте эту колонку на следующей неделе, когда мы наконец поговорим о Воспоминании.

А до тех пор можете сами попробовать заняться разбором беспорядка.