Монстр дизайна

Posted in Card Preview on 7 Апрель 2020

By Dave Humpherys

Dave Humpherys has been managing the development team for Magic R&D since 2010. He led development for the Avacyn Restored and Gatecrash sets. He was inducted into the Magic Pro Tour Hall of Fame in 2006.

Разработка выпуска «Икория»

Чудовища! Огромные и свирепые, очаровательные и причудливые — таких созданий я увидел в «Икории: Логове Исполинов». Меня всегда привлекали разнообразие и чудеса реального животного мира и фантастические существа, которых создает мир развлечений. Прежде чем на 16 лет погрузиться в дизайн и разработку, я изучал эпигенетику клонированных мышей и получил докторскую степень в МТИ. Так что, можно сказать, в душе я Симик. К сожалению, не каждый выпуск, который мне доставался, был по моей части. Но «Икория» — это определенно мое.

«Икория» стала третьим выпуском, над которым я работал как ведущий дизайнер. «Доминария» была первым, а «Война Искры» – вторым. Я думал, что не скоро получу в работу такой же масштабный выпуск, как первые два, но «Икория» оказалась для меня, пожалуй, самым сложным и инновационным проектом из всех трех.

Мутация

Мутация стала для нас основным средством создания новых опасных чудовищ. На последнем этапе разработки концепта вышло так, что мутировать можно было только в существо с тем же типом или наследуемым ключевым словом. В основном мы использовали неустаревающие ключевые слова, но все же хотелось ввернуть парочку нововведений для поддержания механики. Поэтому мы сделали так, что новое существо получало ключевое слово в виде жетона. Далее нужно было не только определить, какие ключевые слова будут считаться наследуемыми, но и помочь разобраться в этом игрокам. Мы ввели строгие ограничения для мутаций. Это добавило атмосферности, но в то же время создало несколько серьезных компромиссов в структуре выпуска. В частности, ограничения означали, что количество существ и ключевых слов должно быть очень большим, чтобы механика могла функционировать в таком незавершенном виде.

Если вы задавались вопросом, почему в «Войне Искры» было так много дешевых существ с ключевым словом и слегка необычными типами, то теперь вы знаете ответ. Охотник Невидимых Лучей, Заколдованный Бродяга, Кошмарный Кот и даже мощная карта для собранной колоды Древесный Листоед были уступками Дага Бейера в угоду творческому замыслу, направленному на то, чтобы зарождающаяся механика мутаций набрала требуемую плотность конечных существ. На данном этапе для каждого цвета в «Икории» у нас уже был основной тип существ. И если бы механика Мутации изменилась настолько, что основной тип для каждого цвета уже был бы не нужен игровому процессу, их можно было бы все равно оставить в выпуске. Поэтому у нас есть много Кошек в белом цвете, Элементалей в синем, Кошмаров в черном. Динозавры остались в красном, а Звери – в зеленом.

Первое изменение пришло в Мутацию через две недели после начала разработки. С карты мутирующего существа теперь переносилось не только ключевое слово, но и весь текст. Это позволило игрокам с легкостью создавать самые причудливые комбинации существ. Значимым последствием изменения стало то, что триггеры мутации могли накапливаться. Таким образом механика поощряла игрока идти ва-банк одним существом. Да, здесь были свои минусы, но в основном отзывы об этой взрывной фишке оказались положительными. Еще бы, ведь появилась возможность создать существо с максимумом мутаций.

Реализация этой задумки была, конечно, существенным улучшением, но для создания жизнеспособной механики этого было недостаточно. Нужно было придумать еще что-то. И уже через месяц мы позволили мутировать любому не являющемуся Человеком существу без каких-либо ограничений. Снятие ограничения на соответствие определенному типу существа позволило добавить гибкости и разнообразия в структуру выпуска. Теперь создание собранной колоды стало выглядеть намного более привлекательным, поскольку не загоняло игрока в узкие рамки выбора. В ограниченном формате игрокам раньше приходилось помнить все типы существ и ключевые слова в своих картах во время драфта. Мы знали, что это решение немного скажется на атмосфере выпуска, но оно открывало множество вариантов для творчества. Для «Икории» это обновление означало, что из художественных соображений единственными гуманоидами в этом мире будут Люди.

Потом мы переставляли числа и спорили о других возможных изменениях. Но на самом деле в механике требовалось сделать еще только одно изменение для придания ей окончательной формы. Через четыре месяца мы решили, что мутанта можно располагать не только над существом, но и под ним. Это изменение было сделано в большей степени для упрощения последовательности. Чтобы у игрока в руке всегда были лучшие показатели для решения определенных задач.

Мутация стала важной частью выпуска и получила поддержку во всех цветах. Но больше всего этой механики у зелено-синих. Вот пример финального варианта карты Антилопа Наделов.

Parcelbeast

Жетоны ключевых слов

Возглавляя финальный этап разработки и дизайна «Амонхета» я внес предложение, определившее принцип работы перфорированных жетонов. Именно тогда я осознал весь потенциал использования жетонов ключевых слов. Но в «Амонхете» уже не было места для новых идей, поэтому эти жетоны я приберег на будущее. Я изложил эту идею нашей внутренней мини-команде, собирающей задумки для будущих выпусков, и эти ребята сохранили жетоны для следующего выпуска.

А чуть позже уже команда концепт-дизайнеров подробно изучила жетоны ключевых слов. В ходе работы над концепт-дизайном моя команда выдала на-гора множество крутых идей и циклов, которые были приняты почти без изменений. То же касается и жетонов ключевых слов, которые имели решающее значение на ранней стадии разработки Мутации. Но даже если бы этого не случилось, жетоны ключевых слов стали бы отличным способом улучшать любых монстров. Некоторые разработчики считали, что жетоны вовсе не нужны. Но я пошел до конца в своем желании создать самых необычных чудищ, которых только можно придумать.

Цикл наставников был одним из самых первых в разработке концепт-дизайна. И единственная значимая правка, которую я тогда внес, касалась Людей, которые кладут жетон +1/+1 не на одно существо, а на всех с соответствующим ключевым словом.

Hornbash Mentor

Это изменение оказало значительное влияние на общее направление разработки «Икории», которое я пытался осуществить. И произошло это потому, что некоторые ключевые слова действовали в почти племенном пространстве. Одна из основных идентичностей союзных цветовых пар в этом выпуске появилась из четырех циклов карт, которые помогают вам играть колодами, построенными вокруг определенных ключевых слов. Бело-синие — это Полет, сине-черные — Миг, черно-красные — Угроза, красно-зеленые — Пробивной удар, а зелено-белые — Бдительность. Сложность такой схемы в том, что Миг в данном случае не имеет смысла делать в виде жетона ключевого слова, поэтому черный наставник получается эдаким чудилой, у которого есть Цепь жизни.

Я старался ограничить количество карт, создающих множество копий одного жетона ключевого слова на существе. Или, если множественности было не избежать, делал это явление редким. И в целом пытался минимизировать перемещение жетонов, потому что эта механика впервые была применена в таком пространстве. И вот на пятый месяц разработки я получил письмо от Аарона Форсайта. Вот что он писал:

«Поиграл картами нового выпуска (мне понравилось), и тут возникло несколько идей…

  • Карта вроде Giant Fan (может быть, редкий артефакт), способная перемещать жетоны…»

Это письмо послужило импульсом к созданию одной из основных карт выпуска:

The Ozolith

Возможно, это инструмент для постройки колод вокруг Укрепленной Чешуи? Думаю, с этим можно сотворить еще какие-нибудь безумные вещи.

Компаньон

Осенью 2017 года я работал в небольшой команде вместе с Питером Ли, Мэтом Табаком и Цзячэнем Тао. Мы придумывали новые механики для будущих выпусков. И после одного особо мощного мозгового штурма у нас образовался внушительный список идей для дальнейшей разработки. Мы обсудили два направления, и у нас образовался дополнительный набор потребностей и вопросов: предыгровые карты и ограничения в построении колоды. Мы думали над тем, как игроки смогут получить доступ к картам, не дающим чистого преимущества, например, к командиру. Ну, предположим, что они могут их получить путем уступок в построении колоды, которые обычно не делаются. Это была одна из многих идей, родившихся в то время. И я надеюсь, что в будущем их возьмут на вооружение в одном из выпусков.

Когда я начал работать в Wizards of the Coast, у меня было дикое желание попробовать применить механику в пространстве ограничений построения колоды. И вот наконец появилась возможность применить это на практике: поскольку нам нужно было как-то связать людей и чудовищ, я попросил дать шанс этой механике. Мне представлялось это так: игрок и монстр едины духом и помыслами. И поэтому они в одной команде. Поэтому карта должна быть видимой в начале игры. Это было бы мощным средством выражения единства на поле боя.

В «Икории» эта механика получилась довольно сложной для реализации. Дело в том, что у нас образовалось столько идей, что все их реализовать в каждой карте было довольно проблематично. Несомненно, пришлось чем-то жертвовать, чтобы добиться основных целей:

  1. Поощрять новые интересные колоды и способы разыгрывания карт.
  2. Избегать повторяющегося игрового процесса.
  3. Добиться доступности.
  4. Обеспечить возможность игры в ограниченном формате и с собранными колодами.
  5. Сделать интересную карту c 4 единицами маны в «обычной» колоде.

Реализация первоначальной идеи в этом дизайнерском пространстве устанавливала определенную цену за построение колоды. Иначе процесс построения вокруг одной карты мог обернуться созданием чересчур сильных колод. Мы определили десять ограничений, чтобы заполнить цикл редких карт с двухцветной гибридной стоимостью. Гибридная стоимость открывает больше возможностей при построении колоды, чем одноцветная или многоцветная. Некоторые устоявшиеся колоды с легкостью работали с новыми картами, а другие только с незначительными улучшениями, но мы обычно старались ослабить сочетания новых карт компаньонов с уже собранными колодами.

Возможно, самая большая проблема этой механики заключалась в том, что она повторяющаяся. Потому что если я могу в каждой игре использовать одну и ту же карту, то я буду это делать. Это ведь рано или поздно надоест, даже если в метагейме появятся новые колоды. И тогда я попросил команду игрового дизайна не спешить с окончательным выводом, а погонять эту механику подольше. Так я мог убедиться, что все в порядке, или увидеть, что все устарело еще на стадии разработки. Эту механику в случае чего можно было удалить. Она не являлась неотъемлемой частью структуры выпуска. И знаете, эта механика увлекла моих коллег гораздо сильнее, чем я рассчитывал. Команда игрового дизайна даже помогла мне найти несколько решений, сделавших карты менее повторяющимися. Изначально я предполагал, что это будут в основном карты с высокой мана-стоимостью, чтобы варьировать ходы для их использования. Но игровые дизайнеры помогли мне понять, что можно сделать карты и с низкой стоимостью, чтобы разыгрывать их вне кривой, а не на первом ходу.

У игроков может возникнуть справедливый вопрос: а что если мой противник жульничает с построением колоды? Как это контролировать? Может, этот вопрос урегулирует судья или оппоненты смогут как-то просматривать колоды друг друга? В конечном итоге мы поняли, что к этой проблеме стоит отнестись серьезно и, возможно, отказаться от множества наработок. Если забыть про Лутри, Ловчую Заклинаний, то, если оппонент использует в колоде запрещенные карты, это сразу станет очевидным. Так что нет смысла добавлять в колоду карты, которых там быть не должно в надежде, что оппонент не заметит, даже если она похожа на Лутри.

Для меня было очень важно, чтобы все задуманное работало в ограниченном формате. Почти все цели были достигнуты. Ну, может, парочка — с большой натяжкой. Но в целом я удовлетворен. Это всегда приятно, когда добиваешься поставленной цели, даже если твоя колода, возможно, не станет от этого лучше. Процесс подбора карт весьма интересен в том смысле, что он очень схож с условным драфтом. И каждый раз при драфте я узнавал что-то новое в этой сфере. Это был очень полезный опыт. А еще оказалось, что множество карт, при составлении колод не проходящих по ограничениям, могут создавать интересную синергию с картами, подходящими под ограничения, — все из-за высокой сочетаемости таких карт. В то же время при игре собранными колодами возникают проблемы с картами, которые не проходят по условиям. И их обязательно нужно отследить.

Ну и хотелось бы, чтобы вы могли играть картами компаньонов в обычной колоде с допуском до четырех экземпляров. Также будет здорово, если эти карты станут выполнять не только задачи механики компаньонов.

Keruga, the Macrosage

Трехцветный «клин»

Мы знали, что на данном этапе развития Стандарта в нашем распоряжении есть хорошие мана-базы шок-земель из «Равники» и много хороших золотых двухцветных карт. А многим игрокам по душе еще и трехцветная среда. Поэтому, когда у нас появилась возможность дальнейшего развития трехцветных колод, мы ей воспользовались. Трехцветные будут ослепительно сиять следующие полгода до ротации. Трехцветные можно противопоставить любым одноцветным темам из «Престола Элдраина», которые все еще распространены. И в этом случае можно было не особо волноваться, что трехцветные карты будут доминировать долгое время, как это произошло с осенним выпуском «Ханов Таркира», так как мы были бы ближе к ротации сильнейших карт для поддержки. Но есть одно «но». Мы не хотели делать из «Икории» трехцветный выпуск. Это выпуск с чудовищами! И он не похож на «Ханов Таркира», где у каждого «клина» своя механика и строго определенная идентичность. К тому же разработка именно трехцветной темы для ограниченного формата была бы очень сложной задачей, учитывая другие наши цели. Именно поэтому «Икория» — это выпуск с чудовищами и трехцветными «клиньями», но никак не наоборот.

Что это означает на практике? Сходство с выпуском «Ханов» в том, что лучшим вариантом в драфте будет выбор вражеских цветов, чтобы легче разыгрывать карты «клина», которые вы откроете или получите позже. Все золотые необычные карты — это вражеские пары цветов, в то время как союзные цвета — все из гибридного цикла. Отличие от «Ханов» в том, что здесь нет трехцветных обычных или необычных карт, но есть цикл золотых редких карт союзных цветов и союзные гибридные компаньоны. Вы будете играть союзными цветами или двумя цветами чаще в ограниченном формате, чем в «Ханах».

В финальном файле концепт-дизайна были «клинья» редких циклов чар и «клинья» раритетных мутаций. А еще мы завершили разработку редкого трехцветного цикла, который, думаю, понравится всем. Но я пока об этом умолчу. Мы также создали цикл Сказаний, который стал еще круче благодаря творчеству Себа Маккиннона. С «клиньями» связано еще несколько любопытных вещей, о которых я пока не могу рассказать.

Люди и узомантия

Мы так старательно делали чудовищ крутыми и внедрили так много решений, что для людей осталось совсем мало вариантов. Механика предполагает, что люди сосредоточены в бело-черной паре. В этом выпуске они представлены двумя группами: одна, посвятив себя защите цивилизации, прячется в убежищах, а представители другой не столь благородны в помыслах. И чтобы не было совсем грустно за гуманоидов, мы добавили их цветам целую кучу преимуществ. Так что вы не пожалеете, если сделаете ставку на людей, а не на чудовищ.

А между тем есть много людей, узомантов, которые хотят объединиться и быть с чудовищами на равных. Приняв сторону Людей, вы также получите возможность играть чудовищами. Вдобавок к этому есть еще заклинания, которые работают, если человек и чудовище объединяются. Мы продолжали добавлять карты, чтобы ни одна из сторон не была сильно разобщенной. У нас даже был соблазн включить Людей в одну из колод с Мутацией. Вот пример. И он не единственный.

Fight as One

Согласитесь, сложно не влюбиться в наряды узомантов. Огромное спасибо за это нашим художникам и творческой команде.

Цикл

Нам понравилась идея использовать в этом выпуске Цикл, так как мы хотели, чтобы у игроков были большие существа и сильные заклинания. Когда у вас есть Цикл, это сделать гораздо проще. Игроки смогут использовать больше земель с помощью заклинаний с высокой стоимостью и будут играть большим количеством карт выше по кривой без каких-либо последствий. Цикл — основная тема для бело-красных колод. В зелено-черных колодах эта механика также хороша: она облегчает применение реанимации и рекурсии. Заклинания Цикла также увеличивают в сине-красных и сине-красно-белых колодах количество мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства на кладбище.

Уроки «Амонхета» не прошли даром. Поэтому в этот раз мы поступили более жестко с Циклами с низкой стоимостью. Теперь, если нет дополнительного эффекта кроме вытягивания карты из Цикла, все затраты на Цикл будут бесцветными. Это облегчит вытягивание карт для игроков, выбравших трехцветные колоды. В результате получается довольно много карт в Цикле с бесцветной маной. И к тому же теперь у нас есть несколько новых колодообразующих карт для Циклов.

Монстры

Особое внимание мы уделили созданию ярких тематических карт чудовищ, чтобы эти существа не висели в пустом пространстве, а были окружены каждый своей историей. Их разработка тоже была достаточно яркой. Надеюсь, они все сами за себя скажут, если мы сделали все правильно.

Спасибо всей команде разработчиков «Икории»: Кори Боуэну, Эндрю Брауну, Мелиссе ДеТора, Джорджу Гану, Брайану Хоули, Адаму Просаку, Дональду Смиту-младшему, Цзячэню Тао и Гэвину Вэрхи. А также хочу сказать спасибо всем тем ребятам из Р&Д, кто сделал этот выпуск незабываемым. И отдельная благодарность командам Magic Online и MTG Arena. Спасибо, что смирились с тем амбициозным монстром в выпуске: обещаю, в следующий раз я буду более сговорчивым!

Спасибо, что прочитали. Надеюсь, вам понравится выпуск «Икория: Логово Исполинов».

Дейв Хамферис

Latest Card Preview Articles

CARD PREVIEW

25 Март 2021

Встречайте: Оберег by, Andrew Brown and Jules Robins

*/ Опять-таки, не каждый день в Magic появляется новое постоянное ключевое слово. Игра и так уже требует от новичков запоминания целой кучи терминов и правил, и чем их больше, тем более ...

Learn More

CARD PREVIEW

6 Ноябрь 2020

Легендарные персонажи Commander Legends, часть 2 by, Ari Zirulnik and Ethan Fleischer

Всю неделю мы демонстрировали карты Commander Legends с новыми и старыми персонажами. Некоторых вы, возможно, уже знаете, а с какими-то познакомитесь только сейчас. Но, как водится, у каж...

Learn More

Статьи

Статьи

Card Preview Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All