Механики выпуска Commander 2016

Posted in Feature on 24 Октябрь 2016

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Серия Magic: The Gathering—Commander, последний выпуск в которой довольно логично называется «Издание 2016 г.», открывает игрокам путь в этот увлекательный формат. Каждая колода из 100 карт уже готова к бою. Но и опытные игроки в формат «Командир» найдут множество интересных ресурсов для своих существующих колод, плюс источник вдохновения для сбора новых. В этом году изюминка издания — четырехцветные командиры. Давайте взглянем на новые и уже знакомые механики, которые ждут вас в выпуске.

Partner

Четырехцветные командиры — это здорово, но, может быть, вам нужно чуть больше гибкости для сбора четырехцветных колод? Может быть, на самом деле вам нужна пара двухцветных существ, готовых работать вместе? Представляем механику партнерства — «Partner».

Каждая карта с партнерством нацелена на определенный стиль колоды для «Командира». Так что, сочетая эти карты, вы можете получить удивительные результаты. Что же дает вам наличие двух командиров? Потрясающие возможности! Но пока что я показал вам одно существо с партнерством. Надо показать и второе. Знакомьтесь: гроза рогатого скота по всему свету, прямо с полей Гома-Фады — Бруз Тарл!

Два существа могут служить командирами колоды, только если у каждого есть партнерство. Старик Бруз с кем попало работать не будет. Оба командира начинают игру в зоне командования, так что в библиотеке остается 98 карт. Чтобы определить, какие карты можно положить в колоду, используйте цветовую принадлежность обоих командиров. Цветовая принадлежность Сайласа Ренна — синий и черный, а Бруза Тарла — красный и белый. Так что зеленые карты и карты с зелеными символами маны в тексте правил вам недоступны, зато все остальное — в вашем распоряжении.

Для всех остальных правил формата «Командир» ваши два командира рассматриваются по отдельности. Если любой из них покидает поле битвы, вместо этого вы можете вернуть его в зону командования. «Командирский налог», дополнительная стоимость в 2 маны за каждое разыгрывание командира из зоны командования, применяется индивидуально. Предположим, вы разыграли Сайласа Ренна, а он потом умер. В следующий раз его разыгрывание будет стоить 3UB. Затем вы разыгрываете Бруза Тарла. «Налог» Сайласа не применяется к Тарлу, так что вы платите только 2RW. Еще одно разыгрывание Сайласа Ренна будет стоить 5UB, и так далее.

Боевые повреждения от каждого командира тоже отслеживаются отдельно. Если любому из командиров удается во время игры нанести игроку 21 боевое повреждение, тот игрок проигрывает. Но все эти повреждения должен нанести именно Сайлас Ренн или Бруз Тарл.

Если какая-либо карта говорит о вашем командире (или командирах вообще), имеется в виду один из двух. Так что, например, Command Beacon (в этом году в колодах этой карты нет, но она довольно популярна среди игроков), может достать любого из ваших командиров, но не обоих. Все эффекты, для которых важно, контролируете ли вы командира, сработают, если под контролем хотя бы один командир. Такие карты, как Command Tower или Commander's Sphere (а вот эти в этом году есть!), могут добавлять ману цветов из цветовой принадлежности любого из командиров.

Undaunted

В играх в формате «Командир» у вас обычно бывает несколько оппонентов. Кого-то послабее это может напугать, но вы не из таких. Более того, заклинания с новой способностью «Неустрашимость» (Undaunted) становятся тем лучше, чем больше у вас врагов.

Неустрашимость работает довольно прямолинейно. Разыгрывая заклинание, посчитайте количество оппонентов. Из стоимости заклинания вычитается такое же количество немаркированной маны. И вы — на коне. Даже если остались только вы и один противник, вы получите скидку в 1 ману. Не забывайте, что считать нужно только тех оппонентов, что остались в игре. Скидка от Неустрашимости не влияет на цветную часть стоимости заклинания. Так что Sublime Exhalation будет стоить W, даже если у вас шесть или больше оппонентов. Но если это и правда так, то наше вам почтение.

Цикл базовых земель

На картах из всех пяти колод встречается изрядное количество уже знакомых механик. Но эта встречается в каждой из пяти, так что я хочу рассмотреть ее на примере.

Если вы играете четырехцветной колодой для «Командира», то нет ничего важнее своевременного доступа к нужной мане. Цикл базовых земель — это разновидность способности Цикла. Если карта с Циклом базовых земель у вас в руке, вы можете оплатить стоимость способности и сбросить эту карту. После этого вы может найти в вашей библиотеке карту базовой земли, показать ее и положить в руку. Grave Upheaval отлично работает в поздней игре, возвращая лучшее из ваших мертвых существ, но что от этого толку, когда вы не можете перейти в позднюю игру, застряв на двух землях!

Приятного командования

Мы желаем вам отлично провести время за игрой четырехцветными колодами Magic: The Gathering — Commander (издание 2016 года). Отправляйтесь в местный игровой магазин или играйте со старыми друзьями, и вас без всякого сомнения ждет множество ярких игровых моментов! Развлекайтесь.

Latest Feature Articles

FEATURE

10 Ноябрь 2021

Руководство по пререлизу выпуска «Иннистрад: Багровая Клятва» by, Gavin Verhey

Скоро состоится свадьба... и вы приглашены! Легендарная вампирша Оливия Волдарен выходит замуж за Эдгара Маркова. Все просто умирают от желания попасть на праздник. Разумеется, вы не зах...

Learn More

FEATURE

28 Октябрь 2021

Механики выпуска «Иннистрад: Багровая Клятва» by, Matt Tabak

Механики выпуска «Иннистрад: Багровая Клятва» напоминают мне о предстоящей вампирской свадьбе, в которой всё как полагается: что-то старое, что-то новое, что-то взятое взаймы, что-то проп...

Learn More

Статьи

Статьи

Feature Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All