Как собрать умеренную колоду

Posted in How to Build on 8 Март 2017

By Meghan Wolff

Meghan is one half of the Good Luck High Five podcast and an adjunct professor at Tolarian Community College. She loves Limited, likes Modern, and dips her toes into each Standard season. She's decidedly blue and is the #1 hater of Siege Rhino in the Multiverse.

Некоторые игроки, впервые разыграв сокрушивший оппонента Талисман Боросов или произнеся свои первые Откровения Сфинкса, сразу понимают, что их призвание — играть агрессией или контролем. Для них отправлять в бой существо за одну ману или отменять заклинание так же естественно, как дышать, и так же привычно, как любимая футболка.

Но как быть, если агрессия для вас слишком агрессивна, а контроль — слишком контрольный?

В таком случае ваше место посредине — среди умеренных колод.

Умеренные колоды встречаются на каждом Про-туре, на каждом турнире Friday Night Magic и в каждом формате — от «Наследия» до стандарта. Названия колод, такие как «Джанд» или «The Rock», и принципы, лежащие в их основе, живут еще долго после того, как заканчиваются форматы и сезоны. С завидным упорством (иногда — в буквальном смысле) они сохраняются и навсегда входят в словарь игроков в Magic.

Умеренные колоды будут всегда — ведь всегда существуют такие колоды, которые попадают в середину: не слишком агрессивные, не слишком контрольные и не ориентированные на комбо. Но этот же факт затрудняет классификацию. В какой момент колода перестает быть агрессивной и становится умеренной или перестает быть умеренной и становится чисто контрольной?

Наверное, самой характерной особенностью умеренных колод является их приспосабливаемость. Они принимают на себя роль, противоположную той, что играет колода соперника: против агрессивных колод они играют в контроль, а против контроля — в агрессию.

В умеренных колодах можно встретить заклинания, лишающие соперника карт и разрушающие его планы на игру, различные заклинания удаления, чтобы избавляться от проблемных перманентов, и существа, дающие вам преимущество по картам, позволяющие продержаться и/или быстро завершить партию в свою пользу. В последние несколько лет такие колоды показывают неизменно хорошие результаты на любых турнирах — от FNM до Гран-при и Про-туров.

Умеренные колоды могут быть абсолютно любых цветов, но все же есть те цвета, которые особенно хорошо подходят под эту стратегию, и в которых такие колоды традиционно собираются.

«The Rock» — это черно-зеленая колода в расширенном формате, обязанная своей популярностью Солу Малке. Ее считают одной из самых характерных умеренных колод в Magic. Ключевыми картами в колоде Малки были Deranged Hermit и Phyrexian Plaguelord. Колода быстро накапливала ману для этих угроз с помощью таких карт, как Райские Птицы и Лановарские Эльфы, находила необходимые элементы с Vampiric Tutor, а планы оппонента расстраивала такими заклинаниями, как Насилие и Rapid Decay.

Получается, что эта колода мешала оппоненту, получала преимущество по картам и убивала соперника эффективными существами. Основная концепция «The Rock» живет в колодах «Модерна» и стандарта и по сей день, хотя карты, само собой, используются уже другие. «The Rock» может подойти к игре с любой стороны, и это — ключевая стратегия любой умеренной колоды. А вот пары цветов для таких колод в последние сезоны становятся все более разнообразными. Да, в «Модерне» наиболее успешные умеренные колоды остаются черно-зелеными, но в стандарте авторы не ограничивают себя в фантазии.

Это происходит потому, что умеренные колоды, пожалуй, в большей степени, чем агрессивные и контрольные, зависят от доступных им в формате карт. У агрессивных и контрольных колод из разных сезонов можно найти много общего: это классические отменяющие заклинания за три маны или существа за одну и две и заклинания повреждений. Умеренные же колоды играют наборами карт, значительно меняющимися от одного выпуска к другому. Поскольку умеренные колоды должны эффективно отвечать и на контроль, и на агрессию, их облик и структура меняются, несмотря на то, что методы борьбы с противниками остаются прежними.

Во время стандартного формата с первым блоком «Иннистрад» определяющими картами для умеренных колод были такие, как Крутоклык и Костер Проклятых. Крутоклык позволял получить жизни в противостоянии с агрессивной колодой и был устойчивой угрозой для контролей. Костер Проклятых также отличался универсальностью: он мог лишить оппонента существ или прилететь прямо в оппонента, решившего, что он стабилизировался.

Джанд Оуэна Тертенвальда

Download Arena Decklist

Во время сезона стандарта блоков «Иннистрад» и «Возвращение в Равнику» я играла немного, и эти Джанд-колоды оставили неизгладимое впечатление в моем тогда еще неокрепшем разуме. Это были удивительно элегантные машины для убийства, четко понимающие, что им нужно для победы над агрессивными и контрольными колодами, и обладающие инструментами, чтобы сокрушить и те, и другие.

С приходом «Тероса» появились карты Уловить Мысль — важный элемент борьбы со стратегией игры оппонента — и Руногривый Лев — карта, в ранней игре противостоящая агрессивным колодам, а в поздней — доставляющая проблемы контролям.

В «Ханах Таркира» пришел Осадный Носорог — гроза любого оппонента. Как и Крутоклык, Осадный Носорог может разрушить надежды на победу агрессивной колоды, атаками создать давление на контроль и даже помочь вам пройти через оборону оппонента в поздней игре.

В конце 2015 года и на Про-туре «Битва за Зендикар» пальму первенства заняли четырехцветные умеренные колоды, среди которых можно особо выделить «Темный Джескай». Механика Выкапывания помогала этим колодам разыгрывать мощные заклинания, такие как Тасигур, Золотой Клык и Удар Убийцы, а Джейс, Гений из Врина добавил синий цвет и обеспечивал топливо для Выкапывания в ранней игре и преимущество по картам — в поздней.

Позже любители умеренных колод отдавали предпочтение зеленому, белому и синему цветам. Сборная Рота была способна стабилизировать стол при игре с агрессивными колодами и на мгновенной скорости пополнить ваше войско, когда вы играете с контролем. Такие существа, как Бескорыстный Дух и Архангел Авацина защищали остальных бойцов, а Неутомимый Следопыт и Вербовщик Закатного Дозора давали преимущество по картам без участия черного или синего.

Бэнтская сборная рота Луиса Скотта-Варгаса

Download Arena Decklist

Итак, мы прослушали краткий курс истории умеренных колод. Но как же нам собирать такие колоды в современном стандарте?

При помощи метода оценки, выбора и давления.

Сокращенно — ОВД.

Впрочем, хватит о сокращениях. Я расскажу вам про три шага, позволяющих собрать умеренную колоду в любом сезоне стандартного формата. А в процессе мы посмотрим на карты из нынешнего стандарта, подходящие под наш план атаки — или не атаки, если будет нужно.

Оценка угроз

Оценка угроз означает, что вам нужно подумать, какие существа вероятнее всего будут у оппонентов, и найти выигрышные стратегии для того метагейма, в котором будете играть. Умеренная колода не сможет претендовать на успех, если у нее не будет плана борьбы с любыми угрозами оппонента, будь то Мастер по Инструментам или Мехагигант Потоков, доставший Проблеск Гениальности.

Посмотрите на колоды, занимающие первые места на турнирах, и разделите их на типы: агрессия, контроль, умеренные и комбо. Склоняется ли метагейм в сторону какого-то из типов?

Если сейчас на вершине агрессия, в вашей колода может быть больше стабилизации, контроля стола и получения жизней.

Если же правит бал контроль, то фокусируйтесь на эффективных и мощных существах, способных быстро убить оппонента или помочь вам пережить эффекты Гнева. Если вам доступны заклинания, сбрасывающие карты, используйте их, и не забудьте про собственные точечные отменяющие заклинания: лишив контрольную колоду нужного ответа в нужный момент, вы можете проложить себе прямой путь к победе.

Увы, но на этом оценка не заканчивается. Когда вы поймете, какие колоды добиваются успеха, предстоит разобраться, как именно они это делают. Анализируйте составы колод и задавайте вопросы!

Например, много ли у агрессивных колод заклинаний повреждений, которые могут быть разыграны непосредственно в вас? Как игрок контролем собирается стабилизироваться? Как эффекты Гнева избавляются от существ? Они работают, как Угасание, или же полагаются на урон, как Гнев Богов?

Выбор ответов

После этого вам предстоит выбрать ответы. Учитывая определенные на первом шаге угрозы, что вам понадобится против агрессии? А против контроля? Против других умеренных колод? Здесь вам пригодятся все проведенные исследования. Вы уже знаете, что делает оппонент, так как же будете отбиваться?

Например, если вы знаете, что у агрессивных колод есть много карт, наносящих вам повреждения напрямую, будет разумным положить карты, так или иначе дающие вам жизни. Иначе все ваше тщательно выстраиваемое преимущество может разрушить один Удар Грома, снявший последние 3 жизни.

То, какие заклинания удаления выбирает контрольный оппонент, вероятно, повлияет на ваш выбор угроз. Архангел Авацина не может спасти существ, когда разыграно Угасание, но может остановить Гнев Богов. Зная, как контроль собирается избавляться от ваших существ, вы будете знать, каких использовать. Так, Неутомимый Следопыт при определенных обстоятельствах может пережить и Угасание, и Гнев, а если и нет, он дает вам преимущество по картам, чтобы вы продолжили натиск даже после очистки стола.

Этот шаг относится скорее не к общему плану атаки, а к сбору элегантной машины убийства, о которой я говорила. Вы смотрите на доступные ресурсы и выбираете те, которые способны заполнить сразу несколько ролей. Хороший пример — Лесной Заступник: это ранний блокирующий с относительно высокой выносливостью, а в поздней игре он становится сильным атакующим, заодно помогая вашим живучим существам-землям. В прошлых сезонах характерной картой для умеренных колод был Руногривый Лев, в ранней игре стабилизирующий стол, а в поздней — ходящий в атаку.

Давайте перейдем к не являющимся существами заклинаниям. Битва на Мосту — новое заклинание удаления из «Эфирного Бунта», на которое стоит обратить внимание умеренным колодам. В начале игры оно может разделаться с маленькими существами агрессивных колод, а вам дать немного жизней. Если вы играете с контрольной колодой, заклинание может помочь избавиться от больших завершающих игру существ, вроде Мехагиганта Потоков.

Если вы видите, что люди играют большим количеством planeswalker-ов, то у вас есть варианты: выбирайте способные справиться с ними карты устранения, держите наготове способных задавить их существ или лишайте соперника planeswalker-ов в ранней игре, сбрасывая карты.

Заклинания сброса карт, когда они вам доступны, — это точечный инструмент против колоды соперника. Они важны, если в метагейме преобладают контроли и комбо, и менее эффективны против агрессии.

В нынешнем стандартном формате есть несколько интересных вариантов для сбрасывания карт. Есть Тщательное Рассмотрение за одну ману, но оно действует только для существ, и если у оппонента их мало, то карта может оказаться бесполезной. Очистка Мозга стоит три маны, и это немного дороже, чем хотелось бы, но если ваша колода способна с надежностью обеспечить Буйство, то это хороший способ подорвать план оппонента, у которого ограниченное количество способов выиграть игру. Нарушение Рассудка — золотая середина между этими двумя картами, и она отлично подходит для устранения ранних угроз, защиты положения на столе и удаления добивающих карт и элементов комбо.

Давление на оппонента

Умеренным колодам нужно закончить партию до того, как агрессивный оппонент сможет нанести последние повреждения, и до того, как контрольная колода стабилизируется и возьмет ситуацию в свои руки. Вы оценили угрозы и нашли способы противостояния, но вашей колоде нужна собственная идея и собственный план победы.

Сбор умеренной колоды чем-то напоминает шведский стол: у вас нет практически никаких ограничений в картах.

Пока что мы мало говорили о planeswalker-ах, и я думаю, что именно на этом шаге стоит взглянуть на них повнимательнее.

Гидеон, Союзник Зендикара сразу стал определяющей стандартный формат картой, и многие умеренные колоды прошлого года были построены вокруг этого planeswalker-а. Гидеон может сколько угодно создавать блокирующих, а когда приходит время для атаки, это — один из самых надежных бойцов. Он заканчивает партии с пугающей скоростью, почти не давая времени на стабилизацию.

Нисса, Жизненная Сила не столь напориста, как Гидеон, но зато немного более гибкая. В отличие от Гидеона, она создает гигантское существо, которое остается на ход оппонента, так что вы можете блокировать атаку соперника, убивая его маленьких существ, а не меняться с ними. Кроме того, Нисса может быстро использовать последнюю способность, и вы получите критически важное в игре с контролем преимущество по картам.

Я рассказала лишь про некоторые из заклинаний и существ, которые вы можете положить в свою умеренную колоду. Собирая ее, не забывайте об основных правилах сбора колод. Не стоит слишком забивать какой-то один участок кривой маны. Убедитесь, что ваши земли соответствуют тем цветам, что вы используете. Следите за наличием и ранней игры, и возможности сделать что-то достаточно мощное в поздней. И самое главное: собирайте колоду, которой вам понравится играть. Не бойтесь сделать ошибку, экспериментируйте, а если не получится — попробуйте еще раз!

Успешная умеренная колода — это далеко не просто колода, не заточенная на определенный план игры. В последние годы в стандартном формате появилось множество инструментов, помогающих таким колодам успешно разбираться и с агрессивными, и с контрольными соперниками. Так что вооружитесь принципом ОВД — и вперед!