У каждого мгновенья свой резон

Posted in Magic Academy on 15 Июль 2006

By Ted Knutson

Академия Магии – это колонка, созданная для помощи новичкам через обучение различным аспектам игры и предоставление ссылок на интернет ресурсы, полезные для дальнейшего образования. Колонка написана как учебник, в котором каждый урок строится на основе предыдущего материала. Поэтому вы можете начать как с первой главы, так и с наиболее интересного вам урока. С содержанием можно ознакомиться на Заглавной странице Академии Магии.

Эта колонка для тех, кто уже немного умеет играть в Магию. Если вы совершенно ничего не знаете об этой игре, то мы рекомендуем вам начать с сайта playmagic.com, а уже затем вернуться в Академию Магии. Если вы знаете основы игры, то эта колонка – как раз то, что вам нужно!

Привет и добро пожаловать в Академию Магии. Меня зовут Тед Кнатсон, и я буду вашим гидом в увлекательном еженедельном путешествии «от невежества к блаженству» (Прим. переводчика: советую посмотреть на художественный текст Тени сомнения (Shadow of Doubt)). Это моя первая колонка на сайте magicthegathering.com, но многие из вас знают меня по опубликованным здесь обзорам и по работе на сайте StarCityGames.com или потому что я, как Фигаро здесь и там. Для тех же, кто меня не знает, - я только что представился. И я рад встрече с вами.

Как уже упоминал в своей статье Скотт Джонс, Академия Магии создана для тех, кто немного знает о Магии с той целью, чтобы они узнали о Магии больше и уверенно чувствовали себя как в игре, так и на просторах интернета, читая различные Магические ресурсы. Обучение в Академии Магии предполагает, что вы знаете основа игры. Если вы совершенно ничего не знаете об игре, то наилучшим выходом для вас будет или попросить о помощи ваших друзей или посетить сайт playmagic.com, где можно скачать демонстрацию игры и как можно скорее начать играть.

Наша колонка задумана так, что мы начинаем с самых простых вещей и стараемся рассказать о самых важных вопросах в игре, двигаясь от простого к сложному. Это означает, что начальные статьи в колонке могут показаться слишком простыми для большинства из вас, но они построены так для того, чтобы максимально упростить новичкам знакомство с игрой. Для более опытных игроков в конце каждой статьи я буду включать ссылки на дополнительные материалы, относящиеся к теме урока. Таким образом, если вы хотите почитать что-нибудь во внеклассное время, то утолить жажду знаний вам помогут статьи «отцов» Магии. Кроме того, я не упущу шанса познакомить вас с великими (или не очень) примерами игры из прошлого Магии, которые доставят удовольствие даже убеленным сединами ветеранам.

И последнее замечание. Хотя все остальные материалы колонки будут построены линейно, этот урок несколько выбивается из общего строя, - для затравки. В любом случае, инструкций на сегодня хватит. Вы здесь для того, чтобы учиться и вы будете учиться.

Расчет времени – это все!

Вы играете FNM (Friday Night Magic). За столом напротив вас сидит улыбающийся игрок. Он тасует свою колоду и сдает себе семь карт, затем радостно выкладывает Гору и играет Шок (Shock) вам «в лицо» (Сленговое обозначение «в тебя!»).

В другом матче у игрока в руке Спираль молний (Lightning Helix) и Сторожевой волк (Watchwolf) на столе. У его оппонента два Сторожевых волка в игре. Игрок выбирает одного из Волков оппонента целью для Спирали молний (Lightning Helix) и передает ход без атаки. Его оппонент вешает Гальваническую дугу (Galvanic Arc) на оставшегося у него Сторожевого Волка (Watchwolf), убивает Волка оппонента и всю оставшуюся игру кусает оппонента существом 3/3 с первым ударом.

А еще в одном матче у одного игрока на столе Гениальный волшебник (Prodigal Sorcerer) и Лановарские Эльфы (Llanowar Elves). И он в двух хитах (Сленг: хит – пункт жизни). В то время как второй игрок контролирует Mons's Goblin Raiders и Гризли (Grizzly Bears). Первый игрок на своем ходу убивает Гоблина и передает ход. Второй игрок атакует своим Гризли (Grizzly Bears), которого защищающийся игрок чампает Эльфами, чтобы не умереть (Сленг: чампать – заблокировать существо оппонента своим маленьким существом, заранее зная, что оно погибнет в бою). На следующий ход первый игрок берет бесполезную карту и вынужден спасовать, ничего не делая. Его оппонент снова атакует, и он вынужден блокировать «Тимом» (традиционная кличка для Гениального волшебника (Prodigal Sorcerer). Затем он пингает Гризли и существа размениваются. (Сленг: пингать – играть способность существа, позволяющую наносить не боевые повреждения)

Prodigal Sorcerer
Если вы совсем новичок, то, возможно, не знаете всех упомянутых выше карт, и некоторые действия игроков вам кажутся сложными. Это абсолютно нормально. Не переживайте, сейчас мы вместе все разложим по полочкам. Что касается карт, то каждый раз, когда вы встречаете на сайте упоминание карты, вы можете кликнуть на ее название и в открывшемся окне увидеть ее изображение и текст, что довольно удобно, если для вас все кажется новым.

Выше описано всего лишь три из несчетного числа сценариев, в которых, возможно, все было сделано правильно (как и возможно то, что действия были неверными, но мы с этим разберемся позже), но не вовремя. Стоит запомнить, что в Магии, как в жизни, расчет времени – это все! И это один из ключевых моментов в улучшении класса игры.

Проблема этих игроков не в том, что они играли неверно – вполне возможно сыграть Шок (Shock) в своего оппонента на первом ходу (это слегка неправдоподобно, но вероятно для колоды с большим количеством сжигающих заклинаний или, на сленге игроков, - бурна). Еще более вероятно, что правильно сыграть Спираль молний (Lightning Helix) на одно из вражеских существ. Проблема же в том, что все это было сделано на своем ходу. И Шок (Shock) и Спираль молний (Lightning Helix) являются мгновенными заклинаниями, и вы можете разыгрывать их практически в любое время. То же самое верно и для активируемых способностей на таких картах, как классический Гениальный волшебник (Prodigal Sorcerer), Маг гильдии Селеснии (Selesnya Guildmage), Мелоку (Meloku the Clouded Mirror). Да и вообще на любом перманенте с активируемой способностью, текст которой не содержит: «Разыгрывайте эту способность только тогда, когда можно разыгрывать волшебство». Оглядитесь... они везде.

Начинающие игроки, как правило, торопятся и упускают возможность придержать мгновенные заклинания и активируемые способности до часа Х. И это основная причина, по которой мы начали нашу колонку именно с этого урока. Вся прелесть мгновенных заклинаний и активируемых способностей в том, что их можно сыграть практически в любое время: как в ваш ход, так и в ход вашего оппонента. В некоторых ситуациях бывает оправданно разыграть их немедленно, но гораздо более вероятно, что более разумным будет решение сыграть их позже. Почему? Существует масса причин, но некоторые из них определенно заслуживают упоминания.

  • Во-первых, отложив розыгрыш мгновенного заклинания на более позднее время в цикле ходов (это время от одного до другого вашего шага разворота, оно включает как ваш ход, так и ход вашего оппонента), вы получаете больше информации. Если ваш оппонент играет что-то неприятное, вы получаете шанс ответить ему чем-нибудь действительно полезным. Конечно, если в вашей руке остался ответ. Но вы не сможете ответить, если уже сыграли Спираль молний (Lightning Helix) на своем ходу. На самом деле, лучшие игроки чаще позволят своему оппоненту атаковать и нанести повреждения существом, которого они планируют убить. Только для того, чтобы удостовериться, что оппонент позже не поставит на стол существо, убить которое более выгодно. Выждав, вы сможете принять более взвешенное решение.

  • Кроме того, не играя мгновенные заклинания или не поворачивая вашего Гениального волшебника (Prodigal Sorcerer) на своем ходу, вы создаете неопределенность для своего оппонента. Теперь он должен переживать, есть у вас ремувал или боевой трюк (Сленг: ремувал – заклинание, позволяющее убрать перманент из игры тем или иным способом, обычно уничтожить). Эта неопределенность создает для вас удивительно много благоприятных условий. Например, неопределенность может вынудить вашего оппонента играть менее агрессивно, что это позволит вам взять больше карт и таким образом даст вам шанс выиграть гонку повреждений или дождаться ответа, которого нет в вашей руке на данный момент. А иногда вам и необязательно на самом деле иметь ремувал, но если вы продемонстрировали свое терпение, то оппонент будет вынужден играть так, как будто у вас есть ответ, которого он боится!

  • Еще один плюс от выжидания, не слишком очевидный игрокам Магии на ранней стадии их карьеры, заключается в том, что вы даете вашему оппоненту возможность сделать ошибки. Магия это игра с неполной информацией, и путь к победе часто состоит в том, чтобы максимизировать ваши знания и минимизировать знания оппонента. Таким образом, придерживая ваши мгновенные заклинания до последнего момента, вы даете оппоненту наименьшее количество информации для размышления и, возможно, подталкиваете его к неправильным решениям, которые он бы не принял, если бы вы сыграли заклинания на своем ходу. В Магии ошибки оппонентов приводят вас к победе.

Нельзя сказать, что ожидание всегда является наилучшим решением – существуют ситуации, когда вы хотите сыграть заклинание под контрмагией или когда у вашего оппонента повернуты все источники маны (на сленге такая ситуация характеризуется словом «затапался»). Когда вы узнаете больше об игре и станете лучшим игроком, вы научитесь распознавать такие моменты, но до тех пор ваш лучший выбор это ожидание. Сомневаетесь? Выжидайте и сохраняйте себе возможность выбора.

«Сомневаетесь? Выжидайте и сохраняйте себе возможность выбора»

Теперь, зная все это, давайте вернемся к тем ситуациям, что были описаны ранее, и разберем их. Первая ситуация очень проста... даже если вы решили, что выжечь оппонента каждым свои заклинанием - это ваше Богом данное право (хм… может, проконсультироваться насчет пиромании?), то это не повод расходовать силы в течение своего хода. Напротив, сделайте это в конце хода оппонента. (На самом деле, лучше придержать Шок (Shock) для вражеского существа или для самого врага в поздней игре, но если уж вам не терпится, то вперед!)

Во втором сценарии предположим, что вместо того, чтобы сказать Спираль молний (Lightning Helix), вы ее придержали и просто передали ход. Затем, когда ваш оппонент решил сыграть Гальваническую арку (Galvanic Arc) на своего Сторожевого волка (Watchwolf), вы в ответ убиваете этого Волка, прерывая тем самым Арку, сохраняя свое существо и убивая существо оппонента. В конце концов, вы заставили вашего оппонента потратить дополнительную карту и остались в гораздо более выгодной позиции на столе. И все потому, что вы решили подождать и сыграли заклинание именно в тот момент, когда было необходимо.

В ситуации с Тимом, конечно, очень заманчиво как можно скорее пристрелить любую доступную цель. Но, к сожалению, поступив так, вы упустите возможность сыграть оптимально. Если вы не убьете 1/1 гоблина на своем ходу, то вероятнее всего произойдет одно из двух: или ваш оппонент не захочет атаковать, чтобы не разменивать своего Гризли (Grizzly Bears на ваших Лановарских Эльфов (Llanowar Elves), или он атакует обоими существами и оставит вас с одной жизнью, но вы сможете поставить в блок Эльфов и убить Гризли, пингнув Волшебником, а затем убить гоблина, не теряя своего Тима. Конечно, вы останетесь в хите, но стол со стороны оппонента будет чист, а у вас есть Тим, который поможет вам контролировать ситуацию.

Классика жанра в действии

Craig Jones, PT Honolulu 'o6Возможно, все вышесказанное покажется вам скучной прописной истиной, но тем не менее, это истина даже при игре на высочайшем уровне. В пятой игре полуфинала Про тура Гонолулу, Крэйг Джонс продемонстрировал множество примеров выдержки и игры мгновенных заклинаний в точно рассчитанный момент. Один из таких примеров стал классическим. Жизнь Джонса стремительно уменьшалась. Он поднял Головешку (Char) и ничего не сделав, передал ход своему оппоненту, Оливеру Руэлю из Франции. Руэль не мог убить Джонса этим ходом, но атаковал его достаточным числом существ, чтобы убить на следующий ход. Однако в конце хода Руэля Джонс сыграл Головешку (Char) в оппонента, оставив Руэля в трех хитах и надеясь поднять победный бурн раньше, чем существа Руэля его добьют. Результатом была лежащая на топдеке (Сленг: верхняя карта библиотеки.) «Спираль молний (Lightning Helix) стоимостью в $16000», которая и дожгла последние три хита. Несомненно, это был один из самых захватывающих моментов в истории Про туров. (Вы можете посмотреть этот эпизод своими глазами (16MB zip).) После матча Руэль попытался представить, насколько другой была бы его игра, если бы он знал о Головешке (Char) в руке Джонса. Это еще раз показывает, насколько в Магии важна информация.

До следующего раза. Не сбивайтесь с пути и вообразите себя Люком Скайвокером в своем последнем и решающем прорыве по коридорам Звезды Смерти:

Только не спешите…

Latest Magic Academy Articles

Daily MTG

25 Ноябрь 2006

Впере-е-е-ед! by, Ted Knutson

Академия Магии - это колонка, созданная для помощи новичкам, обучения различным аспектам игры и предоставления ссылок на интернет-ресурсы, полезные для дальнейшего образования. Колонка н...

Learn More

Daily MTG

18 Ноябрь 2006

Делай раз, делай два by, Ted Knutson

От редактора: Хотя мы и надеялись, что новый автор этой колонки приступит к работе уже на этой неделе, подписание контракта и другие заботы заставили нас еще ненадолго отложить его появле...

Learn More

Статьи

Статьи

Magic Academy Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All