Городские истории

Posted in Making Magic on 1 Октябрь 2018

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

На прошлой неделе я начал цикл рассказов о создании конкретных карт выпуска «Гильдии Равники». У меня в запасе осталось еще множество историй, так что я продолжу с того места, на котором закончил свое повествование на той неделе.

Заря Надежды

Я часто подчеркиваю, что Magic по сути является одновременно несколькими играми, объединенными общим сводом правил. Одни люди открывают бустеры, чтобы пополнить свою коллекцию для стандартного формата; другие предпочитают «Модерн», третьих увлекает драфт, кому-то больше нравится формат «Командир» и так далее. У каждого формата свои насущные потребности, которые «тянут» игру в ту или иную сторону. Проблема заключается в том, что игра у нас была и остается одна. Наши карты не могут видоизменяться в зависимости от того, в каком формате они используются.

Одним из самых проблематичных моментов за последние несколько лет был дизайн карт в красном и белом цветах. Игры формата «Командир» обычно протекают дольше (отчасти из-за большего исходного запаса жизней; отчасти из-за специфики игры с участием нескольких игроков). Красный и белый цвета по различным причинам не вписываются органично в игровой стиль формата «Командир», вследствие чего игроки, предпочитающие этот формат, не раз выступали с предложениями сделать эти цвета более подходящими для использования в их любимом формате.

Задачей Совета цветов (и отдела дизайна и разработки в целом) было найти способы сделать красный и белый цвета более органично вписывающимися в формат «Командир», не нарушив при этом основную идейную концепцию этих цветов. «Заря Надежды» — показательный пример того, каким образом мы пытались достичь этой цели. Белый цвет — это цвет ответов. Это самый оборонительный цвет, и в игре нечасто возникают ситуации, в которых у белого цвета не найдется ответов на угрозы оппонента. Для того чтобы белый цвет не был слишком уж сильным, мы сделали две вещи. Во-первых, ответы на различные угрозы в белом цвете разнесены по разным картам; мы стараемся не создавать карт, которые в одиночку могут бороться с многими угрозами. Основная идея заключается в том, что белый цвет отлично справляется с определенными угрозами, но при условии, что он к ним заранее готов — если оппонент преподнесет сюрприз, ответов может и не найтись. Недостаток гибкости — одна из слабых сторон белого цвета.

Во-вторых, для того, чтобы белый не мог гарантированно получать все свои «ответы», мы сделали этот цвет худшим в плане взятия карт. В белом есть «кантрипы» (механика «Возьмите карту»), как и в любом другом цвете, но отсутствуют механизмы взятия карт, обеспечивающие преимущество по картам. Этот недостаток особенно ярко выражен в формате «Командир», поскольку в долгих играх механизм восполнения ресурсов в руке является жизненно необходимым.

Один из вариантов решения этой проблемы, с которым мы экспериментировали, — это предоставление белому цвету возможности взятия карт определенным способом, требующим приверженности определенной стратегии. Например, Наставник Кротких из Иннистрада позволяет игроку брать карты при розыгрыше маленьких существ. Чтобы в полной мере воспользоваться этой возможностью, необходимо, чтобы этих самых маленьких существ в колоде было достаточное количество, — а это, в свою очередь, оставляет меньше места под «ответы».

Заря Надежды — весьма спорная карта, поскольку для ее эффективного использования как раз и не требуется приверженности определенной теме. Да, в колоде должны быть карты, позволяющие получать жизнь, но в белом полно карт, предоставляющих это в качестве дополнительного эффекта, так что это, по сути, слишком незначительное ограничение. Кроме того, Заря Надежды сама дает возможность получать жизнь, что, в свою очередь, дает возможность не выделять в колоде много места под эту тему. Честно говоря, меня как поборника «чистоты цветов» эта карта настораживает больше всего. Надеюсь, мои опасения окажутся безосновательными.

Саммит Гильдий

В «Возвращении в Равнику» мы думали, как бы сделать обычную двойную землю. Изначально мы хотели просто использовать «тап-земли» (земли, которые дают ману одного из двух цветов, но входят в игру повернутыми), но нас смущало то, что в игре уже есть редкие «шок-земли» (земли, которые дают ману одного из двух цветов и входят в игру повернутыми, но можно заплатить 2 жизни, и тогда земля войдет в игру неповернутой), и обычные земли были очевидно хуже по многим критериям. Решением стали «Врата», которые по сути были «тап-землями», но с дополнительным подтипом земли. Это позволило бы нам сделать их в некоторых смыслах отличными от «шок-земель» с точки зрения механики игры.

В «Возвращении в Равнику» в конечном итоге оказалось не так много карт, которые использовали механику Врат, — всего три (Страж Оружейного Склада, Беглый Огр и Лоза на Вратах). В выпуске Незваные Гости таких карт было вдвое больше (Хранительница Безвратных, Удержать Врата, Путь Вора, Тень Врат, Разряд по Периметру и Стражник Зеленой Стороны), а также многие другие карты, которые становились тем сильнее, чем больше Врат было под вашим контролем. В выпуске Лабиринт Дракона был цикл из пяти обычных существ с эффектом выхода на поле битвы, если у вас под контролем находилось не менее двух врат (Привратники Солнечных Шпилей, Привратники Опалового Озера, Привратники Убул-Сара, Привратники Района Плавильщиков и Привратники Сарули).

В «Гильдиях Равники» шесть карт, задействующих механику Врат (Саммит Гильдий, Кружный Путь, Районная Проводница, Гарнизонный Сержант, Горгулья-Привратник и Меч Договора Гильдий), две из которых являются артефактами, то есть, впишутся в любую колоду. Карта «Саммит Гильдий» была создана как карта для драфта, вокруг которой можно выстроить концепцию. По сути она дает вам возможность взять карту за каждые Врата под вашим контролем. Если вы сдрафтите эту карту рано, то далее вы можете более агрессивно драфтить Врата, что, в свою очередь, дает вам возможность задействовать больше цветов и расширяет ваши возможности в драфте. Интересно будет посмотреть, какие драфтовые колоды игроки смогут собрать с этой картой.

Божественное Явление

Один из интересных моментов, связанных с дизайном карт Magic — то, как создание всего одной карты может эволюционировать в новую идею, на основе которой впоследствии будет создана еще не одна карта. В данном случае речь идет о «Божественном Явлении». Какие две карты выпуска «Альфа» легли в основу этой карты?

Щелкните здесь, чтобы увидеть ответ

Самый очевидный ответ — Ангел Серры, поскольку данная карта создает Ангелов 4/4 с Полетом и Бдительностью. Но Берсерк? Какое вообще отношение Берсерк может иметь к этой карте? На самом деле это моя давняя страсть. «Берсерк» был первой сыгранной мною картой, которая что-то удваивала, и мне она очень понравилась. Настолько понравилась, что я возвел это в ранг концепции. Когда я начал работать в отделе дизайна и разработки и получил возможность создавать карты, которые обретали реальное воплощение, я стал разрабатывать самые разные карты, которые что-то удваивали. Одной из моих любимых таких карт стала следующая:

Дополнение

Равника: Город Гильдий включало в себя как тему жетонов, так и тему фишек (первая — в гильдии Голгари, вторая — в Селезнии), и я хотел создать моно-зеленую карту, которая была бы в теме обеих гильдий, поскольку у них общий зеленый цвет. Что можно сделать с жетонами и фишками, что уживалось бы в одной карте? Можно удвоить их количество.

Чтобы это работало, нужно было создать эффект замены при создании фишки или размещении жетона. Когда создается одна фишка или размещается один жетон, вместо этого их создается/размещается их удвоенное количество. И это теперь открыло перед нами новые возможности дизайна. Сезон Удвоения создавал две фишки вместо одной, но что, если сделать изменение принципиально другим? Так и появилось «Божественное Явление». Вместо удвоения создаваемая фишка превращается в Ангела Серры?

Здорово то, что каждый раз, когда мы придумываем что-то новое и создаем принципиально новые карты, мы открываем новые пути для дизайна в будущем. Именно поэтому, после того, как мы уже создали более 18 тысяч уникальных карт, я не сомневаюсь, что мы сможем сделать еще столько же и больше.

Эммара, Душа Соглашения

Обычно, если персонаж играет значимую роль в сюжетной линии, мы стараемся представить его интересной картой. Вовсе необязательно, чтобы эта карта была топового турнирного уровня, но мы хотим, чтобы хотя бы в каком-то из форматов этой картой было бы действительно интересно играть. Эммара Тандрис сыграла значительную роль в сюжете блока «Возвращение в Равнику» (эту историю нам поведал Даг Бейер в своем романе The Secretist). Ее должна была представлять уникальная интересная карта. Но такой карты не было.

Вот что мы сделали. Изначальна Эммара была раритетной картой с текстом карты Глас Возрождения. В Лабиринте Дракона было десять легендарных существ (в сюжете — путешественники по лабиринту; Иззеты перед самым состязанием заменили своего чемпиона на Рала Зарека, но он все равно был увековечен в карте). Изначально пять из них были редкими существами, а пять остальных — раритетными существами. Позже мы пришли к тому, что это не вполне логично, и решили сделать их всех просто редкими.

Предполагалось, что

Глас Возрождения станет одной из раритетных карт турнирного уровня, поэтому, когда мы перенесли Эммару в редкий слот, мы заменили ее способность на способность бело-зеленого существа в редком слоте. Эта карта предназначалась для Селезнии, но она явно не дотягивала до уровня Гласа Возрождения. Но это все произошло уже на поздней стадии процесса тестирования, и мы уже не могли создать новую карту (во всяком случае, карту потенциально турнирного уровня), так что Эммара в итоге вышла с более «блеклым» текстом, чем нам бы хотелось.

Ну а теперь поговорим о Гильдиях Равники. Мы снова вернулись в Равнику, а это значит, что у нас появился еще один шанс создать карту, представляющую Эммару. Можно сказать, мы чувствовали себя немножко виноватыми перед нею за прошлый раз, так что теперь мы намеревались воплотить Эммару в более привлекательном для игроков виде. Кроме того, нам показалось, что характеристики 5/7 в ее случае не вполне уместны, поэтому мы решили сделать ее поменьше, но полностью в теме Селезнии. Механика Селезнии — «Созыв», так что нам в целом нравилась идея эффектов при повороте существ. В Селезнии все вращается вокруг существ, так что было логично, что самым подходящим эффектом станет создание фишек. Это вполне согласовывалось с персонажем Эммары и могло бы найти применение во множестве колод. Так и увидела свет Эммара 2.0. Надеюсь, это достаточная компенсация за ее предыдущую инкарнацию.

Этрата, Несущая Тишину

Альтернативные условия выигрыша очень непросты в проектировании. Если сделать их слишком легко достижимыми, под угрозой окажется вся игра как таковая. В самом деле, зачем заморачиваться нанесением оппоненту целых 20 повреждений, когда можно просто исполнить «План Б»? Если же сделать их слишком сложными, они окажутся невостребованными. Как всегда, важно правильно подобрать баланс. Механика Этраты уже использовалась нами. «Я наношу тебе урон, и ты проиграл», — первой такой картой стала Фейдж Неприкасаемая из выпуска Legions.

Поскольку способность Фейдж принести победу одной атакой была явно слишком сильна, нам пришлось добавить целую кучу текста, чтобы у игроков не было возможности вывести ее на поле битвы окольными путями. В случае с Этратой мы использовали несколько другой подход. Что если сделать ее убийцей, которая убивает существ, когда наносит боевые повреждения игроку, а если она проделает это определенное количество раз — вы выигрываете? Этот дизайн хорош тем, что ее путь к победе полезен уже сам по себе. Если она убьет одно-два существа, она уже внесет свой вклад в победу, даже если в итоге альтернативное условие победы так и не сработает.

Обратите внимание, что Этрата замешивается в библиотеку после каждой успешной атаки — здесь явно прослеживается кивок в сторону игры с участием нескольких игроков. Не будь она легендарным существом, и, таким образом, командиром, мы бы, возможно, и не включили эту строку в текст карты. Это, определенно, шаг вперед к учету особенностей форматов с участием нескольких игроков в текстах карт, легальных в стандартном формате.

Поиск // Приговор

Мы с самого начала планировали использовать в Гильдиях Равники и гибридную ману, и двойные карты, поскольку они появлялись в двух предыдущих блоках, посвященных Равнике. В проекте дизайна выпуска предполагалось, что они появятся на одной карте. Все очень просто: одна мини-карта будет гибридной, а вторая — обычной многоцветной. Поскольку на начальном этапе дуэли проще разыгрывать гибридные карты, чем многоцветные, разработчики сделали гибридные «половинки» более дешевыми.

Тонкость в дизайне двойных карт заключается в том, чтобы создать два эффекта, органично смотрящихся на одной и той же двойной карте. Обычно разработчики начинают с «гибридной» половинки, потому что она накладывает больше ограничений. Затем они подбирают подходящий многоцветный эффект, дополняющий ее. Давайте в качестве примера рассмотрим карту «Поиск // Приговор». Черный цвет умеет возвращать карты существ с кладбища в руку. Зеленый умеет возвращать все, следовательно, возможность возврата существ будет перекрываться с первой половинкой.

Рой Голгари олицетворяет цикличность жизни и смерти, так что если гибридная карта возвращает карты с кладбища, вполне логично, что зеленая «половинка» должна класть карты на кладбище. Черный цвет прекрасно умеет убивать существ, поэтому для того, чтобы сделать эту карту одновременно и зеленой, нам нужно было реализовать способ усилить свое существо, чтобы спасти его от «черной» части эффекта.

Еще одной проблемой этого цикла стало наименование двойных карт — оказалось, что наши ресурсы в этом отношении очень ограничены. Когда я впервые создавал двойные карты в Invasion, мне пришла в голову мысль использовать в качестве названия устоявшиеся выражения типа «То-то и то-то». Таких выражений в языке было немало, и я не думал, что это может стать проблемой. Но на тот момент я и понятия не имел, насколько популярными станут двойные карты. Похоже, мы намереваемся выпустить больше карт, чем для них есть готовых названий. (Некоторые расхожие выражения мы еще не задействовали, но поскольку название карты должно так или иначе соответствовать тому, что она делает, у нас не так уж много свободы.)

В итоге Дагу Бейеру, занимавшемуся придумыванием названий карт в Гильдиях Равники, пришлось придумать новую концепцию именования двойных карт. Названия «половинок» должны были так или иначе стыковаться, плюс сама концепция должна была оставлять большой простор для дальнейшего дизайна, поскольку мы уже знали, что будем делать такие карты и в будущем. Решение Дага оказалось очень простым: оба названия должны состоять из одного слова, и первые три буквы должны быть общими. Эта концепция удовлетворяла все наши требования, так что Даг смог придумать весьма интересные названия.

Еще один момент, заслуживающий упоминания, — коллекционный номер. Белые символы на черной окантовке — необходимая информация для печатающей машины при печати упорядоченных наборов. Эта информация должна находиться в одном и том же месте на всех картах, чтобы печатающее оборудование могло просканировать и считать ее. Commander (2016) стал первым продуктом с новой рамкой, в котором были двойные карты, но поскольку колоды Commander не упорядочиваются (каждая колода содержит одно и то же сочетание карт), не было нужды размещать эту информацию в нижней части карты — мы разместили ее в нижней части «мини-карт». Увы, в случае с Гильдиями Равники такой подход не работает, потому что это упорядоченный набор.

Исследования Огненного Разума

Все, кто занимается дизайном карт, должны делать свою часть работы с учетом работы других людей на последующих этапах. Например, отдел концепт-дизайна создает карты одинакового уровня силы, чтобы в процессе тестирования мы могли сыграть всеми этими картами и выделить из них наиболее интересные. Далее дизайнеры выпуска и игровые дизайнеры уже определяются с уровнем силы каждой конкретной карты. Для предоставления им соответствующих инструментов мы используем так называемые «регуляторы».

Регулятор управляет частью дизайна карты, которая может варьироваться. Все карты, не являющиеся землями, имеют мана-стоимость, которую можно изменять. Существа имеют силу и выносливость — их тоже можно изменять. Чем больше таких регулируемых параметров будет в дизайне, тем больше возможностей у дизайнеров выпуска и игровых дизайнеров будет для тонкой подстройки карты до желаемого уровня. Почему я выбрал для рассмотрения именно карту «Исследования Огненного Разума» — у нее очень много этих самых регуляторов. Давайте рассмотрим их внимательнее.

Регулятор #1: У карты есть мана-стоимость. Поскольку эта карта двухцветная, минимальная ее мана-стоимость — 2. Ее можно было снизить до 1, сделав эту одну ману гибридной красно-синей.

Регулятор #2: У карты есть условие срабатывания. Такие условия не всегда являются регуляторами, но в данном случае — вполне. Например, если бы эту карту надо ослабить, можно сделать так, чтобы она учитывала только разыгранные карты волшебства или только карты мгновенных заклинаний. Если нужно было сделать ее сильнее, можно было расширить формулировку до всех карт, не являющихся существами.

Регулятор #3: В карте заложена механика управления жетонами заряда. Условие активации создает заряды, а две активируемых способности позволяют их расходовать. Можно настроить, сколько зарядов накапливается при срабатывании условия активации, и сколько тратится на каждую активируемую способность. Количество зарядов для активации каждой из этих двух способностей может быть разным, и поэтому можно сделать их разными по силе, но при этом все равно сбалансированными.

Регулятор #4: К каждой активации привязана способность, которую тоже можно изменить. Синюю способность можно превратить в «лут» (взять карту, затем сбросить карту), если просто взятие карты окажется слишком сильным; или, например, позволить игроку брать две карты, если взятие одной карты окажется слишком слабым. Аналогично, количество повреждений, наносимых красной способностью, а также выбор целей для нее тоже можно варьировать, тем самым приближая уровень силы карты к желаемому.

Конечно, не у каждой карты есть такое количество регулируемых параметров, но чем их больше в исходном дизайне, тем больше возможностей будет у дизайнеров выпуска и игровых дизайнеров для того, чтобы финальная версия карты оказалось максимально близкой к желаемому. Это просто чтобы вы были в курсе, как дизайнеры подходят к созданию новых карт.

Городские врата закрываются

Ну что ж, на этом очередной выпуск подошел к концу. Надеюсь, вам понравился мой обзор создания некоторых карт выпуска Гильдии Равники. Если у вас есть какие-то идеи относительно этой колонки, карт, о которых я говорил, или выпуске Гильдии Равники в целом, пишите мне по электронной почте или свяжитесь со мной в соцсетях (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

На следующей неделе я расскажу вам о других картах.

А пока желаю, чтобы у вас появились собственные истории.


«Поездка на работу #575 — SDCC 2018»

Каждый год я работаю на выставка комиксов в Сан-Диего, где я, в частности, веду круглый стол по Magic. По возвращении я всегда записываю репортаж о проделанной работе. Его я и представляю вашему вниманию.

«Поездка на работу #576 история Magic

На круглом столе по Magic на SDCC 2018 я выступал с небольшой презентацией, посвященной истории Magic. Этот репортаж — немного сокращенная версия моего выступления.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2 Ноябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 2 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать во вторую обзорную неделю Commander Legends. На прошлой неделе я говорил о концепт-дизайне Commander Legends. Сегодня я продолжу свою историю рассказом об этапе дизайна в...

Learn More

MAKING MAGIC

26 Октябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 1 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать в первую обзорную неделю Commander Legends. Сегодня я расскажу вам о том, как появился этот выпуск, и покажу пару новых карт. Поехали! Главный герой нашей сегодняшней ис...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All