«Думаешь тебе повезет, эфиропанк?» Часть 1

Posted in Making Magic on 26 Сентябрь 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Недели предварительного просмотра закончились, а это значит, что пришло время для моих историй о дизайне отдельных карт. Историй у меня много, так что устраивайтесь поудобнее, и давайте начнем.

Модуль Оживления / Модуль Вываривания / Модуль Производства

Во время работы над первым блоком Mirrodin я сделал цикл карт для последнего выпуска блока, «Fifth Dawn»::

Этот цикл назывался «Станциями». Такие карты мы называем движками, и каждая из этих карт позволяла обменять один ресурс на другой. Например, Blasting Station позволяла превратить существо в прямые повреждения. Выпуск «Fifth Dawn» был посвящен артефактам, и одной из его отличительных особенностей я хотел сделать повышенное количество карт, вокруг которых можно собирать колоды. Дело в том, что в Mirrodin уже было много чрезмерно сильных карт, так что я пытался придумать одновременно что-нибудь веселое и не вызывающее проблем в стандартном формате. Я решил, что в этом качестве отлично подойдут увлекательные карты, вокруг которых можно что-то построить.

Станции призваны были стать такими картами из серии «собери со мной колоду». Если, например, набрать достаточно существ, то Blasting Station может убить оппонента. Но на этом я не остановился. Станции были сделаны таким образом, что «продукция» одной карты была «топливом» для другой. Так, эффект Summoning Station кладет на поле битвы фишку существа 2/2. Это одновременно разворачивает Blasting Station и дает вам существо, которое можно пожертвовать. Если собрать все четыре Станции, то получается петля, позволяющая выиграть партию. (Технически для этого еще понадобится не являющийся существом артефакт со стоимостью 1 или меньше.)

Когда я размышлял над тем, что интересного можно сделать для «Каладеша», то вспомнил про эти Станции. Движок из собирающихся вместе артефактов? Что может быть более изобретательным?! И я решил сделать новый цикл Станций.

Моей целью было передать дух Станций, но использовать другой подход. Вместо бывшего у Станций эффекта разворота я решил добавить срабатывающую способность, дающую игроку некий ресурс, и активируемую способность, помогающую сработать другим картам из цикла. Отличительной особенностью этого цикла было то, что активируемая способность на карте соотносилась со срабатывающей, так что карта могла работать и в одиночку.

Кроме того, я решил, что ресурсы должны подходить «Каладешу». Подумав, я решил остановиться на артефактах, жетонах +1/+1 и энергии — основном ресурсе этого мира и двух продуктах способности Производства. Изначально я задумал цикл из четырех карт, как Станции, но в итоге решил, что три карты будут работать лучше.

Итак, одна карта дает вам артефакт, а другая срабатывает, когда артефакт выходит на поле битвы; одна карта кладет жетон +1/+1 на существо, а другая в этот момент срабатывает; одна карта дает энергию, а другая срабатывает, когда вы ее получаете. Карта может давать ресурс в результате действия эффекта срабатывающей или активируемой способности. Оставалось только выбрать порядок, в котором эффекты складывались в петлю.

Начал я с распределения входных условий и результатов действия. Мне нравилась идея артефакта, дающего жетон энергии каждый раз, когда другой артефакт выходит на поле битвы. В нем была атмосферность: игрок как бы вытягивал часть энергии из каждого собранного устройства. Но нужна была способность, позволяющая карте работать самостоятельно. В этом выпуске много карт со способностями, срабатывающими при выходе на поле битвы (я подробнее остановлюсь на этом, когда мы дойдем до Пангармоникона). Так что я решил, что при активации эта карта будет возвращать в руку артефакт. Таким образом, если у вас была мана, Модуль позволял превратить ее в энергию, позволяя к тому же еще раз воспользоваться преимуществами выхода артефакта на поле битвы.

Уверен, что к этому моменту кто-то из вас уже закричал: «Маро, но Модуль Вываривания ведь срабатывает, когда на поле битвы выходит существо, а не артефакт!». И на это я отвечу: «Теперь — да». В течение всей фазы дизайна и большей части фазы разработки условием срабатывания был артефакт, но это вызвало ряд проблем, так что разработчики поменяли его на существо. Поскольку способность все равно срабатывала на фишки артефакта существа, это было не критично.

Если первый артефакт производил энергию, то второй должен был срабатывать, когда вы ее получаете. А результатом его работы должен был быть жетон +1/+1. Если я правильно помню, самая первая версия давала вам по жетону +1/+1 за каждый полученный жетон энергии, но в итоге карта стала срабатывать по одному разу за пакет энергии, сколько бы жетонов в нем ни было. Для активируемой способности у нас почти не было места для маневра: она должна была давать энергию. Мы решили, что она просто будет давать жетон энергии за ману. Поскольку первая способность срабатывает всегда, за 4 маны вы фактически получали и жетон энергии, и жетон +1/+1.

Последний артефакт должен был срабатывать, когда на перманент кладется жетон +1/+1, а создавать должен был фишку артефакта существа. Мы подумали, что фишка могла бы быть Топтером, но это оказалось слишком. В конце концов мы сделали ее Сервотроном, к тому же за нее надо платить 1 ману. Это мы долго обсуждали, потому что в петлю таким образом добавлялась мана. Но разработчики настояли, что это необходима мера. Самым главным вопросом оставался эффект активируемой способности. Можно было просто заставить ее класть на перманент жетон +1/+1, но мы хотели сделать что-то поинтереснее, так что использовали Распространение.

Что?! Да, некоторое время в «Каладеше» было Распространение. Изначально мы хотели вернуть в блок эту механику. Она хорошо сочетается с Производством и энергией, к тому же в артефактном блоке вообще бывает много жетонов. Но оказалось, что с жетонами +1/+1 эта механика работала слишком хорошо, а с энергией — не очень. Она влияла на выпуск так, что впечатления от игры становились хуже, и в конце концов мы от нее избавились. Мне нравится механика Распространения, и я планирую когда-нибудь все же вернуть ее, но, к сожалению, ее время пока не пришло. Когда Распространение покинуло выпуск, мы решили немного ослабить эффект этого Модуля, и теперь он добавляет только один жетон одному перманенту.

После этого мяч перешел творческой команде. Иллюстрации ко всем трем артефактам нарисовал один художник, Аарон Миллер, и если положить их рядом, то они складываются в одну картину. Артефакты получили похожие названия и похожий художественный текст.

Мне очень понравилось, как все вышло. У этих карт есть те качества, что нравились мне в Станциях, и ими интересно играть как вместе, так и по отдельности.

Судья Бронного Искусства / Мудрая Овия Пашири, Жизнетворец

Создавая карты с Производством, мы держали в голове два момента. Первый из них: мы хотели, чтобы каждая из таких карт сама по себе давала игроку интересную возможность выбора. Если вы всегда выбираете что-то одно, будь то жетоны +1/+1 или фишки Сервотронов, то это значит, что механика не работает. Давать игроку возможность почувствовать себя изобретателем — это значит, предлагать ему интересный выбор.

Эти же две карты представляют собой второй момент, важный для работы механики. Нам нужны были дополнительные карты, дающие преимущества за тот или иной выбор. Для жетонов +1/+1 это означало одно из двух. Можно было давать преимущества за сами жетоны +1/+1, как это делает Судья Бронного Искусства, или же давать преимущества за силу и/или выносливость. Для фишек артефактов существ Сервотронов вариантов больше. Можно давать преимущества за артефакты. Можно сделать важными существа — как ресурс, как способ наносить повреждения, или же давать преимущества за количество существ под вашим контролем. Кроме того, фишки отделены от создавших их существ, и это делает более ценными карты, изгоняющие существ и возвращающие на поле битвы, или же возвращающие существ вам в руку.

Здесь главное не забывать и про микро-уровень, делая интересными сами карты в вакууме, и про макро-уровень, делая окружение подходящим для обоих возможных частей механики.

Закрытый Дворик / Путь Крутошпилья / Растительное Святилище / Вдохновляющая Высота / Цветущая Трясина

Игроки часто спрашивают меня, почему дизайнеры выбирают для выпуска тот или иной цикл двойных земель. Ответ на этот вопрос чаще всего простой: мы этого не делаем. Доступ к мане разных цветов настолько важен для форматов с собранной колодой, что наилучшим образом работающую комбинацию земель определяют разработчики, а затем сообщают о своем решении дизайнерам. Время от времени мы придумываем двойные земли, идеально ложащиеся в тему выпуска, и показываем их разработчикам, но это исключение из правила, и на этот раз было не так. Тем не менее, игроки уже много лет просили нас сделать вражеские версии двойных земель из «Шрамов Мирродина», так что хорошо, что они наконец-то попали в выпуск.

Мехагигант Катаклизмов / Мехагигант Потоков / Мехагигант Заразы / Мехагигант Воспламенения / Мехагигант Зарослей

Цикл Мехагигантов был добавлен на стадии разработки. Разработчикам нужен был цикл раритетных артефактов существ, но ничего из имеющихся карт им не подходило, так что они придумали собственные. Все они стоят пять или шесть ман с двумя цветными в стоимости, у всех есть неустаревающая способность с ключевым словом для своего цвета, и каждый производит мощный эффект при выходе на поле битвы.

Мы немного поспорили, стоит ли делать их цветными артефактами, потому что других таких карт в «Каладеше» не было, но разработчики настаивали и на цветной мане в стоимости (чтобы их не клали слишком много в одну колоду), и на том, чтобы они были артефактами существами (для атмосферности). Поэтому цветные артефакты существа оставались лучшим вариантом.

Чандра, Факел Непокорности

Из всех Planeswalker-ов, появляющихся более или менее регулярно, Чандру было сложнее всего сделать достаточно сильной для игры на турнирах. Но это — родной мир Чандры, ее история, так что мы были твердо намерены сделать для нее достойную карту. Не помню, кто именно предложил дать ей четыре способности (это третий такой Planeswalker после Джейса и Garruk, если не считать двухсторонних), но эта идея сразу пришлась всем по вкусу.

Ее первая способность — «импульсивное взятие», впервые появившееся на предыдущей Чандре, но с тех пор ставшее характерным для красного цвета. Вторая способность, получение маны, — новинка для Чандры, но не для красного цвета вообще. Третья способность — довольно стандартная, это прямые повреждения существам. Последняя способность старается передать атмосферу иллюстрации и ту идею, что пришедшая в ярость Чандра вспыхивает и во все стороны выпускает волны огня.

Посмотрим, будет ли Чандра на самом деле так сильна, как о ней говорят, но я думаю, что да.

Мастер Литейной

Для «Каладеша» мы сделали кое-что, чего никогда не делали раньше. Мы впервые показали этот мир, добавив его небольшую часть в вышедший раньше выпуск. Я помню, как говорил с Шоном Мэйном, ведущим дизайнером «Magic: Истоки», о том, как мы можем задать определенные ожидания, не погружаясь при этом слишком глубоко в выпуск, до начала работы над которым оставалось больше года.

В конце концов Шон решил сосредоточиться на артефактах. Каладеш задумывался как мир в стилистике стимпанка, так что это было разумное решение. И в его рамках мы решили заняться фишками артефактов существ. В Каладеше выпуска «Magic: Истоки» использовались фишки Топтеров, но я был уверен, что в самом блоке «Каладеш» мы сможем развить тему, добавив новые фишки артефактов существ.

Одним из важных вопросов в дизайне «Каладеша» было решение, какие карты перепечатать из «Magic: Истоки». Мы хотели перепечатать несколько штук, и как минимум одна из них должна была быть запоминающейся. Этой картой оказался Мастер Литейной. Изначально она создавалась для работы с фишками Топтеров, но и с Сервотронами работает не хуже. Мы оставили ее необычной, потому что считали, что она продолжит служить сильной картой, вокруг которой можно построить колоду в ограниченных форматах.

Головоломка Часовщика / Головоломка Стеклодува / Головоломка Металлиматора / Головоломка Огнекователя / Головоломка Древоплета

Этот цикл решает две проблемы, характерные для артефактного блока. Во-первых, в артефактном блоке должно быть много артефактов. А чтобы освободить место для дополнительных артефактов, это место приходится отнимать у других карт. Один из способов сделать это — создать артефакты с такими эффектами, что они будут играть роль мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства. Обычно у этих артефактов бывает способность, срабатывающая при выходе на поле битвы, и/или эффект при пожертвовании. У артефактов-Головоломок есть и то, и другое.

Во-вторых, в артефактном блоке нужно особенно тщательно следить за балансом диаграммы цветов. Самый простой способ этого добиться — делать артефакты, которым для активации или срабатывающего эффекта требуется цветная мана. Надо лишь убедиться, что часть эффекта артефакта можно получить и без цветной маны — то есть, что его можно положить в любую колоду. Так, вы можете пользоваться срабатывающими при выходе на поле битвы эффектами артефактов-Головоломок вне зависимости от того, есть у вас мана нужного цвета или нет.

Заговор с Конфискацией / Умри Молодым / Укрощенная Молния

Карты с энергией могут оказаться сложными для дизайна. Есть одно общее правило: сама карта должна давать достаточно энергии, чтобы вы могли ее использовать. Кроме того, при наличии дополнительной энергии вы должны видеть, что эти карты способны на нечто большее.

С перманентами все просто. Обычно вы получаете жетон энергии, когда перманент выходит на поле битвы. После этого у него остается позволяющая тратить энергию способность, которая становится тем мощнее, чем больше дополнительной энергии у вас есть. Проблема в том, что этот же мотив сложно передать, когда речь идет о не становящихся перманентами заклинаниях. Эти три карты — наша попытка решить проблему.

Каждая из карт дает вам определенное количество энергии. После этого она дает возможность потратить столько энергии, сколько вы хотите, усиливая эффект. Если дополнительной энергии у вас нет, то карты получаются самодостаточными, но их возможности ограничены. Если же энергии у вас хватает, то их эффект потенциально можно сделать крайне мощным.

Депала, Образцовая Гонщица

Эта карта решает ряд различных проблем:

  1. Гномы традиционно были красными, но в выпуске «Каладеш» мы сделали их белыми. Мы хотели дать возможность собрать колоду на Гномах, причем так, что и старые гномы найдут в ней место. Для этого лорда Гномов мы сделали красно-белым.
  2. Машины мы сделали так, что ими не обязательно играть в большом количестве. В колоду можно положить одну или две, и этого будет достаточно. Но мы знали, что будут игроки, которые захотят вдавить педаль в пол и собрать колоду на Машинах. Такие карты, как эта, делают это возможным.
  3. В этом мире гномы — лучшие пилоты. Эта карта позволяет вам объединить синергию Гномов и синергию Машин и сделать утверждение «гномы — лучшие пилоты» правдивым и в игровом плане.
  4. Нам нравится, когда у игроков в «Commander» появляются командиры, играющие в тематике выпуска. Депала же играет сразу в двух тематиках выпуска.
  5. В последнее время люди часто жалуются, что слишком много красно-белых командиров предназначены для одного типа колод — агрессивных колод на существах. Депала дает возможность командирам-любителям Боросов собрать совершенно другую колоду.

Довин Баан

Важный аспект во время дизайна — работать с творческой командой, чтобы механика определенных карт отражала то, о чем говорится в сюжете. Иногда это просто, иногда — очень сложно. Довин Баан — пример как раз второго случая. Способность Довина Баана — замечать слабости в вещах. Она дает ему возможность использовать эти слабости, и в целом Довин — очень интересный персонаж. С ним была только одна проблема: мы хотели сделать для него карту Planeswalker-а, и способность «замечать слабости в вещах» оказалось не так-то просто придумать.

Тогда мы сделали шаг назад и попробовали шире взглянуть на картину. Вместо того, чтобы пытаться придумать точный эффект способности, мы попробовали понять, что она может означать на уровне архетипов. В какой колоде будет играть Довин? Начнем с того, что он сине-белый, а значит, колода, вероятнее всего, будет контрольной.

Баан работает на правительство, а это значит, что контроль — его стихия. Его набор способностей мог бы ограничивать оппонента. Может быть, сделать карту, помогающую контрольным колодам? Первая способность обезвреживает вражеских существ. Довин видит их слабости и пользуется ими, чтобы замедлить врага. Это имеет смысл.

Вторая способность — более оборонительная. Она помогает вам и выжить, и улучшить руку. Идея в том, что, видя слабости, Довин может воспользоваться системой наилучшим образом, чтобы получить преимущество. Последняя способность Довина Баана также помогает задержать оппонента. Если он умеет чувствовать слабость, то, может быть, способен манипулировать обстоятельствами, чтобы создать противнику дополнительные сложности?

Итак, у нас получился Planeswalker, склонный скорее к ответным действиям, чем к активным. Он мешает оппоненту заниматься своими обычными делами. Мне кажется, это достойно передает образ Довина Баана.

«Ну что? Думаешь?»

На этом у меня сегодня все. Как всегда, я буду ждать ваших отзывов о статье и о «Каладеше» в целом. Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через социальные сети (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

До встречи на следующей неделе, когда я расскажу вторую часть историй.

А пока можете придумать свои собственные истории о картах!


«Поездка на работу #368 — 20 уроков — личный подход»

Это седьмой подкаст из серии «20 уроков — 20 подкастов», основанной на моем выступлении на GDC ранее в этом году. В ней я рассказываю о тех уроках, что выучил за двадцать лет работы над Magic. Урок этого подкаста: позвольте игроку сделать для себя игру более личной.

«Поездка на работу #369 — Выученные уроки — “Ханы Таркира”»

Очередной подкат из серии «Выученные уроки», в которой я рассказываю об уроках, что преподали мне выпуски, за которые я отвечал. В этом подкасте я рассказываю о выпуске, преподавшем немало уроков: «Ханах Таркира».

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2 Ноябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 2 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать во вторую обзорную неделю Commander Legends. На прошлой неделе я говорил о концепт-дизайне Commander Legends. Сегодня я продолжу свою историю рассказом об этапе дизайна в...

Learn More

MAKING MAGIC

26 Октябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 1 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать в первую обзорную неделю Commander Legends. Сегодня я расскажу вам о том, как появился этот выпуск, и покажу пару новых карт. Поехали! Главный герой нашей сегодняшней ис...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All