«Думаешь тебе повезет, эфиропанк?» Часть 2

Posted in Making Magic on 3 Октябрь 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

На прошлой неделе я начал рассказывать о дизайне отдельных карт выпуска «Каладеш». Историй у меня накопилось много, так что их хватило на два выпуска.

Элегантные Клинкоделы / Гирапурский Проводник

В «Тенях над Иннистрадом» мы представили новую способность, помогающую миновать блокирующих: Скрытность. Существа не могут блокировать существо со Скрытностью, если их значение силы больше, чем у того существа. Мы предполагали, что Скрытность может стать новой неустаревающей способностью, но в итоге так не получилось. Разговоры о Скрытности привели наш отдел разработки и дизайна к обсуждению других возможных способностей проникновения. Одно из предложений, получившее прозвище «запугать» (существо не может быть заблокировано существами с силой 2 или меньше), было реализовано на двух картах «Каладеша». Не знаю, какое будущее ждет эту механику, но мне будет любопытно за ней понаблюдать. Мне нравится, что по стилю игры она чем-то напоминает Пробивной удар, но требует гораздо меньше текста, и ее формулировку проще понять.

Проблеск Гениальности / Живи Быстро / Эфирная Подстройка / Мудрец из Владений Шейлы

Изначально все карты с энергией и давали ее, и использовали. Но играя в ограниченных форматах, мы поняли, что игрокам нужно дать больше возможностей получить энергию. Эти карты — те немногие в этом выпуске, что дают вам энергию, но не позволяют потратить ее. Также у каждой из них есть какой-то простой эффект, полезный для игры в ограниченном формате даже в том случае, если энергия вам не нужна. Если кому-то интересно, то нет, не бывает карт, использующих энергию, но не дающих ее. (Да, зрители на «PAX изобретает карту» на PAX West такую карту придумали, но это все.)

Журавль Золоченого Гнезда

Мы провели много времени за дизайном механик, стремясь хотя бы одну из них сделать ориентированной на артефакты. Блок, как-никак, в значительной мере посвящен артефактам. Поэтому артефакты должны были играть большую роль в колодах. Энергия замечательно подходила для «Каладеша» тематически: это отличная механика для выпуска, где артефакты — это технологии на службе обитателей мира. Машины — тоже прекрасно вписывающаяся в атмосферу механика. Производство усиливает естественные для выпуска темы жетонов +1/+1 и фишек артефактов существ. Но ни одна из этих механик не фокусируется на артефактах.

Да, все Машины — это артефакты, а Производство создает фишки артефактов существ, но всем этим механикам все равно, есть ли у вас другие артефакты. В конце концов мы решили сделать ориентированную на артефакты тему, не выделяя ее в отдельную механику. Внимательно разрабатывая карту за картой, мы сделали эту тему достаточно заметной. Журавль Золоченого Гнезда — пример одной из таких разбросанных по всему выпуску карт.

Я рассказываю об этом, потому что знаю: многие считают, что в основе выпуска всегда лежат механики. Но это вовсе не обязательно, как и показывает нам «Каладеш».

Болид Овального Трека

Из всех Машин именно эта прошла через весь процесс дизайна с минимальными изменениями. Изначально она называлась Чертовски Быстрой Огнемашиной, и ее первая версия была довольно близкой к тому, что в итоге ушло в печать. Это была Машина 6/1 с Экипажем 1 (хотя тогда это означало, что вы должны повернуть 1 существо, а не существа с силой 1). На ней не было указано Ускорение, потому что Ускорение тогда было у всех машин. Вы могли атаковать ими в том же ходу, что они вышли на поле битвы. Это поменяли в ходе разработки, иначе Машины получались слишком сильными. Тогда эта карта получила ускорение, чтобы работать так, как это задумывалось изначально.

Пангармоникон

Как я уже рассказывал в своей первой статье, знакомящей с «Каладешем», дизайном выпуска я руководил вместе с Шоном Мэйном. Мы встречались раз в неделю, чтобы обсудить, как идет работа над картами. Однажды Шон заметил, что, как ему кажется, в выпуске не хватает необычных артефактов, вокруг которых можно построить колоду. Он справедливо полагал, что в артефактном блоке любители комбо будут искать артефакты, подходящие им по духу. Я согласился с ним и сказал, что сделаю какие-то наброски.

Моей целью было создать карты, одновременно и достаточно необычные, и вписывающиеся в темы выпуска. При этом был один нюанс: я хотел, чтобы вторая цель была реализована как можно незаметнее. В конце концов я составил длинный список карт с именами вроде «Какбыназватьэтуштуку» и «Магофиговина».

Пангармоникон появился, потому что многие карты выпуска создавали какой-то эффект при выходе на поле битвы (ETB). Многие карты с энергией низкой редкости давали энергию при выходе на поле битвы. У Производства есть ETB-эффекты. У ряда артефактов есть ETB-эффекты. В общем, множество такого типа карт. На самом деле таких карт много в любом выпуске Magic, но в «Каладеше» это количество было выше среднего благодаря механикам и теме артефактов. И я вообще люблю удваивать вещи, так почему бы не сделать карту, удваивающую ETB-эффекты?

Я не знал, не возникнет ли проблем с картой в разработке, и можно ли вообще сформулировать эту способность, но я немедленно в нее влюбился. Когда карту отправили в печать, я был очень рад — пожалуй, это любимая из всех придуманный мной карт. Так что, пожалуйста, повеселитесь с ней и вы.

Пия Налаар

Мне нравится, когда игровая механика рассказывает историю. Давайте для начала вспомним, что делала карта «Пия и Киран Налаар». (Она была в выпуске «Magic: Истоки» как часть истории становления Чандры.)

Пия стоит меньше, потому что осталась без Кирана, но смогла собраться с силами и, как и раньше, остаться 2/2. Правда, без Кирана она выходит с одним Топтером, а не с двумя. Кроме того, она все еще умеет жертвовать артефакт для получения эффекта, но этот эффект теперь другой — два повреждения целевому существу или игроку вызывают слишком много воспоминаний.

Я не хочу выдавать слишком много из сюжетной линии, но механика карты отлично отражает ее развитие как персонажа. Ну и я рад, что хотя бы у кого-то из Стражей жива мать. (Есть надежда и у Джейса, но если его родители и живы, он их все равно не помнит.)

Отзыв Привилегий

Эта карта — отличный пример того, как меняются простейшие эффекты в зависимости от того, в каком окружении оказались. Отзыв Привилегий начинал как обычный Пацифизм. Я не помню, был он перепечаткой или чуть измененной картой, но в целом он просто не давал существу атаковать или блокировать. Но тут возникло одно затруднение. Правилами существу под Пацифизмом не возбраняется входить в экипаж Машин, так что такая карта будет практически бесполезна в ограниченных форматах «Каладеша», где Машин зачастую изобилие.

На одной из встреч мы говорили об этом, и я сказал: «Итак, я разыграл заклинание, вселяющее в существо отвращение к насилию. Оно больше не хочет сражаться. Так почему же оно радостно залезает в танк?». И тогда, чтобы карта соответствовала своей атмосфере в окружении этого мира, мы добавили слова «или входить в Экипаж Машин».

Я всегда говорил, как мне нравится, когда мы делаем карты, имеющие смысл только в том окружении, для которого созданы. Такие вот изменения демонстрируют этот подход в меньшем масштабе, но продолжают меня радовать.

Сахили Рей

Когда начинается работа над рекламой нового выпуска, мы прежде всего думаем о том, какая иллюстрация станет «ключевой». «Ключевая иллюстрация» — это первая иллюстрация, которую мы показываем. Она задает тон всему выпуску. Например, ключевой иллюстрацией для «Каладеша» стала вот эта:

Art by Chase Stone
Иллюстрация: Chase Stone

Сахили впервые появилась, когда мы обсуждали, кого поставить на ключевую иллюстрацию. Обычно это Planeswalker. Чандра — главный персонаж выпуска, и это ее история, так что первым кандидатом была именно она. Но возникала проблема. Первый выпуск должен был рисовать яркую картину мира Каладеш. Мы хотели подчеркнуть дух изобретений и создать атмосферу чудес и оптимизма. Чандра — не изобретатель, и несмотря на то, что Каладеш — ее дом, она не чувствует себя уютно в этом мире. Не забывайте, что когда она была здесь в прошлый раз, она видела, как умирали ее родители (Чандра была уверена, что ее мама тоже умерла), и ее саму должны были казнить, когда зажглась ее искра.

Нисса тоже не подходила, потому что она чужестранка. Мы подумали о Теззерете (у него в этом выпуске нет карты Planeswalker-а, но при необходимости мы бы ее сделали). Он подходит под тематику артефактов, но это совсем не тот персонаж, что внушает радость и оптимизм. Мы подумали о Довине Баане. Он, конечно, был уроженцем Каладеша, но дух изобретений передавал так себе. А что, если сделать нового Planeswalker-а, воплощающего в себе именно то настроение, что нам нужно? Она может быть и уроженкой Каладеша, и изобретательницей. И так появилась на свет Сахили Рей.

Вторая интересная история об этой карте — ее средняя способность. Некоторое время в выпуске была способность «обратное проектирование», основанная на карте «Жаркий Отблеск» из «Лорвина».

Вместо копирования существа обратное проектирование создавало фишку-копию артефакта. Если это было существо, то оно получало Ускорение, а в конце хода жертвовалось. Механика была очень увлекательной и определенно давала почувствовать себя изобретателем, но ее слишком легко можно было сломать, и по настоянию разработчиков мы ее убрали. Средняя способность Сахили — привет обратному проектированию. Как механика эта способность была чрезмерно сильна, но как одна способность верности у Planeswalker-а — вполне нормальная.

Самосборщик

У отдела дизайна есть прозвище для карт, заставляющих ностальгически вспомнить карты из прошлого. Мы называем их «спираль времени», потому что одноименный выпуск был полон таких карт. Конечно, они больше не встречаются в таких количествах, как в «Спирали Времени», но время от времени мы радуем старых ветеранов. Самосборщик — это спираль времени в «Каладеше». Вы знаете, на какую карту он намекает?

На эту:

Эта спираль времени возвращает нас во второе расширение Magic«Antiquities», и эта карта — Mishra's Factory. Это земля, которая за одну любую ману до конца хода становится существом 2/2. На оригинальной карте говорилось что она превращается в «Assembly Worker», без дефиса. Позже, когда мы унифицировали типы существ, эти два слова пришлось написать через дефис, поскольку способность карты действовала на нее саму, и она должна была указывать на один объект. Мы уже давно не делаем типы существ через дефис, так что это пасхальное яйцо для наших давних любителей.

Показ Сервотронов

Эта карта — еще один отличный пример того, как можно изменить популярную карту, подогнав ее под атмосферу выпуска. В большинстве выпусков есть та или иная версия этой карты:

Белый — лучший цвет для маленьких существ, так что мы часто даем игрокам белым возможность получить двух существ 1/1 за одну карту. В «Каладеше» самые распространенные существа 1/1 — это Сервотроны, так что мы поменяли эту карту, чтобы она делала Сервотронов. Сервотроны отличаются от Солдат лишь одной деталью: они артефакты существа. Выяснилось, что в блоке на артефактах это крошечное изменение может привести к масштабным последствиям, так что пришлось из мгновенного заклинания сделать Показ Сервотронов волшебством.

Неистовая Гонщица

У типа существа «Пилот» интересная история происхождения. Обычно, когда мы работаем над выпуском, мы доходим до стадии, когда начинаем думать о двухцветных архетипах колод. Традиционно бело-красные колоды — агрессивные и атакующие, но мы увидели, что в «Каладеше» они способны на кое-что еще. Одной из механик выпуска являются Машины, а тогда Машины еще считали число существ, которых вы поворачиваете, а не их суммарную силу. Получается, что лучше всего с Машинами работала стратегия на множестве маленьких существ (фишек или еще кого-то). И мы решили сделать сбор Машин стратегией для драфта красного и белого.

Чтобы побудить игроков играть множеством Машин, нужен был какой-то способ поощрять их за это. В колодах с Машинами и так не хватало места: нужны были и сами Машины, и существа для экипажа. Поэтому эту награду мы решили поместить на существ. Отдавая должное атмосфере, мы назвали их Пилотами. Что интересно, потом принцип работы Машин изменился, и для них стали открыты другие стратегии, не только с колодами на быстрых малышах. Но разработчики решили оставить и эту тематику, и существ с типом Пилот в красном и белом цветах.

Здоровый Козерог / Здоровая Черепаха / Здоровые Крысы / Здоровые Толстопузы / Здоровый Носорог

Механики разделяются на две категории. Некоторые из них узконаправлены и сконцентрированы в одном или нескольких цветах (по крайней мере, в низкой редкости для ограниченного формата). Другие механики появляются во всех пяти цветах, обычно они играют большую роль в создании атмосферы мира, и обычно они более масштабные и занимают больше места. Для второй категории требуется кое-что, о чем я, кажется, раньше не говорил. Я называю это «ознакомительным циклом».

Цель ознакомительного цикла — стать для многих игроков первым знакомством с новой механикой в ходе игры. Это обычные карты во всех пяти цветах. Чтобы было проще, все карты цикла должны работать примерно одинаково. Обычно мы даже называем карты по определенной схеме (в этом случае они все «Здоровые»), чтобы подчеркнуть, что это цикл, и они работают похоже. Идея состоит в том, что когда вы разберетесь, как работают карты из цикла, то и остальные у вас не вызовут затруднений.

Создание ознакомительного цикла — одна из задач, встающих на ранних стадиях дизайна, когда созданы механики. Обычно такие циклы делаются для всех механик, потому что на той стадии еще неизвестно, какие из них попадут в первую категорию, а какие — во вторую. Наша задача тут — найти самое простое, самое прямолинейное (но и полезное) использование механики. Для энергии мне понравилась идея того, что это будут существа, каким-то образом усиливающиеся.

Если я правильно помню, первая версия карт давала вам два жетона энергии. За одну энергию, уплаченную при атаке, эти существа получали +1/+1 до конца хода. В какой-то момент бонус поменялся на жетон +1/+1 за два жетона энергии.

Этот цикл хорош тем, что такую карту можно просто положить в колоду, не думая о масштабном плане работы с энергией. Но когда она уже попала в колоду, к ней хочется добавить другие карты с энергией. Кроме того, эти карты прямолинейны настолько, насколько это возможно. Энергия дается как эффект при выходе на поле битвы, и тратить ее можно только в определенный момент. Игрок усваивает основы, прежде чем разбираться в более сложных эффектах на высокой редкости.

Махолетодел

Одной из задач в «Каладеше» была реализация тех подготовительных моментов, что мы представили игрокам в выпуске «Magic: Истоки». Это прежде всего была тема артефактов, но мы знали, что у нас есть еще одно обязательство: Топтеры. В «Magic: Истоки» мы столкнулись с ситуацией, когда красно-синий архетип, представляющий собой Каладеш, нам хотелось сделать сфокусированным на артефактах. Но в этом выпуске для артефактов было мало места. Решением проблемы стало создание цветных карт, создающих фишки артефактов существ, а именно — Топтеров.

При создании Производства мы рассматривали Топтеры как вариант для фишек. Но Полет оказался слишком уж сильной способностью: игроки практически всегда выбирали фишки существ, а не жетоны +1/+1. Получалось, что для Топтеров нам нужно найти другое место в выпуске. Махолетодел был прямолинейным подходом к этой задаче. В выпуске нужны были артефакты, нужны были карты, вокруг которых можно что-то собрать, а создание Топтеров было атмосферным ходом, так что Махолетодел стал довольно очевидным выбором.

Где-то тихо заплакал Улей...

Множество историй

Надеюсь, вам так же сильно понравилось читать истории о «Каладеше», как мне — их рассказывать. Как всегда, я жду ваши отзывы об этой колонке и обо всем выпуске. Что вам больше всего нравится в «Каладеше»? Что нравится меньше всего? Расскажите мне! Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через социальные сети (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

Читайте колонку на следующей неделе: я будут отвечать на ваши вопросы по дизайну «Каладеша».


«Поездка на работу #370 — учеба на ошибках»

Этот подкаст вдохновлен предыдущим: я рассказываю, как лучше всего учиться на своих ошибках.

«Поездка на работу #371 — шесть эпох дизайна»

Этот подкаст тоже вдохновлен 369-м. Я рассказываю про шесть эпох дизайна, в том числе про шестую, о которой не говорил раньше.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2 Ноябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 2 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать во вторую обзорную неделю Commander Legends. На прошлой неделе я говорил о концепт-дизайне Commander Legends. Сегодня я продолжу свою историю рассказом об этапе дизайна в...

Learn More

MAKING MAGIC

26 Октябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 1 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать в первую обзорную неделю Commander Legends. Сегодня я расскажу вам о том, как появился этот выпуск, и покажу пару новых карт. Поехали! Главный герой нашей сегодняшней ис...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All