Всякая всячина: Каладеш, часть 3

Posted in Making Magic on 31 Октябрь 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Три недели назад я начал свою колонку ответов на присланные вами вопросы по «Каладешу». Отличных вопросов оказалось столько, что колонку пришлось разбить на три части. (Вот первая и вторая из них.) Сделав недельный перерыв на обзор выпуска «Commander» (издание 2016 г.), я возвращаюсь с последней частью ответов. Давайте же перейдем к делу!

*@maro254Тебе не кажется, что возможность отправлять в экипаж машины другую машину с экипажем выглядит странно? Вы не думали о том, чтобы запретить делать это в правилах?

Мы понимаем, что экипажем машины может стать машина. Это сразу стало видно в ходе игрового тестирования. Тогда нам пришлось ответить на сложный вопрос: нормально ли это. И мы поступили так, как делаем в таких случаях всегда: взвесили все плюсы и минусы.

Плюсы

  • Это весело: машина, «севшая за руль» поезда — это глупо, но от этого появляется улыбка на лице. Одно из преимуществ игры с коллекционными картами заключается в том, компоненты можно сочетать как угодно. Это означает, что вы сможете составлять комбинации, в которых получаются невозможные в реальности вещи, но игра — это уход от реальности, а вооруженная мечом птица — это весело.
  • Это хороший игровой ход: самое лучшее в Magic — это возможность делать открытия. Понять, что вы можете использовать существо для экипажа первой машины и получить новое существо, которое станет экипажем для машины побольше — как раз такое открытие.
  • Меньше текста правил — в ранние годы Magic длинные тексты правил на картах служили скорее для атмосферности, нежели чем для игрового процесса. Но мы поняли, что оставляя правила чуть более открытыми, мы создаем возможности для синергии между картами и делаем понятнее игру в целом. Чтобы запретить машинам входить в экипаж машин, понадобилось бы печатать на картах больше слов. В общем случае мы предпочитаем короткие тексты правил, если это возможно.

Минусы

  • Это недочет в атмосфере: Magic старается создать в воображении картину сказочного мира. Конечно, нелепые сочетания карт будут всегда, но мы хотя бы можем избежать этого в одной подгруппе карт.
  • Ясность помогает игровому процессу — мы стараемся, чтобы правила игры соответствовали здравому смыслу. К какому выводу может прийти игрок, основываясь на своих знаниях? В реальном мире машины не водят поезда, так что возможность сделать это в игре будет противоречить обычному опыту человека и может сбить с толку.
  • Проблемы стоимости — тот факт, что машины могут входить в экипаж машин, увеличивает их силу, и это надо учитывать в стоимости. От этого машины могут показаться игрокам хуже, потому что эта причина повышенной стоимости не совсем очевидна.

Мы вновь и вновь возвращались к этому вопросу. У обеих сторон были сильные аргументы. Что интересно, в итоге к решению разрешить машинам входить в экипаж машин нас подтолкнуло то, что текст правил так будет короче. Мы сделали машины такими, что эта ситуация будет встречаться не слишком часто, но если игроки поймут, что так сделать можно, и будут этим пользоваться, то ничего страшного.

*@maro254#MTGKLDДля чего в каждом новом выпуске будут шедевры, когда можно просто перепечатать старые карты с подходящей редкостью?

Чтобы ответить на этот вопрос, проще всего посмотреть на «Изобретения Каладеша». За исключением Мехагигантов, уже входящих в выпуск, почти все остальные карты можно разделать на две категории. Первая: слишком сильные для стандартного формата, доминировавшие в старых и мощных форматах карты, которые нынешний стандарт сломают — например, Sol Ring мы точно не станем печатать в новом выпуске. Вторая: карты с неподходящей для «Каладеша» тематикой — например, Слуга Живописца будет странно смотреться в выпуске, где нет связанных с цветом механик. Именно в этом все дело. Есть перепечатки, которые мы могли бы добавить в «Каладеш» (и некоторые карты мы перепечатали), но обычно это не те карты, что просят нас перепечатать игроки.

*@maro254Что должно случиться, чтобы энергия стала переходящей механикой?

Быстрая справка для тех, кто не владеет терминологией. Неустаревающая механика — это механика, которую мы используем в каждом или почти каждом выпуске. Полет, Первый удар и Пробивной удар — примеры неустаревающих механик. Переходящая механика — это такая механика, которую чаще всего мы не используем, но она остается доступной для любого выпуска, в котором понадобится. Примеры переходящих механик: гибридная мана, двусторонние карты и Защита. Что же нужно энергии, чтобы стать переходящей?

Чтобы ответить на этот вопрос, я должен кое-что объяснить. Во-первых, переходящие механики сильно отличаются от неустаревающих. Неустаревающие механики вносятся в список. Отдел дизайна и разработки принимает взвешенное решение по каждой механике, которая становится настолько обычной, что появляется в каждом выпуске. Когда мы меняем что-то в списке неустаревающих механик, я обычно пишу об этом статью, чтобы рассказать вам. Является ли механика неустаревающей — вещь объективная. Переходящие механики — более субъективные.

Можно представить это так: вернуться при необходимости может любая механика. Если для работы какого-то блока понадобится Воспоминание, то мы можем использовать Воспоминание. Единственная проблема с механиками — они должны оставлять ощущение новизны. Если я использую механику в блоке «А», а потом сразу же — в блоке «Б», впечатления от нее в блоке «Б» будут не такими яркими, потому что она уже приелась. Для неустаревающих механик мы отказались от новизны. Такие вещи, как Полет, настолько хорошо вписываются в игровой процесс, что мы не будем отказываться от их использования, чтобы потом вернуть как новинки.

Так что на самом деле вопрос о том, будет ли механика переходящей или нет, сводится к тому, насколько часто мы хотим ее использовать. Насколько полезна эта механика в качестве инструмента, чтобы не думать о том, что она может поднадоесть? Например, когда гибридная мана появилась впервые, это была увлекательная новинка, но мы быстро поняли, что у нее есть много полезных функций. Например, для выпуска «Перекованная Судьба» нам нужно было найти способ сделать карты, которые работали бы и как трехцветные, чтобы играть с «Ханами Таркира», и как двухцветные, чтобы играть с «Драконами Таркира». Гибридная мана позволила нам сделать это способом, недоступным с обычными инструментами.

Таким образом возникает вопрос: чего больше в энергии — новизны или функциональности. В ней хватает и того, и другого, и поэтому ответить на этот вопрос нелегко. Я могу представить себе мир, в котором мы заменили все жетоны, ограничивающие количество использований карт (как Serrated Arrows), на жетоны энергии. Они бы работали сами по себе, и между ними была бы синергия. С другой стороны, игрокам пришлось бы разбираться в новом символе, и это могло бы вызвать проблемы в разработке, поскольку все карты могли бы друг с другом взаимодействовать.

Я думаю, что мы еще используем энергию — там, где она будет играть важную роль. Если со временем мы поймем, что используем ее все чаще и чаще, то есть вероятность, что мы примем энергию как переходящую механику, но вряд ли это случится в ближайшем будущем.

*@maro254Чем механика энергии в «Каладеше» отличается от ее версии для первого блока «Mirrodin»?

Базовая функциональность у нее такая же. Вы получаете жетоны энергии и тратите их на активацию способностей. Но что касается разработки механики — экономики энергии, эффектов, на которые ее можно тратить, — все это радикально поменялось, поскольку энергия в «Каладеше» прошла через фазу разработки, а в «Mirrodin» ее зарубили в конце дизайна.

*@maro254В «Каладеше» как-то мало генераторов летающих Топтеров 1/1. Почему их не сделали больше? Это же специальность сине-красного сочетания.

Одна из опасностей знакомства с миром Каладеш в «Magic: Истоки» состояла в том, что мы задавали ожидания для механик будущего выпуска. Я уже рассказывал о том, что мы экспериментировали с Производством — оно создавало фишки Топтеров 1/1 с Полетом. Но это привело к дисбалансу механики, ведь фишки были очевидным выбором. Мы экспериментировали и с тем, чтобы сделать в выпуске больше Топтеров, но поняли, что они плохо сочетаются с остальными картами выпуска.

Тогда мы спросили себя: каким путем нам пойти? Поменять весь выпуск, чтобы в нем могло быть больше Топтеров, и механически он стал бы ближе к тому, что мы видели в «Magic: Истоки»? Или оставить его таким, какой он есть, и найти другой путь связать настроение «Каладеша» как выпуска с настроением Каладеша как мира, показанного в «Magic: Истоки»? Нам нравился выпуск, как он есть, так что мы решили пойти вторым путем и нужного настроя достигли при помощи большого количества фишек артефактов существ, но не Топтеров.

*@maro254Почему для пилотов были выбраны красный и белый цвета?

Первые варианты механики Экипажа учитывали количество повернутых существ, а не их общую силу. Например, «Экипаж 3» означал «поверните 3 существа», а не «поверните существ с общей силой 3». В этом варианте машины отлично сочетались с дешевыми существами и существами-фишками. Белый и красный цвета наиболее склонны к быстрой агрессии, и в них больше всего маленьких существ, так что когда мы собирали первые архетипы, машинам лучше всего подходил красно-белый. Это решение подтолкнуло творческую команду к тому, чтобы сделать лучших пилотов людьми и гномами — существами именно в этих цветах.

Перематываем время к разработке. С машинами обнаружилась проблема: они слишком хорошо сочетались с фишками. Разработчики были вынуждены рассчитывать их стоимость, подразумевая, что фишки существ у вас будут, но если вдруг их не оказывалось, то машины получались чрезмерно дорогими. Тогда я предложил поменять принцип действия Экипажа на общую силу. Такую механику мы пробовали для будущего выпуска с кодовым названием «Ветчина», и там она работала хорошо. Разработчики попробовали внести это изменение — получилось отлично.

Но к тому времени мы уже сделали пилотов бело-красными, и в этих цветах был архетип машин. Мы обсудили, хотим ли мы что-то поменять, но творческая команда уже проделала большую работу, а машины хорошо работали с красным и белым и в новом варианте, так что мы решили просто оставить их в этих цветах.

*@maro254В «Каладеше» у черного появилось несколько карт с Неразрушимостью. Так будет и в следующих выпусках?

Разработчики решили в новых выпусках не использовать больше Регенерацию. (Сама способность остается в игре и на тех картах, на которых уже есть.) Вместо нее теперь мы применяем шаблон «получает Неразрушимость до конца хода». Именно его вы видите на черных картах «Каладеша».

*@maro254Как вышло так, что в «Каладеше» всего две карты Снаряжения?#mtgkld

Отдел дизайна и разработки смотрит на выпуск так: у нас есть ряд целей, которых мы хотим добиться, и X мест для карт, чтобы это сделать (249 в случае с «Каладешем»). В «Каладеше», как и во всех других выпусках, есть множество элементов. У нас есть темы механики и темы атмосферы, различные форматы, для которых нужны карты, различные типы игроков, сюжетная линия, синергия с предыдущим и следующим блоками. Это много, и 249 мест для карт заполняются довольно быстро. Почему в выпуске так мало Снаряжения? У нас кончилось место. И приоритетным для этого выпуска снаряжение не было.

Обратите внимание, что это не значит, что мы не думали о Снаряжении. Тематически в «Каладеше» могло бы найтись ему место. Но мы решили не заострять на нем внимание, сосредоточившись на другом. Например, Машины, механически схожие со Снаряжением, заняли довольно места, и мы решили сфокусироваться именно на них. Итак, почему так мало Снаряжения? Потому что вместо него мы сделали кое-что другое.

*@maro254Почему в «Каладеше» не появилось больше карт из «Magic: Истоки»?

Знакомство с миром Каладеша в «Magic: Истоки» было тизером, а не набором ограничений для выпуска «Каладеш». Мы были готовы перепечатывать карты, но для этого они должны были улучшать новый выпуск, причем делать это лучше, чем карта, созданная с нуля. Иными словами, преемственность мира между выпусками «Magic: Истоки» и «Каладеш» была важна, но не была нашей главной целью.

*@maro254Ты говорил, что надо следить, чтобы сложность состояния игры не была слишком высокой. Так зачем нужно было добавлять энергию — новый ресурс для отслеживания?

В любом выпуске, где есть новые механики (или возвращаются старые), есть что-то новое для отслеживания. Землепад заставляет вас следить за разыгрыванием земель. Воспоминание заставляет следить за картами с Воспоминанием на кладбище. Проблема сложности вытекает из трех аспектов: за чем именно нужно следить, как сложно за этим следить, и какие последствия для игрового процесса это несет.

Давайте взглянем на энергию. За чем именно нужно следить? За двумя вещами: сколько у вас жетонов энергии, и какие из перманентов могут их использовать. Как сложно за этим следить? За количеством жетонов — очень просто: вам нужен подручный материал (кубики, фишки или листок для записи числа). За перманентами — сложнее, но не слишком. Игра уже требует от вас отслеживать стоимости, так что когда вы активируете способность, вы должны знать, какие ресурсы для нее требуются (мана, жертвы, сброс карт и т.д.).

Не забывайте, что я говорю именно о сложности отслеживания, а не стратегической сложности принять решение о том, как лучше использовать способность. Я часто говорю про «неочевидный дизайн» — аспекты, глубина которых растет, когда вы начинаете лучше их понимать. Самое базовое использование энергии — такое: «Этой штуке нужно столько-то энергии. У меня хватит жетонов на использование?». Тут все очень просто. Вопрос «как лучше использовать этот ресурс, учитывая, что он ограничен?» может показаться сложным, но на самом деле это не так трудно — вы уже каждый ход отвечаете на такой же вопрос про ману.

Говоря вкратце, энергия — действительно неочевидная вещь. Однако на поверхностном уровне она довольно простая, а о сложных стратегических аспектах имеет смысл думать, только когда вы уже на это способны. В качестве противоположного примера можно взять Буйство из «Теней над Иннистрадом». Его и сложнее отслеживать, и механика гораздо запутаннее, так что последствия не всегда понятны.

*@maro254Шедевров не было в блоке «Тени над Иннистрадом». Это значит, что они только для новых миров?

Мы добавили в «Битву за Зендикар» Зендикарские экспедиции, и они очень понравились игрокам. Так сильно понравились, что мы решили использовать это нововведение постоянно. Но между тем, как мы что-то замечаем, и возможностью отреагировать проходит некоторое время. То, что мы успели добавить Изобретения Каладеша в «Каладеш», — уже маленькое чудо. Это произошло так быстро, как мы только могли надеяться. В «Тенях над Иннистрадом» не было серии шедевров не потому, что мы не хотели бы ее туда добавить, но лишь потому, что это было логистически невозможно. Так что нет, серия шедевров не ограничена только новыми мирами (и не забывайте, что «Битва за Зендикар» тоже была возвращением в знакомый мир).

*@maro254В прошлом году игроков, любящих уникальные карты и интересные комбинации, радовали не очень часто, а «Каладеш» — совсем другое дело. Это совпадение, или сделано специально?

Я люблю говорить, что мы всегда толкаем маятник в новом направлении. Представьте себе камень, раскачивающийся над песком. Рано или поздно он возвращается в центр, но до этого мы отравляем его в разные стороны. Чтобы поддерживать новизну Magic, с каждым новым выпуском мы стараемся отойти в сторону от предыдущих. Одно из направлений, на которые мы обращаем внимание, это именно типы характеров игроков.

*@maro254Тема топтеров в «Истоках» красно-синяя, а почему Производство не попало в эти цвета?

Производство — это механика на существах. Поэтому мы решили сфокусировать ее в трех цветах, у которых больше всего существ (порядок цветов такой: белый, зеленый, черный, красный и синий). Так для нее оказалось больше всего места, а у нас было больше гибкости в том, что мы хотим в итоге получить. К тому же, поскольку мы приняли решение использовать сервотронов, а не топтеров, мы уже отходили от того, что было в «Magic: Истоки». Как я уже сказал, мы хотели показать преемственность между миром Каладеш в «Magic: Истоки» и выпуске «Каладеш», но не за счет удовольствия от игрового процесса.

*@maro254Когда ты понял, что энергия идеально подойдет для «Каладеша»?

Когда Шон Мэйн работал над дизайном «Magic: Истоки», он пришел ко мне, чтобы обсудить идеи, возникшие у них для Каладеша, и с их помощью подготовить нас к дизайну выпуска «Каладеш». Именно тогда я узнал, на что вообще будет похож мир Каладеш. До начала поискового дизайна «Каладеша» оставался где-то год. И когда-то в это время я понял, что энергия, похоже, нашла себе дом. Поэтому моими первыми словами на встрече с командой поискового дизайна были такие: «Давайте попробуем сделать энергию рабочей механикой». Получается, что первые мысли об этом появились у меня довольно рано. А после того, как команда поискового дизайна поработала с энергией, я преисполнился уверенности, что она идеально ляжет в «Каладеш».

*@maro254Как родилась тема Ярмарки Изобретателей?

Команда дизайнеров «Каладеша» приняла за основу дизайна выпуска идею «почувствуй себя изобретателем». Творческая команда подхватила и развила эту идею. Я не помню, когда Ярмарка Изобретателей оформилась окончательно, но уверен, что до того, как мы передали файл разработчикам — то есть, довольно рано.

*@maro254Почему вы решили не вспоминать о Работе по металлу и Affinity?

Почему у нас есть отдельные карты с механиками из прошлого, но мы не используем на них соответствующее ключевое слово? Ответ простой: мы выяснили, что для оправдания использования ключевого слова требуется определенное минимальное количество карт. Если карт всего несколько штук, то возникают проблемы: новичкам приходится учить новое ключевое слово, а оно повторяется слишком редко, чтобы его было просто запомнить. Единственная в выпуске карта со словами «Работа по металлу» будет иметь смысл только для тех, кто уже знает, что это такое.

Тогда почему мы вообще повторяем механики? Потому что игра развивается, и мы находим различные темы, на которых фокусируемся. Обычно это что-то, что раньше могло появиться в блоке только пару раз. Когда мы делаем много подобных карт, тема получает имя, и тогда она становится определяющей для выпуска. Но если запретить для себя все то, для чего были ключевые слова, то новые выпуски будет делать все сложнее и сложнее. К тому же, вдохновением для новых механик зачастую становится что-то, что мы уже делали, но в меньшем объеме. Таким образом, если механика появляется в достаточном масштабе, чтобы стать темой выпуска, мы даем ей имя. Если нет, то мы просто печатаем ее на карте.

«И да будет число это тройкой»

Вот мы и добрались до конца «Всякой всячины» для выпуска «Каладеш». Хочу сказать спасибо всем, кто присылал вопросы: они были очень интересными. Как всегда, мне очень интересно, что вы думаете об этой колонке (и ее частях один и два). Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через любую из социальных сетей (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

До встречи на следующей неделе, когда мы поговорим о разговорах.


«Поездка на работу #378 — PAX West 2016»

В этом году игра Magic великолепно выступила на выставке PAX West, и именно тогда состоялась официальная премьера «Каладеша». В этом подкасте я расскажу о своих насыщенных выходных.

«Поездка на работу #379 — Ответы с Рэйчел, часть 2»

Дети снова пошли в школу, а это значит, что мы снова ездим вместе с Рэйчел, так что пришло время нового подкаста с ответами на вопросы.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2 Ноябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 2 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать во вторую обзорную неделю Commander Legends. На прошлой неделе я говорил о концепт-дизайне Commander Legends. Сегодня я продолжу свою историю рассказом об этапе дизайна в...

Learn More

MAKING MAGIC

26 Октябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 1 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать в первую обзорную неделю Commander Legends. Сегодня я расскажу вам о том, как появился этот выпуск, и покажу пару новых карт. Поехали! Главный герой нашей сегодняшней ис...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All