Бунтарские разработки (и дизайн), часть 2

Posted in Making Magic on 9 Январь 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

На прошлой неделе я начал свой рассказ о закулисной стороне дизайна «Эфирного Бунта», а сегодня представляю вам вторую часть. Если вы не читали колонку на прошлой неделе, то советую вам сделать это, потому что в этой части я буду на нее ссылаться. (Будь у меня время и ресурсы, я бы делал для всех своих вторых частей ролики «Ранее в Making Magic».) Но давайте продолжать.

Эфирная руда

Как я рассказывал на прошлой неделе, нашей задачей в «Эфирном Бунте» было сохранить как можно больше элементов, делающих Каладеш Каладешем, одновременно передав атмосферу революции. Команда дизайнеров «Каладеша» знала, что в следующем выпуске будет тема бунта, так что мы учитывали это и заранее сделали несколько ходов. Работая над большим выпуском, мне нравится смотреть на идущий за ним маленький и определять ключевые различия этих выпусков. Таким образом мы можем понять, какие из идей большого выпуска лучше отложить и использовать в маленьком. (Когда-нибудь я обязательно напишу колонку о том, как большие выпуски переходили в маленькие. А пока короткая версия: с каждым разом мы прилагаем все больше усилий, чтобы еще на этапе работы над большим выпуском понять, каким будет маленький.)

Когда мы сравнивали «Каладеш» и «Эфирный Бунт», то главным различием оказалось то, что «Каладеш» оказался созидательным, а «Эфирный Бунт» — разрушительным. Оба выпуска посвящены изобретениям, но если в первом они служат для создания новых вещей, то во втором — для их уничтожения. Как можно отразить это различие в механике?

Прежде всего, нужно было внимательно следить за тем, что за карты мы делаем. Удивительные и эффектные изобретения отправлялись в «Каладеш», а оружие мы оставляли для «Эфирного Бунта». Находясь в игре, артефакты «Каладеша» помогали вам развиваться. Артефакты «Эфирного Бунта» по большей части служат борьбе с оппонентом. Кроме того, следовало проявлять осторожность с картами, позволяющими что-то пожертвовать — особенно, артефакты, — и в «Каладеше» мы больше склонялись к способностям, срабатывающим при выходе на поле битвы, а не при смерти. Вся философия выпуска была изложена в документе “Изначальный замысел для дизайна «Каладеша»”, и в ходе работы дизайнеры старались ее придерживаться.

Механика, которой не было

Команда дизайнеров «Эфирного Бунта» начала работу, поставив перед собой следующую цель: найти механику, передающую атмосферу революции. Чем больше дизайнеры об этом говорили, тем больше утверждались в мнении, что эта механика должна каким-то образом быть связана с уничтожением. Как я уже рассказывал, дизайнеры «Каладеша» оставили пожертвование артефактов в качестве стоимости для «Эфирного Бунта». Может быть, с этим можно было бы как-то взаимодействовать?

Что насчет артефактов, наносящих урон оппоненту при попадании на кладбище? Мы могли бы сделать несколько карт с такой способностью, но на полноценную механику это не было похоже. Обычно при поиске новой механики мы ищем что-то, что можно не только напечатать на достаточном количестве карт и что подходит для выпуска по настроению и атмосфере, но и что-то достаточно солидное, чтобы это можно было назвать механикой.

Марк Готтлиб оценил общую направленность того, что у нас получилось, но хотел подойти к этому более новаторски. Он взял идею срабатывающей при смерти существа способности, наносящей повреждения оппоненту, и добавил эту способность на жетон. Что, если нам попробовать сделать жетон со способностью? Что, если у нас будет жетон, который можно положить на перманент, а когда этот перманент отправляется на кладбище, жетон наносил бы повреждения оппоненту? Мы назвали этот жетон «жетоном летучести».

Вот как это работало. Различные карты создавали жетоны летучести. Некоторые умели класть их на себя, другие — на другие перманенты. Когда перманент с жетоном летучести отправлялся с поля битвы на кладбище, жетон летучести наносил целевому оппоненту 2 повреждения. Обратите внимание: повреждения наносили сами жетоны, и контролировал их тот, кто их создал. Это означало, что жетон можно положить на перманент оппонента, и когда тот перманент отправится на кладбище, жетон нанесет повреждения оппоненту.

Жетоны летучести оказались очень интересными. Их можно было класть на свои карты, чтобы оппоненту было невыгодно их уничтожать, или чтобы пожертвовать их и нанести дополнительные повреждения, а можно было — на карты оппонента, чтобы помешать их использовать или получить дополнительные преимущества от их уничтожения. На том этапе дизайна мы экспериментировали с Распространением, и в этой экосистеме жетоны летучести работали особенно хорошо. (Кроме того, дизайнеры не сразу приняли решение отказаться от Производства, так что в течение довольно длительного периода у нас было сразу две механики.)

Но у жетонов летучести оказалось три больших недостатка. Первые два — это проблемы сложности. Обычно мы стараемся ограничиваться одним типом жетонов для каждого из типов карт. Если я вижу существо 2/2 с жетоном, то в ограниченном формате я сразу должен понимать, какого размера это существо на самом деле. Но жетонам летучести необходимо было присутствовать на существах. Одной из увлекательных сторон игры с ними было именно то, что решения об атаке и блоках принимались в зависимости от того, сколько на существах жетонов летучести. Да, мы убрали Производство из «Эфирного Бунта», но механика оставалась в «Каладеше», и в ограниченном формате были моменты, когда игроки не могли разобраться, что за жетон на существе: жетон +1/+1 или жетон летучести. (В качестве решения этой проблемы мы попробовали сделать для жетонов летучести карту, с которой было сразу видно, что на перманенте есть такой жетон.)

Вторая проблема заключается в том, что жетоны летучести работают лучше всего, когда вы их распределяете. Но следить за множеством разных жетонов и повреждениями, которые они представляют, оказалось немного утомительнее, чем мы рассчитывали. Однако игнорировать их было нельзя — от них зависело изменение количества жизней, что крайне важно отслеживать.

Была и третья проблема. Само собой, в основе Magic лежит конфликт, но мы стараемся оставаться в рамках мира фэнтези и избегать слишком «реалистичной» жестокости. Как бы мы ни играли с атмосферой летучести, она так и не стала достаточно подходящей для фэнтези.

В конечном итоге из-за сочетания проблем сложности и атмосферы механика была признана негодной, и нам понадобилась новая механика.

Бунтарская натура

Решение нашел Бен Хейес, ведущий разработчик «Эфирного Бунта». Бен был согласен с дизайнерами в том, что уничтожение — это именно та область, где следует искать. Пытаясь разрешить проблему, он вспомнил про механику Болезненности.

Болезненность — это механика из первого «Иннистрада», делающая карту лучше, если в этом ходу умерло существо. Я придумал Болезненность в ходе работы над «Иннистрадом», потому что нам была нужна механика, связанная со смертью. Мне хотелось сгустить атмосферу ужаса, и мне понравилась идея о том, что когда существо умирает, об этом следует волноваться. Кроме того, это позволяло игрокам блефовать и проводить не самые оптимальные атаки. (Это было важно, потому что существа в «Иннистраде» были задуманы чуть более уязвимыми, чем обычно, чтобы поддержать различные особенности выпуска.)

Бен увидел, что Болезненность делает множество из того, что ему хотелось, но не совсем подходила для выпуска. Что, если сделать Болезненность для артефактов? Она работала бы точно так же, но учитывала бы то, отправлялся ли в этом ходу на кладбище артефакт. Однако это делало способность слегка ограниченной. В блоке «Каладеш» артефакты играли важную роль, но мы старались разделить «Каладеш» и «Mirrodin», так что намеренно изображали технологии и изобретения не только на артефактах, но и на обычных картах.

Кроме того, Бен понял, что если ограничивать срабатывание только переходом на кладбище, то мы лишаемся взаимодействия со многими из элементов блока. Если же поменять условие на «покидает поле битвы», механика охватит и такие вещи, как возвращающиеся в руку карты из «Каладеша». Наконец, Бен хотел, чтобы у механики была атмосфера мести или возмездия, так что ее срабатывание на перманентах оппонента казалось неправильным. К тому же, это был еще один способ развести ее с Болезненностью.

С точки зрения дизайна Бунт работал на тех же картах, что Болезненность. Он подходил и для заклинаний, и для перманентов. Эффекты заклинаний он усиливал, делая заклинания мощнее. Большинству перманентов Бунт добавляет срабатывающую при выходе на поле битвы способность. Она либо добавляет жетон +1/+1, либо производит эффект какого-либо заклинания. Небольшому количеству необычных и редких карт Бунт дает способность, каждый ваш ход срабатывающую в начале заключительного шага.

Бунт — способность белых и зеленых карт, изредка встречающаяся и у черных. Импровизация, о которой я рассказал на прошлой неделе, встречается в основном на синих картах, но есть и немного черных и красных карт.

Что нового

Помимо новых механик — Импровизации и Бунта, — в «Эфирном Бунте» есть и другие новинки. Давайте взглянем на некоторые из них.

Цикл легенд

Прежде всего, в каждом цвете будет новое редкое легендарное существо. Популярность формата «Командир» и растущий интерес к сюжету Magicделают легендарных существ как никогда востребованными. Команда разработчиков «Эфирного Бунта» решила сделать цикл из пяти таких существ. (Легендарные существа чаще всего обретают свой финальный облик позднее других — нередко над ними работает уже команда разработки, а не дизайна.)

Двое самых знаменитых из этих легендарных существ — это доставивший множество неприятностей юной Чандре Бараль (он убил бы ее, если бы не зажглась ее искра), и Яхенни, ставший рассказчиком в двух историях «Каладеша» и «Эфирного Бунта». Каждая из этих карт напечатана с двумя целями. Первая — мы хотели передать на картах сущность персонажей. Вторая — вокруг каждой из этих карт можно собрать интересную колоду.

Впрочем, легенды в этом выпуске не ограничиваются существами. В нем есть еще шесть легендарных карт: одни чары (о которых я расскажу ниже) и пять артефактов, в том числе одна Машина.

Цикл мастерства

Пять легендарных существ стали вдохновением для второго цикла редких карт, каждая из которых носит имя «Мастерство [легендарного существа]». Все карты этого цикла — заклинания волшебства. Каждое из этих заклинаний производит какой-либо стоящий эффект, а затем позволяет игроку разыграть из руки карту с меньшей конвертированной мана-стоимостью, чем у Мастерства, без уплаты ее мана-стоимости. Вы можете заметить, что легендарные существа, в честь которых названы эти карты, всегда стоят меньше маны, чем их заклинания Мастерства, так что каждого из них таким образом можно вывести на поле битвы.

Аджани и Теззерет

Два planeswalker-а в «Эфирном Бунте» — это два персонажа, играющих значительную роль в сюжете выпуска. Первый из них — Аджани, который в сюжете «Каладеша» познакомился и подружился со Стражами. Аджани возвращается как зелено-белый planeswalker. Когда мы впервые рассказали о Стражах, я говорил, что к ним присоединятся и другие герои. В «Луне Кошмаров» в их ряды уже вступила Лилиана, но это было только начало. Аджани — первый многоцветный planeswalker, присоединившийся к Стражам. Это, конечно же, означает, что в «Эфирном Бунте» будет еще одна карта Клятвы — на этот раз Аджани. И эта карта тех же цветов, что и приносящий клятву персонаж.

Теззерет, второй planeswalker блока, тоже появляется в тех же цветах, что мы видели его в прошлый раз: это сине-черный персонаж. Многие игроки ожидали, что он будет в «Каладеше», но мы решили придержать его до «Эфирного Бунта». Как и в предыдущих воплощениях, способности верности Теззерета тесно связаны с артефактами.

Больше энергии

Энергия играла важную роль в «Каладеше», и всем было понятно, что в «Эфирном Бунте» это должно продолжиться. (Если бы мы этого не сделали — точно поднялся бы бунт.) Как я объяснял на прошлой неделе, у энергии широкий простор для дизайна, так что у нас оставалось еще множество возможностей. (Например, энергию дают новые срабатывающие способности, и вы можете тратить ее на новые эффекты.) Дизайнеры и разработчики «Эфирного Бунта» создали новые карты с энергией для существующих колод, но также исследовали и новые возможности. Например, мы обратили больше внимания на белые и черные карты с энергией.

Больше Машин

Дизайнеры и разработчики также стремились найти новые возможности в дизайне Машин. В «Каладеше» мы намеренно не использовали часть пространства для дизайна, чтобы в «Эфирном Бунте» было, где развернуться. В этом выпуске вы найдете Машины, взаимодействующие с энергией, один необычный способ обеспечить Машину экипажем, а также несколько способов привести Машины в движение без использования существ. Кроме того, у нас есть новые карты, различным образом взаимодействующие с Машинами.

Больше комбо-материала

Очень важной частью блока «Каладеш» является возможность почувствовать себя изобретателем. В «Каладеше» было много отдельных карт, создающих синергию в игре и позволяющих собрать интересные колоды. Дизайнеры и разработчики «Эфирного Бунта» хотели сохранить эту особенность в новом выпуске. В нем вас ждет множество карт с тем же настроением, что в «Каладеше», а также карты, раскрывающие бунтарскую и разрушительную природу «Эфирного Бунта».

В целом я считаю, что «Эфирному Бунту» удалось сохранить достаточную близость к «Каладешу», чтобы он ощущался как часть того же блока и обеспечивал хорошую игру в ограниченных форматах — и в то же время он достаточно отличается, чтобы у него была своя идентичность и подходящая под сюжет атмосфера.

Взрывное веселье

На этом у меня сегодня все. Надеюсь, теперь вы лучше представляете, что ждет вас в «Эфирном Бунте». Если у вас есть возможность, то я советую вам посетить пререлиз на этих выходных. Чтобы как следует воспринять этот выпуск, им нужно сыграть.

Как всегда, я буду рад услышать ваши отзывы — об этой колонке и о новом выпуске. Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через любую из социальных сетей (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

До встречи на следующей неделе, когда я расскажу о дизайне отдельных карт.

А пока — желаю вам найти время, чтобы присоединиться к нашему маленькому бунту.


«Поездка на работу #394 — Словарь дизайнеров, часть 1»

«Поездка на работу #395 — Словарь дизайнеров, часть 2»

В ноябре я написал статью «Еще несколько слов из R&D», в которой рассказал об использующемся у нас сленге. В этих двух подкастах я более детально рассказываю о каждом из упомянутых в ней слов.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2 Ноябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 2 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать во вторую обзорную неделю Commander Legends. На прошлой неделе я говорил о концепт-дизайне Commander Legends. Сегодня я продолжу свою историю рассказом об этапе дизайна в...

Learn More

MAKING MAGIC

26 Октябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 1 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать в первую обзорную неделю Commander Legends. Сегодня я расскажу вам о том, как появился этот выпуск, и покажу пару новых карт. Поехали! Главный герой нашей сегодняшней ис...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All