Горячая смесь: ломать — не строить

Posted in Making Magic on 5 Декабрь 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

На прошлой неделе я уже рассказывал, что в студенческие годы занимался комедийными постановками в стиле импровизации. В таких спектаклях актеры обращаются к зрителям за предложениями и на основе этих предложений разыгрывают скетчи. Однажды, в январе 2006 года, я решил, что будет весело добавить немного техники импровизации в мою колонку, так что придумал игру, которую назвал «Горячая смесь».

Для нее я прошу читателей присылать предложения тем в двух категориях: относящиеся к Magic и не относящиеся. (В этом году я собирал предложения в Twitter и Tumblr.) После этого читатели голосуют за отобранные мной темы (в этом году их было 16 в каждой категории — я подробнее расскажу об этом ниже). Я беру темы-победители из каждой категории (Magic и не Magic) и объединяю их в своей статье.

Нажмите, чтобы узнать о темах «Горячей смеси» в прошлом

Моя первая статья из этой серии называлась «Человеку свойственно ошибаться» и объединяла тему Magic «10 моих худших ошибок дизайна» с темой «Девушки». В ней я рассказывал о своих ошибках на свиданиях, используя их как пособие для объяснения ошибок дизайна. Я до сих пор считаю, что это лучшая статья, написанная мною за всю жизнь.

Во второй статье тему Magic «Плюсы и минусы добавления шестого цвета» я объединил с темой «Марк Роузуотер, $%^#, рехнулся!». (Вторая тема — отсылка к старой шутке на популярном тогда юмористическом сайте о Magic.) Я оформил эту колонку в виде поста на форуме на этом юмористическом сайте, где люди обсуждали мою «статью» о шестом цвете. Колонка многих сбивала с толку, потому что люди думали, что попали куда-то не туда. Поскольку большая часть шуток была основана на пародировании сайта, а он давно не работает, сейчас эта колонка уже не так актуальна, как остальные.

Третья статья из цикла называлась «Сессии», и в ней тема Magic «10 самых крутых существ с точки зрения дизайна» объединялась с темой «Dungeons & Dragons».

Четвертая «Горячая смесь» называлась «Не есть орехи», и в ней тема Magic «Лучшие с точки зрения дизайна карты каждого выпуска» (я решил ограничиться последними десятью блоками) объединялась с темой «Магия» (то есть, фокусы и ловкость рук).

Пятая статья называлась «А слышали про...», и в ней тема Magic «Не вышедшие механики» объединялась с темой «Городские легенды».


Сегодня я представляю вам шестую «Горячую смесь». Чтобы выбрать для нее темы, я собрал предложения в социальных сетях (а именно, в Twitter и Tumblr). После этого я выбрал по шестнадцать тем в каждой из категорий и провел в Twitter голосование из нескольких туров. В каждом туре участвовало четыре варианта, а потом победители соревновались между собой. Нажмите внизу, чтобы узнать, как прошло голосование.

Темы Magic

Первый тур
21% — Смены парадигмы
26% — Диаграмма цветов и дизайн
36%Дизайн трехцветных карт (ПОБЕДИТЕЛЬ)
17% — Большие поиски дизайнеров

Второй тур
13% — Поиск механик поддержки
29% — Тестирование сюжетов
45%Дизайн легендарных карт (ПОБЕДИТЕЛЬ)
13% — Неочевидный дизайн

Третий тур
27% — Дизайн для определенного мира
18% — Мой обычный день
22% — Дизайн обычных карт
33%Смешение цветов (ПОБЕДИТЕЛЬ)

Четвертый тур
14% — Любимые моменты с Про-туров
27% — Синергия блоков
51%Когда нарушать правила (ПОБЕДИТЕЛЬ)
8% — Встречи дизайнеров

Финальный тур
19% — Дизайн трехцветных карт
30% — Дизайн легендарных карт
19% — Смешение цветов
32%Когда нарушать правила (ПОБЕДИТЕЛЬ)

Темы не про Magic

Первый тур
28%
Шутки «Тук-тук» (ПОБЕДИТЕЛЬ)
26% — Истории из детства
20% — Мой гардероб
26% — Фаст-фуд

Второй тур
22% — Взросление
12% — Актерская игра
23% — Как построить дом
43%Семейный вечер игр (ПОБЕДИТЕЛЬ)

Третий тур
13% — Отпуск
29% — Баланс работы и жизни
30% — Что говорят дети (ПОБЕДИТЕЛЬ)
28% — Любимые телешоу

Четвертый тур
20% — Когда ты разборчив в еде
40%Кинематографическая вселенная Marvel (ПОБЕДИТЕЛЬ)
15% — Женитьбы
25% — Как принять перемены

Финальный тур
17% — Шутки «Тук-тук»
24% — Семейный вечер игр
20% — Что говорят дети
39%Кинематографическая вселенная Marvel (ПОБЕДИТЕЛЬ)


После всех туров голосования у меня осталась тема Magic «Когда нарушать правила» и тема не про Magic «Кинематографическая вселенная Marvel».


ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫ! Учтите, что в этой статье я буду говорить о сюжете фильмов во вселенной Marvel. Если вы еще не посмотрели «Железного человека», «Мстителей: Эру Альтрона» или «Доктора Стрэнджа» и не хотите знать сюжет, вам не стоит читать эту статью.

Кажется, мне было шесть лет, когда отец купил мне первую книжку комиксов. Благодаря телевизору и кино, я знал о супергероях, но никогда не встречался с их, так сказать, оригинальным вариантом. В шесть лет я уже был увлеченным читателем, так что комиксы стали моей любовью, которая продолжается и по сей день.

Для тех, кто не знаком с миром комиксов, я поясню, что есть два основных издательства, которые их выпускают: DC и Marvel. Супергерои DC — это Супермен, Бэтмен, Чудо-женщина, Флэш, Зеленый Фонарь, Аквамен, Зеленая Стрела и многие другие. Супергерои Marvel — это Человек-Паук, Капитан Америка, Железный человек, Халк, Тор, Люди Икс, Фантастическая четверка и другие. В детстве я был фанатом DC, а став постарше — переключился на Marvel. Еще ребенком время от времени я читал выпуски про Человека-Паука, но когда я был подростком, я узнал про Людей Икс, и с тех пор все больше и больше погружался в комиксы Marvel. Я до сих пор читаю комиксы и других издательств, но Marvel — моя главная страсть.

Раньше издательство Marvel выпускало фильмы, лицензируя своих персонажей другим компаниям. Sony Pictures, например, снимала фильмы про Человека-Паука, а у Fox были права на Людей Икс и Фантастическую четверку. Таким образом, каждая серия как бы находилась в своем собственном замкнутом мирке. В комиксах все персонажи могут встречаться друг с другом, так что вы можете посмотреть, как герои из одной области вселенной Marvel встречаются с героями из совсем другой. В фильмах это было не так.

Но потом, в 2008 году (с выходом «Железного Человека»), все изменилось. В Marvel решили прекратить лицензировать своих персонажей киностудиям и создать собственную студию, чтобы снимать собственные фильмы. Снимая фильмы самостоятельно, они смогли создать масштабный взаимосвязанный мир, получивший название «Кинематографическая вселенная Marvel» или КВМ. В этом мире могли встречаться и взаимодействовать любые персонажи, а события были связаны друг с другом. Иногда то, что вы видели в одном фильме, влияло на происходящее в другом. Со временем к этому кинематографическому веселью присоединилось и телевидение.

Но какое отношение все это имеет к Magic? Что любопытно, довольно непосредственное. Многие решения, которые в Marvel принимали, адаптируя вселенную комиксов под кинематографическую вселенную, повторяют наши решения при создании новых выпусков. Например, и им, и нам, приходилось менять сделанные когда-то решения — брать много лет существовавшие правила и нарушать их. В сегодняшней колонке мы взглянем на ситуацию в КВМ и Magic и поговорим, как и почему Marvel и Wizards решили нарушить собственные правила.

Причина №1: необходимость нового

В творческом процессе очень важно, чтобы у вас было пространство для развития событий. Часто настоящие шедевры рождаются тогда, когда вы позволяете работе увлечь вас в новом направлении, зачастую в те места, куда вы не заглядывали раньше. А если вы работаете с материалами с многолетней историей, то это новое направление может не вполне согласовываться со старыми догмами.

Когда такое случается, важно убедиться, что новые идеи по духу сочетаются с тем, что было до них. В случае с КВМ это означает, что дух персонажа, предмета или события должен соответствовать тому, как он был показан в комиксах. Посмотрев кино, поклонник комиксов должен увидеть, что в сущность в фильме передана верно. Для Magic это означает, что новая карта, механика или тема должна по сути соответствовать тому, как подобное было передано в прошлых выпусках. Вы можете вводить новые элементы, если эти элементы будут напоминать о том, что стало для них источником вдохновения. Я приведу несколько примеров.

Когда режиссер и сценарист «Мстителей: Эры Альтрона» Джосс Уидон работал над сценарием, ему в голову пришла любопытная идея. А что, если у одного из Мстителей будет тайна? Что, если он будет чуть теснее связан с реальным миром, чем это принято у Мстителей? Тогда Джосс решил, что у Соколиного Глаза будет семья, которую он держит в секрете от других. Его жена и дети, обычные люди, жили на ферме, вдали от всех.

Но возникала проблема. В комиксах у Соколиного Глаза семьи не было. (Если меня читают фанаты комиксов, то хорошо, технически во вселенной Ultimate у него была семья, но все они погибли через пару секунд после того, как появились на страницах.) Соколиный Глаз был женат, но его женой была такая же супергероиня (Бобби Морс по прозвищу Пересмешница из Агентов Щ.И.Т. ), и ничем хорошим их брак не кончился. Так что его семья становилась нарушением традиций.

Но это было вполне в духе персонажа. Соколиный Глаз всегда был чуть более приземленным персонажем. У него не было сверхъестественных способностей, и среднему читателю было проще себя с ним соотносить. Его семья противоречила показанному в комиксах, но не противоречила самому персонажу.

Для Magic мой пример — карта Обличье Дракона из выпуска «Scourge»:

Одна из ее способностей гласит: «Существа, не обладающие способностью полета, не могут вас атаковать». Эта способность стала знаменитой, появившись на карте Moat из выпуска «Legends» — чисто белых чар. Это совсем не красная способность — так что же она делает на этой карте? Создавая Обличье Дракона, ведущий дизайнер выпуска «Scourge» Брайен Тинсман рассуждал следующим образом. Вы — то есть, прочитавший заклинание волшебник, — превратились в дракона. Вас могут атаковать только летающие существа, потому что вы летаете сами — вы же дракон!

По своему настроению карта была стопроцентно красной, так что Брайен решил добавить на нее эту не свойственную красному цвету способность. Важно заметить, что эта способность не лишала красный цвет каких-то присущих ему слабостей. В распоряжении игрока красным есть множество способов разделаться с наземными существами, так что, нарушая это правило, мы не делали с диаграммой цветов ничего особенно страшного.

Оба случая иллюстрируют, как нарушенные правила позволили творцу сделать нечто, что укрепило сущность персонажа или цвета, пусть даже и непривычным способом. Соколиный Глаз оставался Соколиным Глазом, а красный цвет — красным цветом.

Причина №2: вам нужно усилить новые темы

Важная часть любого творческого процесса — вычленить основную тему и следить за тем, чтобы она была выражена в достаточной степени. Если это новая тема, которую вы не исследовали раньше или не исследовали в данном контексте, то это может привести к разрыву с прошлым.

Хороший пример из КВМ — сюжет премьеры прошлого месяца, фильма «Доктор Стрэндж». В этом фильме Стивен Стрэндж становится другом второго ученика Старейшины, которого зовут Карл Мордо. Большую часть фильма они сражаются на одной стороне, и только в самом конце Мордо обращается против Доктора. В комиксах этот персонаж был известен как Барон Мордо, и другом Доктора Стрэнджа он никогда не был. Он появился уже во втором выпуске комиксов про Доктора, и они с самого начала были заклятыми врагами.

Но сценаристы и режиссер фильма хотели сделать отношения между Стрэнджем и Мордо более сложными. Сделав Мордо учеником с жесткими моральными принципами, они противопоставили это готовности Доктора Стрэнджа идти на сомнительные с точки зрения морали поступки. Кроме того, таким образом между двумя персонажами возникла связь, которая придаст их отношениям в будущих фильмах больше контекста и драматизма. Если говорить кратко, то для введения новой темы в свое произведение авторы пошли на изменение истории ключевого персонажа из комиксов.

Пример в Magic — это выпуск «Новая Фирексия». Блок «Шрамы Мирродина» был посвящен войне мирродинцев и фирексийцев, и в последнем выпуске игроки узнали, чем закончилась эта война. Мы держали это в секрете до последнего момента и даже опубликовали два разных возможных названия выпуска, чтобы скрыть победителя.

При дизайне выпуска мы хотели передать, как сильно изменился мир, когда его захватили фирексийцы. Для этого мы экспериментировали с механиками, создававшими ощущение испорченности этого нового мира. Одним из таких экспериментов стал новый подход к заклинаниям, заставляющим оппонента потерять жизнь. Обычно потеря жизни — это прерогатива черного цвета (а красный умеет наносить повреждения напрямую игрокам). Традиционно белый, синий и зеленый цвета этого не делают, но это помогло нам передать нужное ощущение от мира всего лишь несколькими словами.

Gut Shot
Прокол Живота | Иллюстрация: Greg Staples

Как и с Обличьем Дракона, мы следили за тем, чтобы не лишить какой-то цвет присущей ему слабости. Мы решили, что повреждения — это достаточно универсальная вещь, а если потеря жизни будет невелика, то мы создадим нужное настроение, ничему особенно не навредив. Само собой, мы делали нечто, чего обычно не делаем, но исполнено это было аккуратно и задало особую атмосферу для всего выпуска.

В обоих примерах прошлое менялось, чтобы усилить основную тему произведения. В обоих случаях это было сделано аккуратно и с учетом того, какие последствия это будет иметь в будущем.

Причина №3: прошлое слишком запутано

Если у вашей работы богатая история, в этом есть множество преимуществ. Комиксы Marvel, как многие знают, впервые вышли в свет в 1961 году — именно тогда в продажу поступил первый выпуск комикса «Фантастическая четверка». Игра Magic появилась в 1993. И там, и там в распоряжении авторов есть накопленный за многие годы материал, на который можно опираться. Обычно это хорошо, но иногда прошлое оказывается слишком запутанным, и с этим приходится что-то делать.

Для примера из КВМ я вновь обращусь к «Мстителям: Эре Альтрона». Во втором фильме про Мстителей мы увидели Альтрона — робота-суперзлодея, которым управлял искусственный интеллект, задумавший перекроить мир по своему разумению. В комиксах создателем Альтрона был ученый Хэнк Пим, более известный как супергерой Человек-муравей, один из основателей Мстителей. Но проблема заключалась в том, что в то время Хэнк Пим еще не появился в КВМ. (Фильм «Человек-муравей» с Майклом Дугласом в главной роли выйдет позже.) Объяснять, кто такой этот создатель Альтрона, было бы слишком сложно.

К тому же Джосс Уидон хотел, чтобы Альтрон был напрямую связан с Мстителями. Когда злодей как-то связан с одним или несколькими героями, сюжет получается драматичнее. Для этого Джосс решил поменять создателя Альтрона с Хэнка Пима на Тони Старка. Тони Старк — изобретатель, известный своей импульсивностью, так что с точки зрения сюжета эта замена выглядела вполне правдоподобно. Само собой, это было прямое противоречие комиксам, но оно делало рассказанную в фильме историю яснее и понятнее.

Мой пример из Magic уходит довольно далеко в прошлое. В ранние дни Magic заклинания, уничтожающие артефакты, были у всех цветов, кроме синего (хотя у черного такое заклинание было только одно, притом довольно слабое). Но самым эффективным из них было вот это:

В те времена не было способа избавиться от артефакта или чар удобнее, чем заклинание

Разочаровывать. Перемотаем время на несколько лет вперед. Я затеял грандиозный проект: досконально изучить диаграмму цветов и ее отношения с механиками. В частности, я обратил внимание на конфликты между вражескими цветами. (Кстати, в прошлом месяце я написал статью о конфликтах цветов.) Когда я смотрел на конфликт зеленого с синим, я осознал, что одним из основных вопросов этого конфликта является противостояние естественного и искусственного. Синий цвет любит ремесло, способность своими руками создать любой нужный предмет. Зеленый, напротив, предпочитает естественное, нечто, еще не тронутое человеческими руками.

Чем больше я изучал этот конфликт, тем лучше понимал, что именно он лежит в основе отношений синего и зеленого цвета с артефактами. Синий любит артефакты, и у этого цвета должны быть с ними наиболее гармоничные отношения. Зеленый же ненавидит артефакты (за исключением нескольких артефактов естественного происхождения), и этому цвету должно быть проще всего их уничтожать. Добавьте к этому конфликт иллюзий и реальности, и вы поймете, что зеленый — это цвет, сосредоточенный на искоренении всего неестественного: не только артефактов, но и чар.

Мне всегда казалось, что уничтожение артефактов у нас выглядит слишком расплывчато, но изучив диаграмму цветов, я понял, что главное заклинание для уничтожения артефактов и чар мы положили не в тот цвет. Наиболее эффективно избавляться от чар и артефактов должен не белый цвет, а зеленый. Тогда я решил изменить статус-кво и сделать основным уничтожающим артефакты цветом зеленый, вторым — красный (красному нравится ломать всякое!), а третьим — белый. Для этого потребовалось снизить эффективность уничтожающих артефакты белых заклинаний, поменяв их редкость и мана-стоимость.

В обоих случаях для того, чтобы принять наиболее разумное решение, пришлось оглянуться назад и пересмотреть решения, принятые раньше. Иногда правила приходится нарушать, потому что понимаешь, что они изначально были установлены неправильно.

Причина №4: прежняя система устарела

Еще один побочный эффект материала с историей заключается в том, что иногда вы понимаете: многое поменялось, и старые решения уже не работают так, как раньше.

В моем примере из КВМ мы возвращаемся к первой части фильма «Железный человек». В начале фильма нам рассказывают историю Тони Старка, впервые собирающего костюм Железного человека. Он попал в плен и собирает броню, чтобы вырваться на свободу. В оригинальном комиксе 60-х годов Тони попал в плен к вьетнамцам во время Вьетнамской войны. Но действие фильма разворачивается в наши дни (2008 год), так что Вьетнамская война не подходит по времени. Вместо этого история в начале фильма разворачивается в Афганистане. Это изменение не влияет на основной смысл происходящего, но делает историю понятнее для современных зрителей.

В примере для Magic мы вновь возвращаемся в ранние дни игры. Чтобы подчеркнуть дружеские и вражеские отношения на диаграмме цветов, старые выпуски игры поощряли игру союзными цветами, а поощряющих игру вражескими цветами карт почти не было. Эта же философия стала применяться к двойным землям, и довольно скоро сложилась ситуация, когда земель в союзных цветах стало значительно больше, чем во вражеских.

Так продолжалось много лет, пока я не приступил к созданию выпуска «Равника». Стараясь сделать его выделяющимся, я решил, что в нем будет десять пар цветов, и все десять будут равноправными — в том числе и в области дающих ману карт и двойных земель. Увидев, насколько популярным стал этот блок, отдел дизайна и разработки взглянул на нашу философию двойных земель и понял, что мы сделали ошибку. Дружеские и вражеские отношения на диаграмме цветов — это важно, но не менее важно и дать возможность собирать самые разные колоды. Поэтому мы решили отказаться от принципа «союзные цвета сильнее» и начали делать двойные земли в одинаковых пропорциях.

Работая над чем-то с богатой историей, вы должны быть готовы принимать нужды текущего момента и вносить изменения, даже если они противоречат более ранним решениям.

Бунтарь не без причины

Я нахожу любопытным, что мне нравятся и комиксы Marvel, и фильмы — несмотря на то, что у них очень разный подход. Я каждый раз с большим интересом смотрю новый фильм (или сериал — сегодня я об этом не рассказывал, но и на этом поприще в Marvel достигли выдающихся успехов) и подмечаю, какие решения приняли, адаптируя комикс. Это вдохновляет меня при работе над новым выпуском — я тоже адаптирую прошлое Magic, чтобы проложить дорогу к будущему. Я никогда не нарушаю правила, просто чтобы их нарушить, но всегда готов это сделать, если это пойдет на пользу игре.

На этом наш выпуск «Горячая смесь» закончен. Он немного отличался от предыдущих, так что я с удовольствием выслушаю ваше мнение. Можете написать мне по электронной почте или связаться через социальные сети (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram) и рассказать, что вы думаете.

До встречи на следующей неделе, когда мы взглянем на неустаревающие механики в новом свете.

А до тех пор — желаю вам нарушать правила по веской причине.


«Поездка на работу #388 — «Urza's Destiny», часть 2»

Вторая из четырех частей рассказа о создании выпуска «Urza's Destiny».

«Поездка на работу #389 — «Urza's Destiny», часть 3»

Третья из четырех частей рассказа о создании выпуска «Urza's Destiny».

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2 Ноябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 2 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать во вторую обзорную неделю Commander Legends. На прошлой неделе я говорил о концепт-дизайне Commander Legends. Сегодня я продолжу свою историю рассказом об этапе дизайна в...

Learn More

MAKING MAGIC

26 Октябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 1 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать в первую обзорную неделю Commander Legends. Сегодня я расскажу вам о том, как появился этот выпуск, и покажу пару новых карт. Поехали! Главный герой нашей сегодняшней ис...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All