新世界秩序

Posted in 文章 on 2011年 12月 5日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

 

想听我讲返照故事的读者恐怕还得再等上一个星期。我上周的文末预告不小心提前预告了现在起七天后才会正式进入的主题周内容。也就是说,这周我就可以自由选择话题了。幸运的是,Ethan上周在他的专题文章中提到一个事情给了我启发,我也一直想聊这个问题。所以既然这周我有空,那就聊一聊这个研发部门近三年来都在做的事情(估计还要继续做三年),我们管这个事情叫做新世界秩序。

今天的专栏文章会给大家介绍一个我们要解决的重大问题,针对这个问题的解决方案,以及意识到我们的解决方案不仅解决了问题,还使游戏整体得到了提升。要讲的东西很多,那么我们马上开始吧。

解决问题

因为我们的故事都是关于解决问题的,所以我觉得最好还是从这个问题本身开始讲起。首先,我们得回到六年前。我经常说到我们如何记录一大堆数字。经营生意的一部分工作就是了解事情的进展,而六年前我们遇到了一个麻烦。在这些数字中对于我们来说最重要的一个,也就是玩万智牌的人数,正在下降。我们进行了大量研究,发现了原因:我们的销量在下滑。换句话说,学习玩万智牌的人越来越少了。最大的问题就是:为什么?万智牌的哪一点让新牌手不想玩这个游戏了呢?

通过研究我们找到了罪魁祸首,我也经常提到这个问题:复杂度渐增。让我来解释一下这是怎么回事。

绿线记录了游戏复杂度随着时间而变化。(注意,此图表只用于说明目的,并不反映任何实际数据。)万智牌是一款集换式卡牌游戏,这就意味着每年我们都会推出新牌、新机制、新概念以及新主题。在此过程中,随着游戏内容不断增加,复杂度也会缓缓增长。

红线为基准线,代表了新牌手接触游戏的起点。基准线从来不会变,因为新牌手永远处于同一个位置,他们什么都不了解。而红线和绿线之间的距离就是研发部称作「新手门槛」的东西。这个门槛越高,从非牌手到牌手之间的过渡就越难。这个图表可以很清楚地说明我们的问题。复杂度的增长在提高我们的新手门槛,使得新牌手入门越来越困难。我们没法吸引新牌手加入这个游戏,因为这款游戏变得越来越难学了。

研发部意识到这对游戏是个很大的威胁,如果不及时解决,就会对所有的牌手都产生冲击。这是个必须要解决的问题。

复杂的问题

发现这个问题是在时间漩涡环境。我们审视了一下,然后意识到我们正在设计这游戏有史以来最复杂的环境。比如,在预知将来系列中登场的关键字机制数量,差不多和预知将来上市以前万智牌所有关键字机制总数一样多。而时间漩涡环境已经没办法再改动了,于是我们一心专注于下个环境,洛温

我们给洛温制定的目标是让牌更加直接易懂,我们想让规则文字可以非常清晰地说明卡牌的作用。我们花了很多时间确保卡牌的意图简单明确,但这个环境发售之后我们发现复杂度的问题还是存在;我们只是把复杂度转移到游戏的另一个领域去了。稍后我会加以解释。

我们发现游戏有三种类型的复杂度:

理解复杂度

这种类型的复杂度和牌手理解卡牌的作用有关。说白了,牌手能不能读懂卡牌上的文字并知道在游戏中如何利用卡牌?这听起来很傻,但万智牌在其历史上确实曾深陷于这方面的问题。例如,让我们来看看时间漩涡环境的延缓机制。

遍历蜉蝣

这是个关于机制问题的绝佳例子,它看起来容易理解,但成为了很多牌手的绊脚石。设计部门推出这个机制,是因为「支付时间来替代支付法术力」看起来是个很酷而且很容易明白的想法,但具体操作起来却需要牵扯改变区域以及阅读卡牌上冗长复杂的说明文字,这已经难倒了很多牌手。

这正是洛温力求解决的复杂度问题。

请记得,那时我们已经看到了理解复杂度的另外一面,我称这个子集为直觉理解。下面就是个例子:

狂傲客,出自劫运降临的一张牌,牌面上很容易理解。它是一张1/1变身牌,施放费用为 。问题是很多牌手不理解为什么这张牌会要八点费。对那些不熟悉劫运降临的牌手,我说一下,它有一个「总法术力费用很重要」的主题。狂傲客较高的总法术力费用也可以视为是这张牌带来的好处(你使用变身机制让它进场)。不幸的是,这个主题并没有像预期的那样引起大家的注意,最终这张牌令很多牌手都非常困惑,因为他们不理解这张牌的用意何在。

直觉理解关注的是牌手对牌的理解和接受程度。当牌面上的文字内容不合常理时,这就和它们本身不通顺一样让人迷惑。我并不是说我们不应该设计这类的卡牌,只是强调我们必须接受这些牌比牌手第一眼看到的要复杂。

场面复杂度

这是在洛温以及晨光系列中冒出来的问题。这种类型的复杂度不是针对牌本身的作用,而是它们如何在战场上和其他牌之间互动。这个问题在晨光研发部人员售前赛的时候,变得最为明显。休闲牌手打了一两轮比赛之后就不玩了,我们则总是能看到继续玩下去的人们大伤脑筋,不知如何应对场上的局面。因为有太多交互影响的互动问题了。

另外一个关于场面复杂度的重要教训就是,根本不需要太多此类复杂度的卡牌,便可产生许多这类问题。比如,只需一张牌就可以让设计树的几个选择变成两位数的选择。

万智牌是一个注重互动的游戏。这类的复杂度过多强调互动,会让卡牌变得更加费脑,需要阅读很多遍才能理解。

策略复杂度

这种类型的复杂度是关于如何充分利用卡牌。万智牌具有如此深度的一个原因就是,有很多微妙之处让你琢磨怎样才能最好地利用卡牌,是应该尽快使用它还是留到更为适宜的情况再使用?什么时候需要牺牲一个资源获取长期利益?某张牌在特定的轮抽策略中是否有用?所有这些问题都是策略复杂度的实例。

这类复杂度就是关于如何最大化地利用卡牌,理解节奏和卡牌优势,以及了解谁占强攻优势。这种复杂度主要指的是理解游戏的错综复杂性。也是区分职业牌手和普通周五认证赛牌手的重要标志。

常识

有些时候把问题摆出来更有助于解决问题。下面就是我们所了解到的事实:我们必须要降低新手门槛。因为它变得太高了。游戏中充斥着各种类型的复杂度,无形之中使之变得越来越高。但另一方面,我们也有很多老牌手。许多导致复杂度提高的原因都来自于我们需要留住既存的老玩家。万智牌需要不断地注入新元素。扩展系列需要有新机制、新关键词、新主题和新策略。我们怎样才能让新老牌手都开心呢?

最终的解决办法是集换式卡牌游戏常用的一个手段:稀有度。我们怎样能让新增事物传达到老牌手的手中,而不至于让新牌手晕头转向呢?我们只需要让这些新东西远离普通牌就可以了。我们知道新牌手不会买太多补充包。这也就意味着他们手里的牌绝大多数是普通牌。

然而,「远离普通牌」实际上并不对。新世界秩序的理论是这样的:我们设计普通牌要十分谨慎。我们必须重新界定什么级别的复杂度是可以接受的。我们在普通牌中可以接受一些复杂度,但要比我们之前所做的要少很多,也就是说它是一种需要谨慎处理的资源。

为了弥补复杂度的转移,新世界秩序允许稀有度高一些的牌,尤其是非普通牌,它们的复杂度可以适当增加。我们的目的不是去掉复杂度,而是让它在游戏中的位置有所转移。我们的理念是转移复杂度的分布方式,减少不需要这些复杂度的牌手接触它们的机会,而保留需要这些复杂度的老牌手接触它们的机会。

一旦我们把复杂度当做普通牌的有限资源,那么我们对设计普通牌的看法就完全改变了。例如,我经常说「如果你的主题没在普通牌中体现,那么就不算是主题」。由于主题本身容易引发复杂度问题(主题通常都需要牌手关注一些平时不常关注的事物),这就意味着我们需要在普通牌中分配特定比例的牌来支撑这个主题。

我再次强调一下,普通牌是允许存在一定复杂度的。新世界秩序理念促成的重大改变,是研发部门现在更加注意该把复杂度放在什么地方,以及该如何运用它。如果一张普通牌很复杂,那么一定要有一个理由;必须是为了某种目的。即便是这样,也必须要限制复杂度在普通牌中出现的数量。每张牌都需要经过判断,所有的普通牌还要放在一起判断。

另一大改进是我们已经明白,并非所有的复杂度都一样。理解复杂度和场面复杂度对于新手来说是个问题,策略复杂度则不是。为什么?因为新手看不出策略复杂度。它需要具备一定的游戏知识才能看出来。也就是说,在针对普通牌复杂度的打击中,它获得了豁免。不过难点就在于,要找到办法在普通牌中引入策略复杂度的同时,不引入理解复杂度和场面复杂度。

崭新的世界

新世界秩序需要一种全新的视角来观察万智牌延伸系列,然而一旦研发部转变了心态,我们便发现了更激动人心的事情。当我们开始玩服从新世界秩序的系列时,发现它们更好玩了。这并不是针对新手来说,而是针对研发部的人来说~这群人可都是万智牌经验丰富的老手。为什么呢?很简单,新世界秩序让游戏变得明朗。(我特别这么写,因为我坚持认为语言指导行为。如果你无法用语言表达一件事,那么很难去思考它。这个说法有助于研发部门整合这个概念。)

为了理解这其中究竟,我们从万智牌中跳出来,看看设计的基本理念。去年,我写过两篇文章,主要讨论的是著名工业设计师Dieter Rams的优秀设计十准则(第1部分第2部分)。其中第十条准则就是「优秀设计是极简的。」

所谓设计师就是仅使用必要的元素。如果一个成品可以不依赖某内容而存在,一个好的设计师就会把它去除。对于游戏设计来说,这意味着你只需要保留使游戏正常运作的部分。当我们探究普通牌的本质时,我们发现我们让游戏变得更清晰。你可以关注真正有意义的关键问题,而无需关注许多给游戏锦上添花的小元素。

从另一个角度考虑这点:简化普通牌可以省去很多记录的麻烦。记录的意思就是,需要注意一些对游戏影响但不那么重要的元素。总的来说,你应该尽量避免在游戏中做记录。在游戏中记录大量信息实际上并不好玩,牌手只是为了竭尽所能赢得比赛才这样做的。

我之前说过这个话题,牌手会尽力去做游戏诱使他们去做的事情,不管这事情是否有趣。游戏设计师的目的即在于利用这些诱因,引导牌手接触游戏中好玩的部分。记录很多信息不是万智牌有趣的部分,而将复杂度加在错误的地方会使牌手把重心放在上面。通过去除普通牌的复杂度,我们可以将重心挪回到战斗和施放咒语等有趣的事情上。

如果有人担心这样很乏味,我想请你做下面这个简单的实验。用白板生物和普通稀有度的法术组两套牌。(这与我们在很久以前制作的名为博图的新手产品非常相似。)找一个技术水平与你相差无几的牌手使用套牌互相对战。你就会发现这样的游戏实际上相当有趣。你会很容易被万智牌所有这些复杂度所迷惑,而忘记了游戏的基础是如此有趣~不仅是有趣,而且技巧性很强。

要知道,在普通的万智牌游戏中,依然有数量惊人的决策要做。新世界秩序不会降低游戏整体的技术要求。它做的是将注意力转移到做出正确的决定,而不是记录大量数据。比如说象棋,你加进去几个棋子或者将棋盘扩大一倍,游戏也不会变的更有技术含量(也不会变的更好玩)。

在最近的三年里,万智牌获得了巨大的成功。研发部确信新世界秩序起了相当大的作用。它帮助我们重新关注到游戏的重点。我也相信新世界秩序有着另外一个重大的影响。我曾经解释过Aaron在设计万智牌2010的时候受到了第一版很多影响,前者和我们目前的理念也是十分吻合。我相信新世界秩序及其所进行的调整让Aaron的心态发生了变化,让他在重温第一版时受到了启发。

新世界秩序使得万智牌的世界里处处泛起涟漪。再举一个例子,我们现在力图让更多卡牌可以在限制赛中使用,这种想法来自于我们寻求如何让普通牌具有策略复杂度的过程。设计一些在某种套牌中有用,但在另一些套牌中没用的卡牌,可以让普通牌具有策略性,但不会导致新牌手的困惑(策略复杂度高,而理解复杂度和场面复杂度低)。

在许多方面,新世界秩序都让研发部的人们以全新的思考方式面对如何利用资源,不仅仅是在普通牌中,而是贯彻整个游戏。理解什么是复杂的以及如何导致复杂彻底颠覆了我们的设计和开发方式。

完全整合

今天的故事也揭示了另一个问题:设计的整体性。研发部着手解决一个销量问题,然而却导致了整个游戏核心的变化。让游戏对一部分群体更友好,导致了对全体受众都有利。

欢迎大家评论我今天的文章。给我发电子邮件,或者给我发送一条推特(@maro254);在Tumblr或Google+上给我留言;或在本篇专栏帖子中回复。我很好奇,想知道你对于万智牌当前状态有何看法。

下周我终于要开始聊返照异能了,来参加吧。

在那之前,希望你已经试着让生命更不复杂一点。