创造核心系列2019

Posted in Card Preview on 2018年 6月 19日

By Ethan Fleischer

Ethan Fleischer works for Magic R&D as a designer. He can sing, but not dance, and is an indifferent fencer. He lives near Seattle with his wife, three sons, and mother-in-law.

欢迎来到核心系列2019的预览!我是Ethan Fleischer,也是核心系列2019的设计负责人。我想告诉你们这个系列里面有些什么,还有我们是如何完成它的。

核心系列是什么?

核心系列是可以在标准赛中使用的补充包,首要目的在于提供万智牌新玩家最美好的第一包体验。核心系列的次要目标是提供一些不错的新牌及有经验的玩家另一种不同的限制赛体验。

在更深入探讨核心系列的设计之前,我想先介绍核心系列2019的工作团队。点击下面来了解是哪些人把这个系列制作出来的:

洞察设计团队

Doug Beyer

Doug是万智牌创意团队的概念设计师。老粉丝们应该知道Doug是创造世界的老手,不过可能较少人知道Doug也是一名优秀的游戏设计师;他是核心系列2013的设计负责人。Doug在协助哪些故事的连结应该要出现在核心系列2019的牌上帮了很大的忙。

Bryan Hawley

Byran是对局设计团队的经理,这个团队负责游戏的平衡及确保我们的赛制好玩及健康。Bryan曾负责魔王:尼可波拉斯指挥官(2017年版)精英大师的开发,他对竞争级别的万智牌、游戏平衡及甚至牌张校勘也都有很好的掌握。

Jackie Lee

Jackie已经不在威世智工作了,但之前她在M19的洞察设计中担任共同游戏设计师。Jackie曾参与过一些设计和开发团队的工作,而我最近也在着手M19前和她在阿芒凯中合作过。Jackie对可取得性的重视对团队有很大的帮助,因为核心系列的一个主要目标就是向新玩家介绍万智牌

Dave Marsee

Dave也已经不在威世智工作了。他在M19洞察设计中的主要工作是Magic: The Gathering Arena的资深使用者体验设计师。Dave曾在R&D工作过一段时间,而他这几年的重点主要放在教威世智员工的如何玩万智牌上。Dave教过数百人玩万智牌的经验让他成为这个团队重要的资产,如此一来我们就可以专注在可行的事物上并避开常见的陷阱。

Ken Nagle

Ken是R&D的资深游戏设计师,我永远都希望能有他在我的队上。Ken负责了数个系列的设计,包括再访拉尼卡依夏兰万智牌原版的指挥官产品。Ken在设计很酷的新奇牌张时总是精力充沛,也总是能解决突然冒出来的难题。

Yoni Skolnik

Yoni也是一位资深游戏设计师,他负责了Explorers of Ixalan25周年大师版的开发团队。Yoni对竞争级别的万智牌有很好的掌握(实际上他正是对局设计团队的一员)也有很高的设计敏感度。

Ethan Fleischer(负责人)

我也同样是一个资深的游戏设计师。我曾负责过多个项目,大部分在设计流程中探索和洞察设计那一端。

系列设计团队

Corey Bowen

Corey是一名万智牌的设计师,但在M19的系列设计时他还是R&D 的一名实习生。Corey给我们带来了很大的帮助。他设计了Deck Builder's Toolkit并设计及完成了一些与经验较浅的万智牌玩家进行的对局测试。

Aaron Forsythe

Aaron是万智牌R&D的资深主管,也是我老板的老板的老板。Aaron有着能看穿问题本质的能力,也有着很稀奇古怪的设计敏感度和对蝙蝠衍生生物的偏好。Aaron一直着眼在M19一些大方向的问题上,而我们也进行了许多关于系列大小、复杂度和可服务观众群体的讨论。

Ben Hayes

Ben是R&D中秘密项目的概念设计师,他有很多负责系列设计团队的经验,包括以太之乱决战依夏兰诡局:王权争霸,所以在第一次负责系列设计上我很倚赖他。Ben在中途因为秘密项目的工作而必须离开,但在队上时他是我很棒的导师。

Mark Heggen

Mark是我们的一名产品建构师,他持续关注不同产品间相互关系的大方向,并与过程中有关的多个团队进行沟通。他们跟特别是品牌团队有很多工作上的交流。Mark会在这个团队中主要是学习了解设计流程以增强他的工作能力,但他提交了许多很酷的牌张设计,并以许多不同方式贡献了他的长才。

Adam Prosak

Adam是对局设计团队的游戏设计师。他在M19进入超未来联盟 (FFL)-我们在未来标准赛中测试自己版本的牌-时加入了团队。Adam曾负责过一些产品团队,包括Eternal Masters近代大师(2017年版)大师25。过去几年间,Adam与我曾互相在彼此的团队中许多次,所以我们有着很好的关系。我跟Adam一直合作把M19整合到标准赛中。

Yoni Skolnik

(同样在洞察设计团队)Yoni可以算是我在这个项目中的拍档。他的书桌就在我的旁边,所以我经常跟他讨论任何关于这个系列的东西。

Ethan Fleischer(负责人)

(同样在洞察设计团队)我同时负责了洞察跟系列设计,而我相信这是过去没有发生过的。这是我第一次负责系列设计团队,所以我学到了很多东西!

一个适合新玩家的系列

万智牌是一个很棒的游戏,我时常认为它是最棒的。我想向新玩家分享万智牌这几年所带给我的美好事物。然而,它对入门玩家的门坎很高。

一个最大的门坎是复杂度。如果有人告诉我在历史上有比万智牌更复杂的游戏,我想我会很意外。我喜欢复杂的对局,而如果你够喜欢万智牌且正在阅读这篇文章,你应该也是这么想的。对核心系列来说,我们在几个地方调降了复杂度来让学习曲线不会那么陡峭,也比一般系列中放了更多的白板生物。核心系列里面不存在任何非常青的关键词,而我们甚至放弃了一些新玩家看似不需要在前几场对局中知道的关键词。

了解每张牌在干嘛并不是玩家唯一会在对局中感到复杂的东西。盘面复杂度和了解战场上所有的永久物间的互动则是另一种需要处理的复杂东西。现代万智牌在很生物中心的情况下,有时会因为战场上有太多要持续追踪的东西而造成阻碍。了解什么时候你可以放心用生物攻击并非易事,且会造成战场上更加地混乱。

过于混乱的战场是Jackie Lee—一位跟我同样在洞察设计团队的成员主要的顾虑。她做了非常多关于攻击力与防御力比例、每场比赛战场上的永久物数量,以及其他可能影响盘面复杂度因素的分析。其中一个她所建议在牌张上所做,能让玩家更轻易决定攻击是否安全的方式是这行字:「[牌名]无法被[颜色]生物阻挡。」了解对手操控的生物是什么颜色十分简单,所以你能在决定是否要攻击时快速过滤那些生物。我很喜欢做一个带有此异能生物循环当作实验的想法。

当然,如果玩家不使用那些生物,那想要降低复杂度的目标就无法实现。一张写了「[牌名]无法被红色生物阻挡。」的白色生物永远无法进到标准赛的舞台。于是我们又给循环中的每个成员适度地加上了一个能死锁敌色的异能。

找到一个有创意的方式来处理循环是个挑战。我想要五张牌有一个统一的概念,也想要专注在不能被敌色阻挡的概念上,因为我知道我们得要能因应游戏测试结果去改变每张牌其他异能的灵活性。James Wyatt—系列的创意负责人提出了一个很棒的解决方法。什么生物会引起人们千年的想象、是奇幻文学的代表,又在万智牌里并未被充分展现?马!这也为我们带来了这篇文章的前五张预览牌:

你或许已经在最新一季的Spellslingers中看过了藤蔓牝马,但让我们再深入一点来看看这个设计。

稍微倒带回到多明纳里亚的洞察设计中,Richard Garfield设计了很多早期万智牌牌张-主要是来自限量版(第一版)牌的更新。其中他的一个看似很有希望的设计是基于「幸运符」循环上的一个神器生物循环。

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这些类别的牌在新手间一直都很热门。这些玩家喜欢获得生命,也喜欢给他们清楚套牌构筑方向的牌张。它们的问题在于强度并不高,只会加血的咒语几乎不值得花一张牌在上面。Richard的解决方式是把同样吸引人的效应放在另一个能用的神器生物上。然而,在万智牌25年的历史上,从未有人想到这么做过。

我们用完了多明纳里亚系列里的空间,但依然很想把这个设计放进核心系列2019里。当在反复琢磨这个系列时,我的空间也同样被压缩了。喔不!于是我借用了万智牌:起源光楔戒指的启发把五张牌放进了一张牌中。这给我们带来了下一张预览牌,晶钻牝马:

我不介意告诉你们这张牌上的插画有些争议。有些人说它离万智牌的传统风格有些太远,其他人喜欢则是因为它扩张了现有的边界。但双方都同意这是万智牌的插画中最可能曾出现过在1988年的多孔夹的一张。就我个人来说,我爱极了!让我们更靠近一点来看:

各位,有了这么多新马后,这个部族是不是该在标准赛中发光发热了?

有些玩家喜欢在开始玩一个新游戏前把规则书从头到尾翻个透,其他人(包括我自己)则喜欢一头栽进去并在进行游戏的过程中学习。对这个类型的玩家来说,我们在核心系列2019中加入了一些「指导牌」。万智牌的特例规则系统代表牌张会在原有的游戏规则上创造特例。我们可以利用这点来在规则特例被创造出来时,向玩家展示能教他们原本规则是什么的牌。举例来说:

有敏捷异能的生物教玩家召唤失调的概念。

有警戒异能的牌让玩家知道一般生物在攻击时需要横置。

「[牌名]无法被一只或以上的生物阻挡」告诉玩家多个生物可以正常地阻挡单一攻击者。

然这些简单的东西和教学过程并不会让所有人都爱上万智牌,重要的是核心系列展示了什么是好玩的、有趣的以及这个游戏的独特性。我们需要改变他们的想法,并让他们知道这个游戏远比那些他们最初收藏里有的牌来得大上许多;有了正确的组合,他们可以做出不可思议强力的事!这些组合技可能感觉有点过头,如同玩家在电动里发现了资源,或是设计师并未预期的互动。我们在鹏洛客套牌里也播撒了一些组合技的种子。

等到系列中的其他牌被预览之后,你就会碰到其他更强力的组合技。有些是被刻意埋下的,而有些实际上是我们并未预期到的。去找寻吧!

另一个我们用来让核心系列更容易理解的工具是能引起共鸣的概念和顶底设计。如果一张牌讲述的是你耳熟能详的故事,就算上面有很多文字也不会那么难以理解。你会看到很多曾在小说、电影和角色扮演游戏中看过的经典奇幻修辞。我们也同样藉此机会更新了万智牌来提了下那些你不会在1977年的进阶版龙与地下城怪物手册中找得到的用法。

对我来说,骷髅就是哈利豪森(Ray Harryhausen)电影中被赋予生命的一团骸骨。把它打散,它们就会再聚在一起来威胁我们的英雄 . . . 

但对我的孩子们来说,骷髅是带着弓与箭潜伏在树后的东西,我们在核心系列2019捕捉了这点以及其他21世纪的奇幻概念。

生命很困难。万智牌是一个许多人逃避现实的方法,远离生命中的挫折并进入强力魔法师的世界。能看到像自己的人出现在媒体上对人们来说可以非常有价值。这很受到大家的欢迎,于是我们开始在表现上做努力,让角色能以各种不同种族、性别和体态的样子出现。这对老手来说或许不是他们关心的重点,他们新系列的重点更多在牌图集或打开新补充包上,但我们持续确保透过欢迎套牌和鹏洛客套牌认识万智牌的玩家会碰到各式各样不同的角色。

核心系列2019是一系列设计给新玩家介绍万智牌纸牌游戏产品的一部分。欢迎套牌、鹏洛客套牌、套牌构组工具包和补充包彼此间都会为彼此发声。通常我们设计补充包系列,然后其他产品会凑合着使用在设计流程中被落下的东西,但这些东西通常更适合有经验的轮抽及构筑玩家而非符合其他产品真正的需要。在核心系列里,我们与其他产品一同协力设计,重视欢迎套牌的需要,像是介绍系列赛的限制对局。这给了入门产品他们所需要的工具,但并未对老手需要的限制对局深度有所退让。

适合有经验玩家的系列

我们知道核心系列2019也需要提供有经验的玩家他们需要的东西。在更简单的普通牌和没有新关键词机制的情况下,我们需要找到别的方式来加强系列限制赛部分的深度及复杂度。每个颜色都有个可以跨到第二色的强力主要主题,我们并分层放进了五个其他玩家随着时间可以发现较微妙的限制赛原型。为了调味,还放进了很多很多可以影响玩家选择顺序的构筑主题牌。最后,我们加入了五张三个颜色的秘稀。它们不会出现在每场轮抽中,但当出现的时候,它们将会鼓励抽选它们的玩家构筑出一副跟其他完全不同的套牌。

为标准赛制作牌张是夏天系列的一个挑战。标准赛的牌池在夏天系列发售时绝对不会变得更大,也绝对不会有什么希望能在赛制中出现一副全新大多使用M19牌的套牌。一般来说,最有效的方法是把新牌作成适合那些在标准赛中还不够强但只差一点的套牌,也可以制作让现在标准赛中特别强的套牌受克 (或至少是在几个月前M19完成时特别强)的牌张。我们也找到了机会来连结一些认为可以在新套牌里面出现的强牌。

你或许会留意到系列里有一些看起来怪怪的稀有牌,他们很可能是为了近代所设计的。我们的想法是这样的:如果这个系列在对标准赛造成影响上将会碰到一些挑战,那我们应该利用一些空间给其他赛制来补足这点。

任何认识我就算只有一点点的人都会知道我有多爱指挥官。这所有赛制中的皇后获得了核心系列2019里诸多的关爱。我们从五张单色的传奇开始,每张在机制上都跟该色的主要主题有所链接。我们也设计了一个三色传奇生物的循环,它们分别代表角色的顶底设计。下面有更多关于他们的细节。

万智牌最新的赛制-争锋在我们设计M19时还未出现,所以在为系列安排计划时并没有考虑争锋。但幸运地是,争锋在核心系列2019内获得了20个新的指挥官-其中有一半是鹏洛客!

适合沃索玩家的系列

核心系列2019成为核心系列2019之前,我们为2018年夏天的在多明纳里亚环境里安排了一个代码为「色拉」的小系列。在色拉的设计流程开始前几周,我们决定改变计划。至于为什么要做这个改变,你可以参考Mark Rosewater的文章

在替换前,我有所顾虑因为当时多明纳里亚的故事仍在进行中:我们正在一个围绕着主要反派的重要故事线的中间,而我认为尼可波拉斯已远超过一个单维的翘胡子坏蛋。他在过去十年间不断的在故事线上进进出出,做些坏事然后又消失。观众是否真正清楚尼可波拉斯有个大阴谋?我持续追问故事团队「嘿,我们应该要在多明纳里亚故事里给尼可波拉斯一些背景信息。」有一段时间,我们看似可以让梅泽哲子、金鬃阿耶尼或其他人在波拉斯的背景故事上跟守护者(和观众)间有些连结,帮助解释龙长老的动机和他的计划。但多明纳里亚的故事很复杂,而最终需要把莉莲娜的故事线摆在优先,所以看似尼可波拉斯不会获得他的背景故事。

当我们决定要把色拉改成核心系列时,我的顾虑变得更深。我们正在一个故事线的正中央!我们不能就只 . . . 把正中间的三个月拿掉!这让我想到一个一石二鸟的计划。我们可以同时拯救「波拉斯背景故事」的想法并同时把它最近一个标准赛系列与故事线做某些连结。如同万智牌:起源专著在基定、杰斯、莉莲娜、茜卓和妮莎的故事上,核心系列2019也可以着重在尼可波拉斯的起源!它的起源够广泛且错综复杂值得我们投注一整个系列在上面。(再加上,我无法想象他要跟任何人分享镁光灯!)

所以,我知道我的其中一张牌需要是什么样子。一张传奇生物龙长老尼可波拉斯在正面、另一面是尼可波拉斯鹏洛客的双面牌!像是这样的东西:

我们早早在M19的洞察设计中就决定要做五个单色的鹏洛客套牌。我想把每个鹏洛客角色都跟尼可波拉斯的邪恶计划以某个方式连结。因此计划是这么的。

白色:金鬃阿耶尼

阿耶尼在阿拉若断片环境中跟尼可波拉斯战斗。波拉斯在阿拉若煽动了一场大规模的战争并助长了那场纷争的魔法力释放。阿耶尼能够藉由召唤圣者与波拉斯战斗来避免他重获过去完整的神力。

阿耶尼的策略支持一个小生物的军队,再加上一点点帮助增加风味的加血。

蓝色:泰兹瑞

泰兹瑞长时间都是波拉斯的仆役。最近他偷了一些会对接下来故事很重要的强力神器。我们最终决定要着重在泰兹瑞从卡拉德许窃取了时空渡桥这件事。他把渡桥与自己的身体结合。

泰兹瑞的策略支持神器底的套牌。

黑色:莉莲娜维斯

莉莲娜有时是波拉斯的奴仆,有时又是他的灾难,他破坏了她与四个强力恶魔的契约。莉莲娜不知道的是,在四个恶魔都死去后她的契约将自动归属于波拉斯。波拉斯有关于她的计划,是的。

莉莲娜的策略是透过从坟墓场中抓回生物来让控制套牌获得牌张优势。

红色:萨坎沃

萨坎着迷于龙群的掠夺性威严。他着了波拉斯的道,相信自己将会成为龙族的最佳榜样。波拉斯把他送去赞迪卡,希望他去那里煽动从牢笼释放那些外星的惊惧兽和奥札奇。波拉斯需要一队英雄鹏洛客来完成他的计划,而每组人都需要第一个冒险来结合成一个团队。与奥札奇的战争是守护者成型最好的场景。

萨坎的策略是龙部族!

绿色:薇薇安瑞德

在进到绿色之前所有事情都很美好:我们并没有那么多纯绿的鹏洛客。贾路已被奴役在锁链面纱下许多年,在我们曾试着在核心系列2014唤兽师贾路)把它作为纯绿鹏洛客带回来时,观众的反应是困惑的。「贾路依然受诅咒吗?发生了什么事?」同时,贾路跟波拉斯完全没有故事上的连结。妮莎跟波拉斯也没有非要不可的故事连结。姜旸谷当时仍在Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling的开发过程中,而我们并不想把我们的流程跟那个团队的产品制作过程缠绕在一起。妃雅丽兹已经死了,也跟波拉斯没有任何故事上的连结。我们也并不想把任何带绿的多色角色做成纯绿的鹏洛客。

那就很清楚了。如果每年都要做一个核心系列,每个核心系列都会有五个单色的鹏洛客,而我们又不想每年一直重复做同样角色的话,就必须要扩大纯绿鹏洛客角色的群体。这让我们有了设计想要强度合适角色的自由,并给她我们可以想到最酷的处理方式,接着再帮她写个背景故事来让她成为波拉斯的敌人就好。

我们将不会在近期完成背景故事的细节,但简单的版本是这样的:尼可波拉斯摧毁了薇薇安的家乡时空斯凯拉。薇薇安得以把斯凯拉上动物的灵魂保留在一个强力的神器-方舟神弓里。她可以向敌人射箭来招唤这些灵魂投入战斗。

薇薇安的策略是加速叫出大生物。

如你可见,一些策略(狂野攻击、加速叫生物、利用坟场)是它们颜色核心的特性,而其他(龙和神器)则稍偏并比较接近该色特性的边缘。透过混合鹏洛客的组成和套牌主题,我们可以让未来的核心系列在不需要增加复杂度和额外关键词异能的情况下具有独特性。

在M19的补充包里,你会看到更精简和强悍版本的五张鹏洛客、提及他们出现在波拉斯故事中的牌张,以及展示在波拉斯过去导致他现在动机的重要时刻。

在把这些都加到系列里之后,我感觉好像还少了些什么。波拉斯不管在故事或是游戏中都十分古老,所有提到的地方都是在故事过去六十年内,现实中过去十一年左右所发生的事情。我们需要回到一开始,回到尼可波拉斯的幼年时期。

尼可波拉斯第一次出现在传承万智牌一个最早的系列。他是传承龙长老循环的一部分。

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这些牌在1994年发售时都很酷,但在今天的标准赛中就有些 . . . 没效率 . . . 我决定要做更新的版本。很多人提供了设计的想法,而我们也讨论了许多版本。一段时间后,我收到来自超未来联盟的要求,要我们重新设计Chromium做为艾斯波控制套牌的终结者。我卷起了袖子开始解决这件事。

铬米恩是除了波拉斯外有着最完整背景故事的龙长老,他出现在90年代许多万智牌的漫画中。在其中一个故事里,他使用了催眠咒语来阻止自己的妹妹Palladia-Mors屠杀人类。接着他把自己转化为人,这样才能活在人群之中定期在不被注意到的情况下更新咒语。我用这段故事作为设计的启发,也是我今天最后一张预览牌。让我向你们介绍化龙铬米恩:

一些有趣的小故事

这只是最后我想跟你们分享一些个人的小故事。

我一开始被指派负责色拉的系列设计团队。值得一提的是,系列设计是设计中的最后一个阶段,在那里牌张被微调并在彼此之间作平衡。那全是细节的工作。牌张的概念跟插画也是在那个时间完成,而之后系列会被送到编辑部门做最终确认。我从未负责过系列设计团队(或开发团队,在旧系统中我们是这么称呼它的。)

当我们决定要废除色拉改做一个新的核心系列时,我短暂地(大概三周)负责了洞察设计团队,然后接着负责了系列设计团队几乎等同时正常长度的时间。这并不寻常。一般来说,我们不会让洞察设计的负责人去负责系列设计团队。这整个过程对我来说是绝佳的学习机会。我参与了游戏平衡,与编辑部门、世界构筑和对局设计团队合作。作为设计师,在进行这个项目的过程中我真心觉得自己升级了。现在我有了跟整个R&D其他人都不一样的技能。

因为排程的问题,我最后有几个礼拜的时间同时负责了三个团队。一个补充包辅助系列的洞察设计开始,「棒球」的探索设计开始,而当时我们还在收尾M19的设计。我这几周常会无意识的眼角抽动,但我喜欢认为是我把它们放在一起的。即使:那是我!

我最后想分享的趣事来自Allison Luhrs决定系列名称前的一个邮件讨论串。我们日本本地化团队的一位专家发了关于一张当时称为「怖龙瓦威提」牌的批注:

在日文里,「瓦威提阿玛迪」是以「瓦威提」当作标题来翻译的。

「怖龙瓦威提」是否可以被翻译成:

  1. 如「怖龙阿玛迪」

  2. 使用像「瓦威提」这样的标题

  3. 用新的方式改写「瓦威提」(但日本玩家将不会发现连结)

所以,原本传承Vaevictis Asmadi在翻成日文时「瓦威提」成了一个标题而非名字。我们的新牌名怖龙瓦威提对日本玩家来说将不合理,所以Allison把这张牌的名字改成了怖龙瓦威提阿玛迪。不管怎么样,这只是背后的一个小故事,来看看那些我想从不会在你们雷达上出现的东西。

好好享受剩下的预览吧!

我真心认为我们用了很棒的方法来让万智牌纸牌的体验成功作为万智牌的入门。接着我们尽可能地把很多很酷的牌放进了这个系列。好好享受在售前现开赛使用这些万智牌老派的牌吧!

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