历险历险记

Posted in Card Preview on 2019年 9月 12日

By Mark Gottlieb

结论

这个故事,和大多数的一样,从结尾开始。

让我们从预览牌开始,好吗?一旦你预先知道这个故事的结尾,那么引导出此结论的一切,都会让你在回味时变得更有意义。

雅登瓦策士

雅登瓦策士
1白白
生物~人类/骑士
2/3
飞行
//ADV//
炫目天降
1白
瞬间~历险
横置至多两个目标生物。(然后放逐这张牌。你之后可以从放逐区施放此生物。)

艾卓王权 这系列带来了一个属于瞬间与法术咒语的全新副类别:历险。一张历险牌决定性的特征在于他只会以嵌入一张生物牌的形式出现。比方说你手中有一张雅登瓦策士。你可以把它当作一张生物施放,此时他就很单纯地是一只2/3具有飞行异能的人类骑士。或者是你也可以用它来施放一个名为炫目天降的瞬间咒语来横置两只生物。如果你如此做,那么在咒语结算时将它放逐、而不是放进你的坟场。然后,只要策士是因为以历险的形式施放而被放逐,你仍然可以以1白白施放他并得到一只2/3的飞行生物!

把它想象成这样:雅登瓦策士挺身展开一次勇敢的历险来击倒了几只生物,然后从它英勇的任务之中凯旋回归。

但这篇故事实际上并不是要说历险有多酷。而是要谈谈游戏设计。

序言

这个故事就像许多其他故事一样,起源于那个恐龙的时代。

我们正在设计依夏兰(那时的代号为「火腿」),而我们已知它会有可观的恐龙要素。我在不久之前带领过鞑契龙王系列的洞察设计,所以我了解一个拿巨大生物作为系列定义元素的系列会受到多么大的限制。(虽然我们尚未确定恐龙们的机制特征,但我对它们的期望是要非常大。)

我所担心的是如果所有的恐龙都需要六点以上的法术力费用,那么构组一副恐龙部族套牌会变成一个糟糕的游戏玩法。你的套牌里面放得下多少张恐龙?你在一次对局中能施放多少次恐龙?在你将任何一只恐龙放上桌之前,要花掉多少时间?我需要一个让恐龙能够在第六回合之前就冲击对局的方式。我对团队提出了下面的提案:

[我建议]恐龙们有一个只出现在恐龙身上的关键词。它作为一个在你实际付费施放之前的垫脚石,来鼓励你使用恐龙。想想循环、魂力、或呼魂,如果用了这些方式之后,你最终还是会真正施放出你的恐龙,那就太棒啦。

Lumbering Herbivore
5白白
生物~恐龙
4/6
系命
咆哮 2白
(你可以支付2白并从手中放逐这张牌。如果你如此做,在此对局中你仍可施放它。)
当卡名咆哮,目标生物得到+2/+2并获得系命直到回合结束。

T. Rex
4红红
生物~恐龙
5/5
咆哮 1红
(你可以支付1红并从手中放逐这张牌。如果你如此做,在此对局中你仍可施放它。)
当卡名进战场或咆哮时,它向目标生物或玩家造成2点伤害。

依夏兰团队尝试了这个,但它最终陷入了困境。它有着一些问题。第一,所有的牌都被以完全一样的方式施放,因为咆哮费用较低、而恐龙的费用很高。而在对局的某些时机当你从牌库顶翻起它的时候会很为难,因为你永远都想要先获得它的咆哮红利。

此机制更改成了「呼叫」。在这个版本,如果你支付了较低的费用,那么你不用放逐它—你将他以一个休眠的形式放入战场。「当卡名咆哮」的效应变为了一个简单的「进场」效应,所以你必然会得到它;呼叫恐龙只是意味着你会提前得到它。而后你可以稍后支付恐龙的完整法术力费用来唤醒它来开始攻击或阻挡。不过这里的问题是基于你的休眠恐龙实际上是在战场上的,它们会是有史以来最棒的载具驾驶员,而这显然是不对的。它们与闪烁、互斗或是 投掷的配合也惊人的棒。简而言之,我们无法在低费用与巨大的身板之间取得平衡,即便有着「不能进攻或阻挡」的副作用。这机制仍然从数据库中被移除了。

快转一下,现在我是艾卓王权系列的主设计。所以我就把这个自己的机制放进系列里了。完毕。

诊断

这个故事,就和许多其他的一样,从一个谎言开始。

别误解我的意思—我不是在浪费你的时间。前一段的一切都是事实,除了我把自己的旧机制放进了我的新系列之外。这是因为—如果你是个设计痴,我也希望你是—那么事情要开始有趣了。

当由 Mark Rosewater 所带领的洞察设计团队,将艾卓王权递交给系列设计团队时,它充满着以系列特色为核心,令人惊艳的各种元素。除了大量彼此独立又风味十足的顶底设计,系列包含了骑士部族、非人类部族,各种单色鼓励要素,神器-以及结界-相关的主题(这些都仍会出现在系列中),以及一个任务机制(它不会在系列中出现,但和本篇故事有关)。

再次阅读那个列表。这是个好东西,我们玩得很开心,而我确信你们也会。但它还有个问题。这每一个机制主题都包含着让你在构组套牌时必须要做的选择,而不是在对局中。在你坐下洗牌之前,你必须决定你的套牌要不要放20只骑士、或是纯蓝单色、或是包含着必须完成任务的组件。系列欠缺有意义的、动态的对局中决策点。系列设计团队必须添加一些,而对此我们专注在为这个系列加入一个新的关键词。

我们举行了一场脑力激荡以及试炼。团队成员生出了针对我们目标的关键词建议,我们用那些关键词制作了一些牌,并且一张一张地测试它们。历险是在这个过程中经由两个阶段诞生的。

  1. Ian Duke 提案建议我们重制魂力,来取代制作新的关键词。它提供了一个对局中的决策点(你想要生物还是咒语?),它广泛适用于所有类型的效应,它不难理解,而且在第一次出现的时候用的太少—神河环境中它只有十二张。

这次我们想要简化生物。神河的牌非常努力地将生物异能与魂力异能机制性地连结在一起,但对于新世界秩序之后的普通牌来说这太复杂了。举例来说,或许你就简单地在2/3生物以及一个非召唤效应之中做选择就好。我们试玩了,我们也挺 . . . 喜欢它。除了最初的决策点之外,牌整体上非常基本,而你永远没办法把它们用到极致。用这些牌进行的对局随着对局进展而变得越来越无趣。

  1. 利用这个设计原则,我们可以做得更多,Aaron Forsythe 提案,如果你用魂力使用了这只生物,你随后仍然可以施放它。

结案。就是这样!我们测试并爱上了它,而历险确立了自己成为此系列中的一个要素。我意识到它在机制上的特征与两个月前的咆哮相同。它以自己的方式有组织地进化,但它给我们的感觉不一样了,因为它会出现在各式各样大小的生物上,而不只是在巨大的恐龙身上。

多功能性

这个故事,和其他的一样,继续进行。

在最初的构想中,历险是适合骑士去承担事情。非常亚瑟王风格、非常有风味。当我意识到童话角色们也能进行历险的时候,我对这个机制更加地完全信服。汉赛尔和葛丽特可以进行一场历险去找食物!金发姑娘可以进行一场历险去找几只熊!我对这感到极度兴奋。

Merchant of the Vale

溪谷商人
2红
生物~人类/农民
2/3
2红,弃一张牌:抽一张牌。
//ADV//
讨价还价

瞬间~历险
你可以弃一张牌。若你如此作,则抽一张牌。(然后将此牌放逐。你之后可以从放逐区施放此生物)

竞逐

这个故事继续,和其他的一样,正要开始。

起初,历险看起来和现在非常不同。所有的历险牌都是法术时机。是一个简单地用文字描述的起动式异能。而且最重要的是它被视为一个劳力机制,而并不是那种特别突出或引人注目的。它帮助你在限制赛对局中调整出最佳曲线并且是可靠的法术力水槽(在对局后期之中给你些有用的东西来支付你的法术力)。不赖,扎实的东西。

这是雅登瓦策士在第一代历险牌中的样子:

雅登瓦策士
1白白
生物~人类/骑士
2/3
飞行
1白: 进行历险(将这张牌视作法术从手中放逐。你可以从放逐区施放它。)
当卡名进行历险,横置最多两个目标生物。

Mark Globus 是本系列的建筑师,而我们在整个设计过程之中密切地合作。他的角色是维持这个系列在高端对局的视野,引导它的基调、并且确保所有与系列有关的伙伴以及合作部门共同拥有相同的目标以及保持一致的步调。非常相似于制作人的角色。

Globus 和我几乎在所有事情上都能密切同步,而在我们内部许多伙伴,仍对我们是否能够推出一个达到足够等级成熟度以及强度的「童话」系列心存疑虑时,他是此系列成员中的绝佳说客。但是他给过我一个方针,而这甚至是在系列设计之前,那方针与我的设计敏感度并不符合:他强烈地感受到这系列要有一个「亮眼」的元素,这通常代表着一种「新的牌框。」会让人目不转睛,像是连体牌、双面牌或是传纪那种我们之前从未见过的东西。

我为主设计设定的目标是制作一个好玩的系列。整套机制必须具备强大动能以及高协调性。在此过程中,如果一个机制非常地适合使用不一样的牌框(不论是要将它突出强调,或是因为这样有助于传递牌要如何运作),这样很棒!但是倒果为因的从终点对一个机制尝试进行强制逆向工程来达到「看起来不一样」的目标,是那种我会担心可能破坏系列游戏性的挑战。尽管如此,我完全理解 Globus 想要进行此事的来龙去脉并且力求实现这个目标。在洞察设计期间,我建议了与某个未使用的 Rosewater 旧点子相同的任务机制,未使用的部份原因在于其逻辑上的复杂性。但是,现在我们可以制作一个特制的牌框来帮助玩家们使用它。此外,它有一种「执行一个任务」的风味,感觉非常适合亚瑟王的骑士们。这让它进入了数据库,而这也是洞察设计团队递交给系列设计的一部份。

在历险进入了系列牌之后,它开始与任务竞争。它们正同时填补着不一样的实用定位(任务是一个在少数高稀有度牌上面的亮眼机制;历险是一个会出现在大量普通牌上面的劳力机制),但却有着相同的概念定位(一个表现骑士出任务的对局中成就)。随着时间的进展,历险越来越接近成为系列的核心,重叠性则变得更加明显。「任务」与「历险」成了同义词,而人们开始把它们的名字叫错了。

Ethan Fleischer 第一个提出看法,认为历险必须取代任务成为「亮眼」机制。这让我产生了共鸣。在我的脑海中,我设想着这些带着嵌入式法术的生物牌,就像是在它们身处于属于它们的作品中并拿着一个有着法术的魔法卷轴。我知道这很荒谬,但我想知道是不是能有一个图像设计能够传递出这个概念。如果历险事实上是个法术而不是起动式异能,那么对局设计团队所偏好的功能性也能随之实现(具体来说就是历险会进堆叠,且能够被反击)。我把 Ethan 的点子提给Globus . . . 并且被拒绝了。他的想法仍然是「历险很好用而且使用顺畅,但是没有那么令人兴奋。」以及「任务是疯狂又崭新的东西。」没问题,我们继续努力。

但我们玩过越多的历险,它就更加地超乎了它的「劳力」角色—它确实有新鲜感;它确实令人兴奋。它一步又一步地接近成为我们在此系列要强调的核心机制。我们试着使用历险作为绿色和白色的机制主题,最终完成了一副历险套牌。

Edgewall Innkeeper

边墙镇旅店主
绿
生物~人类/农民
1/1
每当你施放具有历险的生物咒语时,抓一张牌。(它不需先完成历险)

Wandermare

离群良驹
1绿白
生物~马
3/3
每当你施放具有历险的生物咒语时,在离群良驹上放置一个+1/+1指示物(它不需先完成历险)

我越来越希望历险的效应是它们自身的嵌入咒语—而这肯定需要一个新的牌框。在此同时,任务被证明是非常、非常具有挑战性的。人们喜欢它们,但它们的设计极为困难,而且时常令人失望。(如果你没有完成你的任务来获得奖励,那么就只是在对局中少了一张牌。)

在某个时间点,我把名字调换了—「历险」变成了「任务」而「任务」变成了「历险」。这只让事情变得更糟。(为了保持理智,我将在本文剩余的部份持续称呼「历险」为「历险」,事实上我们在过了三个月后才把它们的名字再换回来。)

英雄降临

这故事,跟其他的一样,是个艺术。

James Arnold,卓越非凡的图像设计师。他在艾卓王权的主要任务是设计亮眼的任务牌框,这需要结合艺术设计与解决创意性问题。但在James在此系列工作时,他同时也产出一些对于历险牌框的探索,试着协助进行中的工作能顺利到位。起动式异能版本的历险可能会令人困惑,因为它看起来像是能够在战场上直接启动。或许处理一下牌框会帮助你清楚了解到他是一个在手上就必须要留意的东西。而如果他真的觉得跃跃欲试,或许他可以先试作一个嵌入式法术的版本。

嗯,James 在任务异能上已经完成了令人惊艳的工作,让它们进展到了前所未有的深度。但它们仍然有点难懂和困惑(已经进步很多了!)。而且,当然了,James 搞定了历险。让我印象深刻的试作版和最终版有着一样的基础造型语言,除了嵌入咒语是以盾牌而不是卷轴的形式。但是突然之间,这个不现实、实验性的历险版本是那么的真实。我想象了几个月,十分确定我们不会印出来的、那个不切实际的版本,现在看起来就像是一张真正的万智牌卡牌。我既震惊又兴奋。

接下来是几周的密集测试。我们把新牌框往周遭推广。Aaron 起初持着怀疑态度;Doug Beyer(系列的主文案)很感兴趣。我们在不同版本的历险之间进行A/B测试。我们进行了包含历险以及任务的游玩测试并且比较他们的反馈。它们都挺受欢迎。任务更加地新颖并且获得了比历险更高的分数(在「以1-7分评价这个机制」的反馈中),但它们更难学习,而口头上的反馈时常都是这样的开头「我喜欢任务, 但是 . . 。」历险显然更加容易融入;它们很快地成为了玩家的本能反应。而它们在说故事的表现上也遥遥领先,在这一点上,任务的表现抽象地令人沮丧。

现在实验性的历险牌框已经证明了它们比我所能期待的更加成功,我们必须在任务与历险之中做出抉择。正如同 Aaron Forsythe 那时说的,「我不希望艾卓王权变成一个《可笑的牌框世界》。」尽管很痛苦,但我进一步地主张保留历险的嵌入式法术版本并将任务—我们古怪、新颖、令人兴奋,打从我在洞察设计建议了它们开始、就一直在数据库中的新元素—从系列中移除。Cynthia Sheppard,主世界形塑,表示赞同,而我也得到了其他相关人的支持。历险完成了它们的旅程,从劳力机制一路变成了亮眼、高实验性、引人瞩目的绝对核心。

越来越好

这个故事,和其他的不一样,还没有结束。

这概述了历险诞生以及最终脱颖而出,那十分有趣的的过程要素。但即便现在它们已经确定了它们在系列之中的核心地位,它们仍然与系列一同持续地进化着。

James Arnold 模拟了一个「正在历险中」,放在补充包中的辅助工具。你可以用它来帮助你追踪那些你以历险来施放后,可以从放逐区中使用的生物牌。他同时也不断地探索着历险牌框的设计,将盾形改为了故事书的形状。

Erik Lauer 在后期我转去做「棒球」的主系列设计之后,成为了艾卓王权的主系列设计。他质疑为何所有的历险牌都是法术,我没有令人信服的解答,于是他带领了瞬间历险牌的设计。

作为强调这系列版本的补充包添趣,历险被认为是完美的艾卓王权代表牌,而 Jess Lanzillo、 Cynthia Sheppard、Nick Southam 以及 James Arnold 带领设计了它们华丽的「陈列架」牌框。

现在,作为它们生命周期的最后阶段,你可以畅玩历险 . . . 让它们就会永生不朽,祝愉快!

— Mark

后记

这个故事结束了,就像其他的故事一样。

别为任务太难过了!确实,我们所玩的那个野心勃勃(读作:不切实际)版本被从系列之中移除了。但它们还活着!我们的最后一个版本有着五张秘稀牌,它们在你满足某些条件下,会给你一个传奇神器。这些神器都是基于神话对象的顶底设计,像是石中剑、魔镜、圆桌等等。虽然任务离开了本系列,但 全部的神器都还保留着,而我们将它们的设计改编成了以一个任务般的方式让它们进入战场。我今天没有预览,但你们很快就会看见它们了(如果目前你还没看到的话)。

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