多明纳里亚的设计历史

Posted in Card Preview on 2018年 4月 3日

By Dave Humpherys

Dave Humpherys has been managing the development team for Magic R&D since 2010. He led development for the Avacyn Restored and Gatecrash sets. He was inducted into the Magic Pro Tour Hall of Fame in 2006.

多明纳里亚 是我们第一个采用Mark Rosewater在这里所列出之新系统的所有阶段来设计的系列。Ethan Fleischer带领探索设计,而Mark Rosewater带领一个经验丰富的团队进行洞察设计,很荣幸地Richard Garfield也是团队的一份子。同时,系列设计被交给了Erik Lauer。上一次Erik追随着Mark以及Richard一起在一个系列之中带领设计是在 依尼翠的时候了,看起来真是个令人兴奋的开始。

事实上,Erik只带领了系列设计大约两个月的时间。他在这段时间中完成了大量的工作让系列在一开始就能保持平衡,所以我们能够正确地评估哪些东西是有效的以及哪些东西是有趣的。他建立起了系列大部份的初始架构,例如说颜色的组合、他们所搭配出的主题以及游玩风格。其中之一是他把散绿菌加入到这个系列中作为黑-绿色组的元素。他研究了不同的颜色组合如何用不同的方式去善用过往的历史要素以及黑/白色组如何地最为专注在传奇之上。他协助确认每一种机制在个别的颜色之中有多少数量。Erik同时也协助找出了许多令人兴奋的重印牌,它们能够触发老玩家的怀旧情怀,同时也能让新玩家一眼就觉得喜欢。在某个时间点,Erik觉得他已经用足够有效的方式建立起了系列的草图,能够让其他人来决定哪些要保留、而那些能够换掉或是优化。那时候,我们对于他将尝试在下一个秋天的系列中进行类似的工作十分兴奋,该系列的代号为Spaghetti。

而那正是我加入的时间点。我必须要说能够担任这个系列的负责人是很大的荣幸。有许许多多能够对此系列感到超级兴奋、期待的理由:它是万智牌25周年纪念的一部份,而这将会让它由一个如此阵容坚强的设计师所职掌;它让万智牌回到了故乡多明纳里亚, 然后这将会带入许多新玩家以及回锅的老玩家,而时间点也接近我们最新的数字产品Magic: The Gathering Arena之上市日期,幸运地,一如你的预期,R&D中还有许多人怀抱着一样的动力让这个系列能够和多明纳里亚本身一样地令人喜爱。

在本系列之中,各个不同的阶段之设计所参与的人员也有所不同。对于系列设计会议本身、以及我将会在本篇文章中讨论的其过程,我想要特别感谢以下的所有人员,他们是最终设计团队的轮换班底们:Erik Lauer、Alli Medwin、Andrew Brown、Doug Beyer、Ethan Fleischer、Kelly Digges、Ken Nagle、Peter Lee、Ryan Spain以及Sam Stoddard。现在让我们来看看一些多明纳里亚形成的重要里程碑。

传奇

我最喜欢这系列这系列的一件事毫无疑问的就是超类别传奇的存在。一直以来我都是传奇卡的铁粉。传承系列用许许多多有趣又令人兴奋的角色把我更深地拉入了万智牌的世界。多年以来,我在特选赛制的大型赛事之中使用像是Sol'kanar the Swamp King以及Rasputin Dreamweaver并由我的Karakas保护着,即便现实上来说那并不是最有效的策略。每当R&D 中有人感叹身为传奇卡片仅是一个缺点,我总是快速地反驳说他们启发了全新的设计,使他们能够因为此缺点而变得比之前更强大,而且很重要的,我们可以检定其他卡片上的「传奇」字样这件事,更是让他们变得棒透了。虽然神河群英录同样也以传奇作为核心主题,但我们仍然感觉到还有很多事情要基于那些早期系列的基础来完成以及改善。

在某个时候,Ethan Fleischer建议说他想要在代码为Salad的系列之中在每个补充包里面都放入一只传奇生物,这让我非常感兴趣。之后Salad变成了一个核心系列而那个点子便失去了意义,所以我很快的为了多明纳里亚锁定了那个点子。对我来说,这并不是什么噱头而是让每一个补充包都能拥有一些本系列所要强调之重点的绝妙方式。我们在过往的系列中也曾做过类似的事,像是依尼翠中的双面牌。这感觉上是一个创作一系列多样化角色的好方法,能激发你跳出框架的想象力。这也看似是一个能够让指挥官玩家开心的简单方法。

这系列在我参与之前就已经有了传奇这个主题。史迹机制与其相关,如同我先前所说的,Erik曾建议让系列中的黑/白色组特别地与传奇连结。一个主要的考虑是使用神器来触发史迹会比使用传奇要来的容易许多。传奇牌特别感受到它们在这边需要更多的关爱。

于是,我们开始制作更多关注以传奇为目标或是操控传奇的牌。Erik已经先放进了一些像是受诅咒的亚瓦德那样的牌。而后我们又再追加了一些关注传奇的普通牌。在探索这个设计空间之时,我想出了琥珀玛珂。湮灭是张我早就加入在几个最新系列之数据中的牌,但它最终在这里出现。我们还发现了其它几种能让传奇牌更加惊艳的方法,其中一些你可能已经看到了。

传奇法术

随着系列越来越转向传奇主题,一个问题不断地浮出来:对于非永久物的牌,传奇代表了什么意义?最常见的答案是你在一局游戏中只能施放那张牌一次,或是在套牌之中只能放一张,或是在有另一张在坟场的时候就不能施放,或是类似这些路线的想法。这些想法绝大多数并不一定有考虑到实际游玩或是设计上是否精彩。Ken Toop,在我们决定了这个方向之前正式地对我建议,持续地鼓励我探索这里的设计空间。我的回忆是当初我坐下来向Shawn Main寻求建议,因为我曾成功地在他的脑力激荡之中提取出点子运用在我之前带领的系列上。我相信他的其中一个建议是你只能在有控制传奇的状况下才能够施放传奇法术或是瞬间牌。这与我们在本系列想要推广传奇牌的另一目标非常地契合。这具备了足够的意义突破让我们能够给予它们在近似的法术力费用中无法达到的效应,让我们看看其中一个:

这些传奇法术全部都捕捉了一个非凡时刻。在这个例子中,我们看到克撒引爆了 Golgothian Sylex,释放了巨大的毁灭,终结了兄弟之战(也被称呼为古文明之战),并在这过程中成为一名鹏洛客。而后这场爆炸便使得整个时空进入了全球性的冰河时代。

整个系列中有六个稀有传奇法术。你必须要控制一个传奇生物或是鹏洛客才能施放它们。一旦你开始施放咒语,你的对手是否响应杀死你唯一的传奇生物或鹏洛客就无关紧要。除此之外,传奇类别对于这些法术的意义并没有追加额外的规则。你能够在你的套牌之中使用四张,在一场对局中施放它们多次等等。

有很多原因让这些咒语身为传奇是有意义的。例如,它们与判定史迹的牌之间互动良好。重登晴空号能够帮助你从牌库中找出这些牌。飞船法师拉夫卡帕轩则能够让你在瞬间时机下施放这些传奇法术的其中之一。

如果你构组一个纯(或绝大多数)传奇永久物的套牌并且对上了一个使用很多永久物但并非传奇的对手,克撒的毁世震荡大概就是你所能放进套牌之中最惊艳的牌了。这么说好了,要推测克撒的毁世震荡最终在对局之中会有多常见是很困难的,因为你无法期待你的对手不会和你一样去选择使用大量的传奇、从而削弱这张牌的威力。这可能会将它限制在某些特定的赛场环境或是更常在备牌之中出现。这张卡会对玩家们在备牌的使用以及构组上造成深刻的影响。它显然无法帮你处理狂热神哈佐蕾或是甲虫神,但对于标准赛中最常见到的其它生物它都是一张可靠的解、即便是很顽强难杀的那些,因为你放逐了他们。撼地胡狼人终耀巨龙复焰凤凰玉光巡林客聪智斗士废品搜刮者、五色巨械等等。别忘了它也能处理很多其他的非生物牌像是乙太层收集机依夏兰的束缚斥逐圣洗者行列以及法老神赋礼

对于质疑这张预览牌需要五点法术力的那些人,我有提过监察长巴罗跟这张牌以及其它的传奇法术搭起来很棒吗?现在是重新检视你的传奇收藏的时候了。

传纪

这系列中的传纪制作起来乐趣无穷。它们大致的设计在我加入这个系列之前就完成了。Erik将传纪从普卡之中移除并且砍掉了一个使用法术力来推动传纪的选项。

从机制的角度出发,我紧接着就对这些传纪达成了许多重要的结论。这些牌的设计、名称以及外观呈现上都是其他人的贡献;我只是试着挑选最棒的点子。有许多人帮助了卡片设计。我万分感谢James Arnold的边框、Mark Winters的美术方向、Kelly Digges对于概念以及名称的创作方向、以及Glenn Jones的编辑以及文案。这些人在此系列的其他方面也有同样的贡献。但这些牌特别能够说明我们如何解决一些小说上的挑战。

我在传纪上做出的第一个调整是基于观察其它同仁阅读以及游玩卡片时的反应。当我们所称呼的传纪「章节」较少的时候,他们的反应更好。当我接手这个系列时传纪的长度并不一致,而玩家们并不想要对于卡片的回报以及相关故事等待太久。最中我们认为最好的做法是所有的传纪都只会有三个「章节」。

在交给我的时候,传纪有着触发式技能以及静止式异能的组合。在我看来,这会带来一些不必要的困惑以及当你离开静止式异能章节时的失落感。我优先考虑这些效应都只会在进入下一个章节的时候产生。

另一个变更是决定让传纪使用指示物来标记。这是希望他们能产生一些如果不放指示物就无法存在的有趣互动。我想这肯定会出现的。

最初传纪本身就是传奇。不过我们发现当一个故事与同样的另一个故事重叠的时候,非传奇的设计可以让它们做些有趣的事情。宾纳里亚史就是一个你会想接着在之后的回合多施放几张的好例子。

史迹

虽然我们将传纪本身改为非传奇,但我们知道我们仍希望他在被定义为史迹的卡片群组中。在许多方面,将这第三种项目添加到史迹的范围之中有助于统一这些牌的共同之处。这样的添加强调了我们在设计多明纳里亚的深厚历史时所设定的的三本柱,集武器(神器)、英雄(传奇) 以及故事(传纪)之大成。

如果Mark Rosewater没有详细的写篇关于史迹机制的文章,我会相当地惊讶。他在设计过程的后期阶段亲自帮助了我们确保拥有顶底设计以及多样化的方向来探索这个机制。我们最初在史迹牌上的设计大多数都是施放—触发式奖励,像是晴空号船长尤依拉,这会极大地鼓励小点数神器的使用,于是我们花了不少时间去探索能够强化高费用牌的史迹设计。

值得一提的是史迹是我们所导入传奇新框架的顶点。这是个我们总有一天会为了突显传奇而做出的改变。考虑到此系列所受到的关注,以及我们希望玩家在使用史迹卡时能够尽可能的清楚明白,我们认为时候到了。Aaron Forsythe是这个变更(以及许多其他你已经看见的规则变更)的强力支持者,而我们确信鹏洛客以及传纪已经有了鲜明的框架,也因此我们并没有调整他们。再一次,感谢James Arnold在这些传奇框架调整上的辛勤工作。

重印牌

我在1994年春天开始玩万智牌。我所有的专业级游戏成就几乎都是来自于使用以多明纳里亚时空为主角的赛制。因此,我对这个时空的牌有着许许多多强烈的记忆和联想。许多万智牌 最早期的系列都充满了顶底设计的卡片来表现共鸣的奇幻曲调。我们希望能够再次尽可能地运用这个空间。

对于那些早年玩过万智牌的玩家来说,我们想要找到一些令人难忘又好久不见的牌来重印。我将重印的重点放在有趣、具备主题性或是其他印象深刻的特色,而避免一些时常重印,玩家们已经一次又一次地在许多系列都看到过的卡片。总的来说,我希望每一张重印都令人印象深刻。我同时也希望这些卡片能够让人想起多明纳里亚。我们不想选择那些我们觉得会制造不好的游戏模式之重印牌;寒冰操弄器是一个处于灰色地带而使我必须为它挺身作战的例子,因为这张牌在当年是那么具有指标性。我试着要从之前在多明纳里亚的系列之中保留尽可能多的重印牌,但我们最终还是有一些例外:一个循环,一张完全适合这个时空的牌、以及一张我想要放在这里搭配一个有了新名字的系列机制的牌。我个人最喜欢并且亲自在搜寻之中发现、并且加入此系列的两张重印牌是Goblin Warchief以及一张同时满足主题性以及机制性需求的无害白色普卡生物。

我们同时也尝试了一些最终玩起来并不如我们预期的重印牌。有些过强、有些太弱,而其他我们则觉得要做一些调整会更好。还有一些其他牌是新设计但是能明显感受到与旧牌接近,而我们倾向于发挥它们与过去玩起来的相似之处让人能够回忆起其他的老收藏。有许多的新牌都刻意地设计成具备往日情怀。

单色奖励

在我玩万智牌 的第一个月,我绝大多数的套牌都是单色的。我深刻的记得我红色套牌中的Lightning Bolt以及Dragon Whelp们。同样地,我也记得我以梦魇作为终结者的黑色套牌。在我感到厌倦之前我可是玩了这些套牌好长的一段时间呢。

我的团队帮我设计了一个循环的牌会给予只想要玩单色套牌的玩家适当的报酬。我们最终决定是每种颜色都有一只生物会消费三点该色的法术力。钢叶斗士和舞链鬼怪以及其他的几位,是我们对于此系列中单色套牌的致意。

享受吧!

这个系列有着很多的期待与宣传,而要能传达所有我从粉丝那边听到、看到的愿望与梦想是不太可能的。我很高兴能够看到来自于粉丝们围绕着此系列的所有热情,即便在我写文章的当下、系列发售的两个月前。我对我们在多明纳里亚所完成的一切非常地满意。我希望你也能够体会到我们所灌注进去的热情。

感谢阅读,

Dave Humpherys

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